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Autor Thema: Logische Schwächen bei D&D  (Gelesen 23741 mal)

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Snief

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Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #135 am: 20. Juni 2006, 14:28:23 »
Kid hat folgendes geschrieben:
Zitat
Dann mögen mir diese Gateler oder die "rollenspielerisch nicht ganz so begabten Miniaturenschubser" einmal anhand von Ingame-Gründen erklären, wie z.B. Kort Hanthok, Korbmacher aus Tiefwasser, ein Experte der 3. Stufe, alleine durch Begegnungen an mindestens 3.000 EP gekommen ist, wenn er so gut wie nie auch nur die Stadt verlässt. Nee. Also EPs sollte man meiner Meinung nach auch anders erhalten, als durch Monster, Fallen, Rätsel etc., vor allem, wenn man ingame-mäßig an die vielen Bürgerlichen und Experten denkt.


So ein System wird im DM-Guide vorgeschlagen, da erhält man z.B. EP für gutes Rollenspiel, und NPC können auch durch Kneipenschlägereien, Diplowürfe um eben diese zu vermeiden, wegekeln von Konkurrenz (SC killen den Kerl einfach) oder sonstwie zu EP gelangen.
Das ist in DnD nicht gross abgehandelt, weil SC meist nicht ein Jahr oder zwei in ner Stadt rumhocken ohne auf Abenteuer auszuziehen und besagter Bürgerlicher wohl zu lebzeiten nicht über eben diesen 3.lvl hinauskommt, wie du auch im DM-Gide lesen kannst, ausser er ist ein ganz aussergewöhnlicher Kerl oder sein Job bedingts (König, Stadtwache, Abenteurer)  :wink:
I don't know whether to be excited or worried. I think i will go by "Whuh??" - Roy Greenhilt

Arkam

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Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #136 am: 22. Juni 2006, 12:11:03 »
Hallo zusammen,

also ich habe mit D&D gerade erst angefangen, 1 Spielabend, habe aber inzwischen 21 Jahre Rollenspiel auf dem Buckel von da aus Mal ein paar generelle Überlegungen.

1. Kritische Treffer
Also ich habe das system auch so verstanden das man wenn man die AC überwunden hat das ziel getroffen hat und zwar an einer Stelle die zumindest so leicht gerüstet ist das meine Waffe Schaden verursacht.
Bei kritischen Treffern habe ich eben noch eine Ader oder ein Organ getroffen und mache so zusätzlichen Schaden.

2. Wissensskills
Mal abgesehen davon das ich die zitierten Regeln auch so verstehe das ich mir als Spielleiter Gedanken machen soll liegt das eigentliche Problem doch bei etwas anderem.
Kleine aber seltene Kreaturen, wenige HD, werden leichter identifiziert als große und auffällige Kreaturen, viele HD.
Das führt dazu das bei den seltenen Absonderlichkeiten mehr Informationen gewonnen werden als bei den großen eventuell sogar häufigeren Kreaturen. Das sorgt im Endeffekt dafür das den Spielen der Neuigkeitseffekt geraubt wird und dem Spielleiter die Möglichkeit geraubt wird seinen Spieler etwa durch Resistenten oder Spruchanwendung einen überraschenden und fordernden Kampf zu präsentieren.
Ich würde dieses Problem lösen indem bei der unbekannten Kreatur eben ganz andere Informationen zu bekommen sind als bei der großen und häufigeren.
Über die seltene Kreatur etwa könnte bekannt sein das sie zwischen 30-45 cm groß ist, es doppelnd soviel Weibchen wie Männchen in der von Prof. Dr. Insigem untersuchten Population, die Brutzeit der Eier 34-37 Tage beträgt und die Tiere 3 Tage nach Frühlingsanfang ein Ritual vollziehen bei dem sie ihre 3-6 cm lange Nase nach Süden ausrichten und schnaufen. Da ist keine Information falsch nur die Verhältnisszahl ist extrem eingeschränkt, aber wer außer Prof. Dr. Insigem hat diese Tiere auch schon untersucht? Die Tiere sind eben nur von Wissenschaftlern und eben nicht von Kriegern untersucht worden.
Bei besagtem Roten Drachen könnte eher schon bekannt sein wie lange ein erfahrener Ritter gegen ihn überlebt hat, BAB, das ein Feuerball keinen sichtbaren Schaden verursacht hat, Resistenz und der Elitetrupp ds Kaiser ein Mal 2 Stunden gegen einen gekämpf hat, HD. Die Beschreibungen stammen eben von Kriegern die eine Auseinandersetzung mit diesem Tier überstanden haben, oder geflohen sind und eben auf ganz andere Dinge geachtet haben.

3. Rüstungen
Ich würde ja auch sagen das Rüstungen einen Effekt auf magische Angriffe und Sturzschaden haben sollten. Wäre es so schwierig die AC auf den Rettungswurf anzurechnen?

4. Sturzschaden
Da gibt es eine schöne Regel nach dem eine gewisse Anzahl von verlorenen HP automatisch zum Tod des Charakter führt, Seite 145, 2 Spalte, 3 Abschnitt: Massive Damage des englischen Player Handbooks.

Gruß Jochen

Darastin

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Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #137 am: 22. Juni 2006, 12:25:01 »
Zitat von: "Arkam"
1. Kritische Treffer
Also ich habe das system auch so verstanden das man wenn man die AC überwunden hat das ziel getroffen hat und zwar an einer Stelle die zumindest so leicht gerüstet ist das meine Waffe Schaden verursacht.
Bei kritischen Treffern habe ich eben noch eine Ader oder ein Organ getroffen und mache so zusätzlichen Schaden.

Das Problem ist, daß Du an der falschen Stelle  in ein abstraktes System hineininterpretierst. Um den tatsächlichen Effekt eines Treffers zu beschreiben gibt es nur eine sinnvolle Größe: die Höhe des Schadens in Relation zu den vorhandenen Trefferpunkten.

Wenn ein 150 TP Kämpfer von einem Messerstich für 2 TP getroffen wird, dann ist das ein Kratzer; egal ob kritisch oder nicht. Wenn Bauer Randas vom Ackerfelde (3 TP) einen Axthieb für 42 TP abbekommt, dann wird er in Stücke gehackt; egal ob kritisch oder nicht.

Zitat
3. Rüstungen
Ich würde ja auch sagen das Rüstungen einen Effekt auf magische Angriffe und Sturzschaden haben sollten. Wäre es so schwierig die AC auf den Rettungswurf anzurechnen?

AC? Du meinst: Armor Bonus. Nur kriegt man gegen Stürze normalerweise keinen RW; höchstens um den Sturz zu vermeiden. Und bei Zaubern soll das ja gerade der Vorteil gegenüber Waffen sein. Würde man die volle RK treffen müssen, so wären diese Zauber nutzlos.

Zitat
4. Sturzschaden
Da gibt es eine schöne Regel nach dem eine gewisse Anzahl von verlorenen HP automatisch zum Tod des Charakter führt, Seite 145, 2 Spalte, 3 Abschnitt: Massive Damage des englischen Player Handbooks.

Effekt: Die 100%ige Überlebenschance eines 120 Tp Chars wird auf 95% gesenkt; Bauer Randas vom Ackerfelde ist nach einem 200'-Sturz immer noch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit tot.
Ein alternativer Ansatz könnte über CON-Schaden laufen (wenige, große Würfel); den "Glücksfall" könnte man ermöglichen, indem man von jedem Würfel eins abzieht.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Luvlein

  • Mitglied
Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #138 am: 22. Juni 2006, 12:31:09 »
Zitat von: "Arkam"

3. Rüstungen
Ich würde ja auch sagen das Rüstungen einen Effekt auf magische Angriffe und Sturzschaden haben sollten. Wäre es so schwierig die AC auf den Rettungswurf anzurechnen?

Keine gute Idee. Bringt die ganze Spielbalance durcheinander, und wäre außerdem noch unlogisch.

Zitat von: "Arkam"

4. Sturzschaden
Da gibt es eine schöne Regel nach dem eine gewisse Anzahl von verlorenen HP automatisch zum Tod des Charakter führt, Seite 145, 2 Spalte, 3 Abschnitt: Massive Damage des englischen Player Handbooks.


Nein, das führt nicht automatisch zum Tod des Charakters. Man bekommt einen DC 15 fortitude save, und das ist für einen highlevel char ein Klaks, wenn er keine eins würfelt.
For one so unlike a whale, you blubber well.

Arkam

  • Mitglied
Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #139 am: 22. Juni 2006, 14:50:31 »
Hallo Darastin,

Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Arkam"
1. Kritische Treffer
Bei kritischen Treffern habe ich eben noch eine Ader oder ein Organ getroffen und mache so zusätzlichen Schaden.

Das Problem ist, daß Du an der falschen Stelle  in ein abstraktes System hineininterpretierst. Um den tatsächlichen Effekt eines Treffers zu beschreiben gibt es nur eine sinnvolle Größe: die Höhe des Schadens in Relation zu den vorhandenen Trefferpunkten.

Zitat
3. Rüstungen
Ich würde ja auch sagen das Rüstungen einen Effekt auf magische Angriffe und Sturzschaden haben sollten. Wäre es so schwierig die AC auf den Rettungswurf anzurechnen?

AC? Du meinst: Armor Bonus. Nur kriegt man gegen Stürze normalerweise keinen RW; höchstens um den Sturz zu vermeiden. Und bei Zaubern soll das ja gerade der Vorteil gegenüber Waffen sein. Würde man die volle RK treffen müssen, so wären diese Zauber nutzlos.

Zitat
4. Sturzschaden
Da gibt es eine schöne Regel nach dem eine gewisse Anzahl von verlorenen HP automatisch zum Tod des Charakter führt, Seite 145, 2 Spalte, 3 Abschnitt: Massive Damage des englischen Player Handbooks.

Effekt: Die 100%ige Überlebenschance eines 120 Tp Chars wird auf 95% gesenkt; Bauer Randas vom Ackerfelde ist nach einem 200'-Sturz immer noch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit tot.


ich denke der vernünfstigste Wert um einen kritischen Treffer zu beurteilen ist wievielmehr Schaden gegenüber einem normalen Treffer mit der Waffe er macht. Mit meiner Anmerkung will ich ja auch nichts in das System hineininterpretieren das wäre dann der Fall wenn ich aufbauend auf diese Überlegung auch eine Regel entwickeln würde.
Meine Überlegungen bezogen sich auf die Überlegung das man ja bei einem kritischen Treffer eine ungedeckte Stelle getroffen hätte und deshalb ein nackter Charakter immer kritisch getroffen würde.

Genau ich meinte den Armour Bonus und nicht die gesamte Rüstungsklasse. Um zu beurteilen ob dieser Bonus tatsächlich das gesamte System aus dem Ruder laufen lassen würde spiele ich noch nicht lange genug. Aber wenn man Auswirkungen von Rüstungen auch auf solche Schäden haben möchte die nur einen rettungswurf erfordern wäre das meiner Ansicht nach eine gangbare Alternative.

Was den Sturzschaden angeht hat Luvlein mich ja schon korrigiert. Von da aus kann ich dir nur recht geben.

Gruß Jochen

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