Das ist die Krankheit von Abenteuerpfaden, die Spielercharaktere von der ersten bis zum High-Level-Bereich führen. Irgendwann gegen
Ende wird es für die Abenteuerautoren nahezu unmöglich zu antizipieren, wo Stärken und Schwächen der Gruppe sein werden, weil die verschiedenen Gruppen im Laufe des Paths immer weiter auseinander driften. Wie soll der Designer hier also einen Endkampf entwerfen, der für alle Gruppen super spannend ist? Das ist unmöglich.
Alles, was der Autor in fortgeschrittenen Abenteuern eines Pfades machen kann muss man als SL als Vorschlag verstehen, nicht als fertiges Abenteuer. Ich sehe hier also eher den SL in der Pflicht und würde das Abenteuer nicht so stark kritisieren.