Der Sache mit dem zweitrangigen Plot möchte ich widersprechen. Zwar habe ich da
(mit Ausnahmen) eine generelle Tendenz in dieser Richtung bei D&D festgestellt,
aber ein Abenteuer macht gleich viel mehr Spaß wenn es noch überraschen kann.
Zum Plot: Was ist, wenn der Bösewicht garnicht weiß, was das herumspielen
mit den Steinen wirklich verursachen kann ? Sondern nur weiß (oder glaubt),
daß sie dazu dienen einen Schatz oder ein Artefakt in einer anderen Ebene
zu verbergen.
Könnte so glaufen sein: Der historische Held verbannte den Drachen und dessen
Artefakt, weil er beide nicht vernichten konnte in ein extradimensionales Gefängnis.
Die Überlieferung ist allerdings "verzerrt" worden. Es wird von einigen angenommen,
der Drache sei tot und nur das (gefährliche) Artefakt sei verbannt worden.
Wenn deine Spieler nun herausfinden, was wirklich passieren kann, falls der
Bösewicht das Siegel löst, dann ist das schonmal eine weitere Überraschung.
Auch ist es eine neue Handlungsoption: Kann man dem Bösewicht vielleicht noch
ausreden das Siegel zu öffnen ?
Natürlich wäre es öde, wenn der Bösewicht nun überzeugt werden kann, daß
Siegel nicht zu öffnen und nichts weiter passiert.
Da schlägt die Stunde des "zweiten Mannes", dem vermeintlichen Berater des
Bösewichts, der von Anfang an davon wußte, daß der Drache noch lebt.
Der Berater könnte sich eine besondere Belohnung vom Drachen erhoffen,
z.B. einen Wunsch, oder Anführer eines Kultes sein, der den Drachen verehrt.
Oder er ist ein Kobold (wär doch cool, wenn der Kobold Henchman des
Bösewichts der wahre Oberschurke wäre), der ein fanatischer "Die Welt den
Drachen und ihren Kindern"-Radikaler (mit Stufen) wäre.
Jetzt zu den "Steinen". Ohje.. irgendwelche obskuren magischen Dinge aus
Geröll oder Kristall... Das gabs schon oft. Wäre sicher lustiger was anderes zu
nehmen als die obligatorischen "mystisch leuchtenden, runenübersäten Kristalle".
Die Gegenstände hat der Held damals vielleicht "improvisieren" müssen.
Oder sie hatten symbolischen Charakter. Ich persönlich fände es cool, wenn
sich hinter den Schlüsseln zum Siegel ganz banale Gebrauchsgegenstände
verbergen würden, um die man tolle Subplots machen kann.
z.B.:
- Eine Kerze. Da muß ich spontan an einen kerzenübersäten Altar in irgendeinem
Großstadt-Tempel denken. Was ist, wenn die Kerze aus versehen dahin gelangt ist,
aber es nicht mehr erlaubt ist, sie zu entfernen...
- Ein Holzbein. Da könnte heute sonstwer oder sonstwas dranhängen und
wenig motiviert sein, es herzugeben.
- eine nicht ganz kleine häßliche Statue. Die SC bekommen sie nachgeworfen (Aua!),
aber das Ding macht nichts als Ärger (könnte ein kleptomanischer Steingolem
in der Größe eines Halblings sein)... und sperrig ist es auch.
- Ein Ruder oder ein Hufeisen. Heute im Besitz eines erfolgreichen Sportlers,
der damit noch nie ein Rennen verloren hat.
...
Das ist erstmal, was mir spontan dazu einfällt. Ich hoffe das ist irgendwie
nützlich.