Der Fighter hat eine (große) Axt, Greataxe glaube ich. Das Ding was 1W12 macht halt. Trägt Platte und hat sich jede Menge magischer Gegenstände unter den Nagel gerissen.
Hm, trotzdem komisch. Schau Dir den Charakter oben an. Der macht mit dem At Will üblicherweise 1d8 + 1d6 + 13 bzw. 15. Da muss sich ein Krieger auch mit den fettesten magischen Waffen einfach sehr anstrengen, um in die Nähe solcher Werte zu kommen. Mit STR 21 und einer Great Axe läuft das auf 1d12 + 9 raus. Man kann dann noch ein bisschen tricksen, beispielsweise als Zwerg zwecks Crit Fishing über eine Executioner´s Axe in Kombination mit einer hohen Weisheit und Multiclassing in Avenger. Aber mit dem obigen Build oder ähnlich toughen Varianten von Swordmage/Wizards musst Du Dir in jedem Fall keine Sorgen machen, eventuell mal nicht wirklich mithalten zu können. Weder als Defender noch als Striker. Absolut reinrassige, gemaxte Striker und Defender werden Dir in ihren Spezialdisziplinen zwar (wirklich nur) leicht überlegen sein, aber dafür bist Du um Lichtjahre variabler, kannst also beide Rollen problemlos ausfüllen, und hast zusätzlich noch diverse Tricks in der Hinterhand, ohne großartige Einschnitte zu erleiden (Du verlierst halt beispielsweise vom Paladin Hand auflegen und erhält eine leicht genervte Challenge, bekommst aber im Gegenzug vom Warlock eine irrwirtzige Mobilität und den heftigen Schaden).
Du kannst Dich alternativ auch mal an einem menschlichen Hybriden aus Nahkampf-Cleric und Sorceror versuchen, der dann stärker Richtung Controller geht. Damit kannst Du vorne im Nahkampf wunderbar mitmischen, weil Du erstens sehr ansehnliche Defenses und insbesondere vermutlich die höchste AC aller Anwesenden hast (Standard 27, dazu kommen eventuelle Boni aus den Powers sowie vom Cycle). Und zweitens haust Du als Controller sehr akzeptablen Schaden raus (At Will 1d4 + 12 als Burst 1 plus optionalen 5 durch Cycle). Außerdem kannst Du über die Cleric Powers beliebig stark heilen, was auch nie schlecht ist (Consecrated Ground ist beispielsweise bei dem Charakter der Hammer). Und schließlich kannst Du mit dem Sorcerer an Deinen Controllingfähigkeiten so schrauben, wie Du magst. Habe mal schnell einen Vorschlag gebaut (s.u.). Wichtig dabei sind die diversen Boosts auf AC. Über AC sollte der Char also kaum noch zu treffen sein und Du kannst zusätzlich noch die White Lotus Riposte durch Mark of Warding austauschen, um das noch zu verstärken. Schaus Dir einfach mal an:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 10
Dragonborn, Cleric|Sorcerer
Sorcerous Power: Sorcerous Power Strength
Arcane Implement Proficiency: Arcane Implement Proficiency (heavy blade group)
Hybrid Talent: Soul of the Sorcerer
Soul of the Sorcerer: Soul of the Cosmic Cycle
Dragon Breath Key Ability: Dragon Breath Strength
Dragon Breath Damage Type: Dragon Breath Fire
Battle Cleric Armaments: Weapon Proficiency (Longsword)
FINAL ABILITY SCORES
Str 20, Con 13, Dex 8, Int 11, Wis 10, Cha 20.
STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 13, Dex 8, Int 11, Wis 10, Cha 16.
AC: 27 Fort: 20 Reflex: 17 Will: 22
HP: 70 Surges: 7 Surge Value: 18
TRAINED SKILLS
Intimidate +17, Religion +10, Athletics +13
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana +5, Bluff +10, Diplomacy +10, Dungeoneering +5, Endurance +4, Heal +5, History +7, Insight +5, Nature +5, Perception +5, Stealth +2, Streetwise +10, Thievery +2
FEATS
Level 1: Armor Proficiency (Leather)
Level 2: White Lotus Riposte
Level 4: Battle Cleric Armaments
Level 6: Shield Proficiency (Heavy)
Level 8: Arcane Implement Proficiency
Level 10: Hybrid Talent
POWERS
Hybrid at-will 1: Recovery Strike
Hybrid at-will 1: Blazing Starfall
Hybrid encounter 1: Healing Strike
Hybrid daily 1: Shield of the Gods
Hybrid utility 2: Shield of Faith
Hybrid encounter 3: Flame Spiral
Hybrid daily 5: Glacial Armor
Hybrid utility 6: Chaotic Defense
Hybrid encounter 7: Blazing Bolts
Hybrid daily 9: Consecrated Ground
Hybrid utility 10: Word of Vigor
ITEMS
Magic Leather Armor +3, Heavy Shield, Magic Longsword +3
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