Liest sich sehr schön, die Begründung deiner Annäherungsweise an das Thema Rollenspiel als einer Variante des "Theaterspiels" halte ich für gut gelungen. Ein paar erste Anmerkungen meinerseits:
>>Umgekehrt ist es aber auch ungünstig, den Ort der Handlung zu selten zu wechseln, da dadurch Monotonie entsteht. Irgendwann werden die Charaktere einfach alle nennenswerten Charakteristika eines Ortes entdeckt haben.
Würde ich etwas abschwächen. In grossen Städten z.B. wie Tiefwasser oder Sharn halte ich ganze Kampagnen durchaus für möglich, ich glaube nicht, dass sich zwangsläufig Monotonie einstellen müsste, nur weil man auf Ortswechsel verzichtet. Zu Entdecken gibt es da mehr als genug.
Wobei natürlich etwas Abwechslung nichts schadet, gerade im Fall von Sharn (Eberron) würde man eine Menge Potential verschenken, würde man sich selbst so stark beschränken.
Thema Zeit:
Vielleicht sollte man das Thema "Zeit und Umwelt" noch etwas deutlicher ausarbeiten. Wieviel Zeit im Lauf eines Abenteuers oder einer Kampagne verstreicht, halte ich nicht für so wichtig als die Frage, wie sich die verstrichene Zeit in der Umwelt (der Welt der Kampagne) abbildet. Hier gilt es, eine Synchronität herzustellen, da eine Welt nicht glaubwürdig ist, in der außerhalb der Ereigniskette um die SC nichts passiert und nichts sich verändert.
Thema Zufallsbegegnungen:
>>So sind Zufallsbegegnungen zum Beispiel ein beliebtes Mittel, um den Eindruck zu erwecken, dass die Spielwelt tatsächlich lebt und nicht um die Charaktere und den Plot herum konstruiert ist. Dass eine solche Konstruktion unvermeidlich ist ....
Das deckt sich ehrlich gesagt nicht mit meiner Erfahrung und Herangehensweise als SL. Ob ich nun eine fertige Kampagnenwelt a la Greyhawk, FR oder Eberron benutze oder ob ich eine eigene Welt konstruiere: Die Welt existiert immer vor den Charakteren und wird nicht um diese herumkonstruiert. Erst später werden die Charaktere in die Welt "hineingesetzt", und welchen Teil dieser Welt sie wahrnehmen, hängt in erster Linie von ihnen selbst ab. Die Welt aber existiert und "lebt" unabhängig von den Spielern.
>>Hierdurch würde nämlich eine Kette von belanglosen Kämpfen entstehen, ...
Dieser Satz erweckt bei mir den Eindruck, als wäre der Begriff Zufallsbegegnung zwingend mit Kämpfen gleichzusetzen. Eine Zufallsbegegnung kann aber auch z.B. ein Zusammentreffen mit einer Karawane, die Sichtung eines besonderen Bauwerks, vielleicht sogar ein kleineres "Abenteuer am Wegesrand" sein. Dosiert eingesetzt, trägt das zur Auflockerung der Handlung bei; man kann auf diese Art und Weise Personen oder Ereignisse "scheinbar" zufällig einführen, die im späteren Lauf der Handlung von Bedeutung sein werden (andere Form des "Foreshadowing")
Ich hoffe, es ist ok, dass ich meine Gedanken zum Text öffentlich ins Forum reinposte (in der Hoffnung auf eine rege Diskussion ^^). Wenn nicht, sag Bescheid, dann editier ichs raus und schreibs über PM.
mfg, WQ