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Autor Thema: Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E  (Gelesen 19599 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #75 am: 12. August 2007, 15:21:22 »
Wie gesagt bin ich mit meinen Vorschlägen ganz gut gefahren und Extrawürste sind das nicht, sondern man muss nur das entsprechende Problembewusstsein haben.

Auch bewege ich mich im Rahmen von Standard D&D.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Arldwulf

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #76 am: 12. August 2007, 15:21:57 »
@Scurlock...das leicht zufrieden zu stellen ist letztlich der Schlüssel zum Verständniss. Dass mir der Kämpfer allein bis Stufe 20 reichen würde hab ich doch nirgendwo gesagt.

So war es auch nicht gemeint. Letztlich ging es nur drum ob die Aussage stimmt das der Kämpfer auf hohen Stufen nichts interessantes mehr bekommt. Und das sehe ich anders. Mich stellt das also nicht zufrieden, weil ich mich viel lieber spezialisiere - aber ich finde das Konzept eine derartige Charakterklasse zu machen absolut ok. Es ist einfach eine Frage der Erwartungshaltung. Wer vom Kämpfer erwartet dass dieser der absolut beste irgendwo sein sollte (und sei es nur in einer Nahkampfdisziplin) der erwartet einfach etwas dass er so nicht liefern kann.

Hat also viel mehr mit der Frage zu tun: Verstehe ich warum die Designer eine derartige Klasse anbieten als mit der Frage: Ist das das richtige für mich?
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Scurlock

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #77 am: 12. August 2007, 15:37:20 »
Zitat von: "Arldwulf"

Hat also viel mehr mit der Frage zu tun: Verstehe ich warum die Designer eine derartige Klasse anbieten als mit der Frage: Ist das das richtige für mich?

Tatenlos herumzusitzen, während die Spieler anderer Klassen den Großteil des Abends bzw. Abenteuers bestreiten wird wohl für niemanden das Richtige sein. Insofern haben die Designer dann wohl doch was falsch gemacht.
Zitat von: "Zechi"
- Der SC hat eine magische Waffe gefunden die eine Vielzahl an Fähigkeiten und Effekten bietet (kopiert aus dem Weapons of Legacy).

Ist für mein Verständnis eine Extrawurst, die notwendig wurde, weil die Klassenwahl des betroffenen Spielers mit den Klassen der anderen nicht mehr mithalten kann. Oder wurde den anderen Spielern zur gleichen Zeit etwas Vergleichbares angeboten?
Zitat
- PK zu wählen die "neue" Fähigkeiten und Optionen bieten die generel im High-Level Spiel nützlich sind.

- Evtl. gar eine Stufe Zauberwirker zu nehmen. Bereits das erlaubt ja Stecken und Stäbe zu benutzen und auch Schriftrollen (CL kann man boosten).

Diese Lösungen umgehen das Problem, lösen es aber nicht. Die Kämpferklasse an sich wird dadurch nicht attraktiver.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Zechi

  • Globaler Moderator
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #78 am: 12. August 2007, 16:18:09 »
Zitat von: "Scurlock"

Ist für mein Verständnis eine Extrawurst, die notwendig wurde, weil die Klassenwahl des betroffenen Spielers mit den Klassen der anderen nicht mehr mithalten kann. Oder wurde den anderen Spielern zur gleichen Zeit etwas Vergleichbares angeboten?


Das habe ich vielleicht schlecht erklärt. Der SC hat nicht "plötzlich" einfach was zusätzlich erhalten, sondern ich habe im Ergebnis nur einen eingeplanten "Schatz" so verändert, dass er interessanter wurde. Statt einem Scimitar+5 mit irgendwelchen Waffen Verzauberungen, wie Keen oder Vorpal, war es halt ein Scimitar+3 mit "interessantere Fähigkeiten", wie z.B. die Möglichkeit einige Zauber wirken zu können erhielt.

Natürlich haben auch die anderen SC vergleichbare Dinge erhalten, z.B. der Magier epische Zauber, einer der Kleriker wurde zum Half-Celestial, der andere Kleriker hat ein Relikt seiner Gottheit erhalten.

Was ich sagen wollte ist, dass man gerade bei den magischen Gegenständen, die in einer Standard-D&D Kampagne gerade im High-Level Bereich auch reichlichen vorhanden, die Möglichkeit hat auch Kämpfer mit "Zauberfähigkeiten" auszustatten und ihnen so mehr Optionsvielfalt zu geben.

Nur mal als Beispiel was der SC am Ende (Stufe 25) sonst so  an Gegenständen mit Zaubern hatte:

Zitat

Helm of Teleportation (CL:9, 3/Day – Teleport)
Major Cloak of Displacement (CL:7; 15 rounds per day on command: Illusio)
Winged Boots of Speed (Haste Power CL:10; up to 10 rounds hasted per day/ Fly Power CL:5; 3/Day – Fly for 5 min on command: Aero)

Magical Rings:

right:
Commander’s Ring (MaF p.146/CL:12/ Wall of Force, Daylight, Knock and Feather Fall 3/Day/Senses other Commander’s Ring Wearer in 100ft. radius),
Purple Dragon Ring (CL:1/Light on ring or up to 40ft. away/Detect Poison on touch),

left:
Ring of Invisibility (CL:3/invisibility for 3min, activates by turning ring)

not worn:
Ring of Lore (MaF p.146/CL:12, 1/Tenday -Legend Lore and Stone Tell with Command Word: Comprehendrium/enots),

Scarf of Disguise (At will – Disguise Self/CL:5),  


Der Clou war später noch ein anderer magischer Gegenstand, der es erlaubt einen "Targeted Spell" aufzufangen und zu speichern und dann halt selber zu verwenden.

Wie du siehst hatte der SC neben einer interessanten Waffe eine recht ansehnliche Sammlung an Gegenständen angehäuft die ihm eben schon so einige andere Zauberoptionen im Kampf als auch außerhalb gegeben haben und das hat gut funktioniert, den Charakter wieder interessanter zu machen.

Was ich letztlich gemacht habe, ist ein einfacher Trick. Ich habe bei den "Schätzen" mehr Wert auf Gegenstände gelegt die "Interessant" sind, weil sie neue Fähigkeiten verleihen und als eher langweilige Saves, AC, und andere reine Number Booster etwas zurückgeschraubt.

Zusätzlich habe ich da auch auf Fluff-Ebene begonnen mehr daraus zu machen, indem ich einigen dieser Gegenstände "Geschichten" gegeben habe.

Natürlich klappt das aus naheliegenden Gründen nicht wirklich in einer Low-Magic Umgebung, aber das ist dann ja bereits ein Abweichen von Standard D&D.

So kann ich das nur empfehlen. Bereichert auch insgesamt das Spiel, weil solche Gegenstände halt interessanter sind als irgendein Gegenstand der +X auf XXX gibt.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Ivory Knight

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #79 am: 13. August 2007, 12:20:43 »
@ Topic:
Ich denke, wir sind uns einig, das manche Klassen von den Designern einfach verpfuscht wurden.
Aber auf die Frage im Eingangspost, ob man alle Klassen auf einer Skala von 1-10 vergleichen kann,
gehen wir seit mindestens 2 Seiten nicht mehr ein.
Das hier ist nur noch ein "Hilfe für den Fighter"-Thema.
Findet ihr, das alle anderen Klassen, außer dem Fighter, gleichwertig sind?

@ Zechi:
Ich schneidere meistens auch die "Schätze" etwas auf die Gruppe hin, aber irgendwie hab ich gemischte Ergebnisse:
Manche Spieler nehmen jeden Gegenstand:
Ein Mönch freut sich heute noch über einen magischen Obstbeutel(1W10 Ladungen/Tag, welche Frucht rauskommt wird mit W8 gewürfelt^^). Ein Säbelschwinger sammelt sogar nichtmagische Masterwork Waffen(er hat ein Haus in Baldurs Gate).

Aber leider erlebe ich viel zu oft:
"Wir wollen unsere Schätze würfeln!" oder
"Ich verkauf es, was ist das in Goldmünzen?".

Konsequenterweise wundern sich Spieler, die sowas machen, warum Leute, die meine Geschenke behalten fast immer "mehr" besitzen, obwohl fair geteilt wurde :twisted:
Hattest du auch schon mal so eine "undankbare" Gruppe?

Arldwulf

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #80 am: 13. August 2007, 14:21:07 »
Bezüglich der anderen Klassen:

Gleichwertig sind die natürlich nicht. Ich finde z.B. den Hexenmeister deutlich zu schwach sobald man Prestigeklassen betrachtet die volle Zauberprogression bieten. Obwohl er sicher immer noch viel stärker als ein Kämpfer oder ein Barbar ist.

Ganz allgemein sind Magier+Druide schon ein wenig über dem Rest, auch der Kleriker und Hexenmeister sind rein von ihrer Kampfstärke besser als der Rest. Schurke und Barde haben den Vorteil im RP nützlich sein zu können und definieren sich ohnehin nicht über ihre Kampfstärke.

Letztlich muss man aber auch sagen: Es kommt sehr stark darauf an was man betrachten will. Nutzen für die Gruppe innerhalb des Quest? Spass beim Spielen für den Charakter? Stimmungsvoller Hintergrund? Kampfstärke? Das ist also ein sehr subjektives Feld.

Wen die subjektive Meinung interessiert:

  • Barbar - hat natürlich viel Style, keiner verkörpert den Typus "ich hau drauf" besser als er. Viele HP, Rage und einige nette Zusatzsachen....trotzdem wäre ein reiner Barbar kaum konkurrenzfähig. Seine Stärke liegt im wesentlichem darin dass es einige gute Prestigeklassen gibt die seine Stärken noch besser zur Geltung bringen. 5 Punkte
  • Barde - viele gute Bardenprestigeklassen gibt es nun nicht gerade und eigentlich verliert er dadurch auch sehr viel. Aber was solls - dafür kann man einen Barden ruhig auch bis in hohe Stufen durchnehmen. Seine Kampfstärke lässt sich zumindest etwas anheben, die grosse Stärke ist aber ohnehin sein Talent für das Soziale. Muss man lieben oder hassen, ich kenne Spieler die gar nichts mit dem Barden anfangen können und solche die nur noch sowas spielen wollen. Der Nutzen eines Bardens hängt aber stark von der Gruppe und dem betreffendem Quest ab. Irgendwas zwischen 4-7
  • Druide - was braucht man mehr? Druiden haben alle Möglichkeiten. Die Verwandlungsfähigkeit ist je nach Errata irgendwas zwischen broken und sehr stark, der Tiervertraute ist der stärkste Vertraute im ganzem Spiel, man hat 2 gute Rettungswürfe, immerhin 4+Int Skillpunkte und Grad 9 Zauber. Eine der absolut stärksten Grundklassen, mit etlichen Möglichkeiten sowohl im Nahkampf als auch im magischem Kampf. Je nach Errata 9-10
  • Hexenmeister - Klingt auf den ersten Blick wie: Magier mit weniger Spruchauswahl und mehr Sprüchen je tag, doch der Hexenmeister kommt da natürlich nicht ganz heran. Nicht nur dass seine Kampfmöglichkeiten durch seine Zauberwahl eingeschränkt werden, auch metamagische Talente sind deutlich weniger sein Fall als die des Magiers. Um den Braten noch fett zu machen kommt der Magier auch je eine Stufe früher an höherstufige Zauber. Alles in allem: Natürlich haut auch der Hexenmeister fast jede nichtmagische Klasse kurz und klein. Aber mit den Top3 hält er nicht mit.

8 Punkte.
  • Kämpfer - Ist noch immer die Klasse die man nimmt wenn einem sonst nix besseres einfällt. In vielen Konzepten hat der Kämpfer seine Berechtigung. An seiner Kampfstärke liegt dies selten, häufiger schon an seinen Möglichkeiten bei der Talentwahl. Flexibilität ist dabei das einzige was einen reinen Kämpfer auszeichnet. Im reinem Nahkampf hat kaum eine andere Basisklasse derartigen Zugriff auf alle Sonderangriffe. Aber das reisst es nicht raus, denn andere Klassen haben noch viel bessere Optionen. Ich habe noch nie jemanden gesehen der mit einem reinem Kämpfer bis Stufe 20 durchspielt - das Konzept: Flexibilität statt Stärke kommt einfach nicht an. Das liegt auch daran dass bei ihm einfach sehr wenig Hintergrund dabei ist - nichts dass die Klasse mitbringen würde. 4-5 Punkte.
  • Kleriker - Dicke Rüstung, volle Zauber gute Rettungswürfe, mittlerer BAB und mehr HP als der Magier - auf den ersten Blick ist der Kleriker besser. Selbst seine Zauberwahl ist noch weniger eingeschränkt und dank Untote vertreiben + divine Metamagic steht er dem Magier auch in dieser Disziplin nur wenig nach. Trotz allem wird dies ein wenig bezahlt mit der reinen Effektivität der Sprüche. Über weite Strecken des Spiels hat der Magier einfach die besseren Zauber. Auch im Vergleich zum Druiden sinkt der Kleriker leicht ab, doch letztlich sind Kleriker,Druide und Magier die stärksten Grundklassen des Basisregelwerks. 9 Punkte.
  • Magier - Die stärkste Grundklasse, letztlich hat der Magier auf jeder Stufe die Möglichkeit jeden gleichstufigen Gegner aus den Grundklassen zu töten. Solange er auf diesen halbwegs vorbereitet ist jedenfalls und sich mit der sehr hohen Anzahl an Sprüchen auskennt. Dieser Vorbereitungsbedarf ist bei ihm etwas höher als bei Druide, Kleriker und erst recht Hexenmeister - dafür gibt es wenig mehr das man herausholen kann. 10 Punkte
  • Mönch - irgendwo zwischen unterschätzt und überhypt liegt meist der Mönch. Auf den ersten Blick toll - viele Angriffe, RK Bonus und eine überragende Bewegungsgeschwindigkeit. Dazu noch gute Skills und sehr interessante Bonustalente und Fertigkeiten. Aber es gibt kaum eine Klasse die ihr Potential so schwer erweitern kann. Krieger, Barbar und Schurke eignen sich wunderbar zum Multiklassing - der Mönch verliert sehr viel dabei. Der niedrige BAB in Verbindung mit dem Kampf zumeist ohne 2händige Waffen verhindert einen Sinnvollen Einsatz von Power Attack. Mit Monsterfeats lässt sich da schon noch ein wenig was machen...aber effektiv fehlt ihm so ein wenig die Möglichkeit seine guten Grundlagen zu steigern.


Ansonsten bleibt ihm aber fast nur das fokussieren auf seine Spezialangriffe. Alles in allem eine 6 - als Grundklasse ist er etwas besser als Krieger und Barbar und weniger anfällig gegen Zauberwirker - aber schon wenn man die Möglichkeiten des Multiklassings betrachten würde ziehen ihm auch diese beiden davon.
  • Paladin - Der Paladin lässt sich leicht unterschätzen. Zauber von Grad 1 bis 4, noch dazu nur mit halber Zauberstufe...das für die meisten klassen nutzlose Reittier und kaum flexibilität. Die grosse Stärke des Paladins liegt dabei aber im Detail. Kein anderer Nahkämpfer macht mit einem einzelnem Angriff so viel Schaden. Insbesondere in den Erweiterungsbüchern finden sich dort ungemein nützliche Zauber und Talente. Das ansonsten kaum nützliche Reittier wird beim Paladin stark verbessert und passt umso besser in die Taktik - einmal zuhauen. Je nach SL darf man auch schonmal nach besseren Reittieren fragen. Dank hoher RK und diversen Heilzaubern vermag er auch im Dungeon nützlich zu werden, wo dann auch Untote vertreiben nützlich werden kann. Spezialisiert ist er der beste Nahkämpfer. Dafür aber nicht sonderlich flexibel und sehr abhängig von seiner Umgebung. 6-7 Punkte
  • Schurke - Früher gab es keinen Grund den Schurken als Klasse durchzunehmen. Ein wenig hat sich dies geändert - die Spezialfähigkeiten  auf hohen Stufen sind nett. Mehr aber auch nicht, und so bleibt auch diese Klasse eine reine Kombinationsklasse. Allein auf sich gestellt ist ein Schurke nutzlos, in einer Gruppe natürlich immer hilfreich. Von der reinen Kampfstärke her reiht er sich irgendwo hinter dem Barden ein. Flexibilität, Gruppennutzen und weniger Aufwand was die Attribute betrifft lassen ihn aber eine der besten nichtmagischen Klassen sein. 6-7
  • Waldläufer - Noch so eine ein wenig unterschätzte Klasse. Effektiv erhält er sehr gute Bonustalente die seinen Kampfstil stark unterstützen. Als Bogenschütze ist er toll, mit Zweiwaffenkampf ebenfalls nützlich. Und gegen Erzfeinde kann er sehr effektiv sein. Trotzdem muss man beim Waldläufer sagen - für sich allein genommen ist er nur auf dem Niveau eines normalen Kämpfers. Seine Stärke ist dass er dann gut wird wenn jemand für ihn die allererste Kampfreihe besetzt. 6Pkt.


Aber das sind schon sehr subjektive Einschätzungen - die würden sich im konkretem Fall zum Teil schon wieder vollkommen ändern. Die grosse Stärke von D&D ist es dass man nicht auf die Klassen und ihre Fertigkeiten beschränkt bleibt. Wildes Kombinieren, Spezialisieren und anpassen der Fertigkeiten ist jederzeit drin.

Und Spass machts dann am meisten wenn man bei all der Kombiniererei nicht nur auf die Enginestärke achtet.
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Zanan

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  • Pathfinder-Übersetzungsteam
    • Zanan's at the Gates
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #81 am: 13. August 2007, 15:22:16 »
Ardwulf
Zitat
Es kommt sehr stark darauf an was man betrachten will.


Stimmt. Bei dir geht es augenscheinlich nur um Kampf und Spellpower?!
Ust, usstan elgg dos ...

Cease this tirade, take a breath, and think. Then you will realize, enemy of the Dark Elves, that my concern for your well being has always been, at best, limited.

Arldwulf

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #82 am: 13. August 2007, 16:34:43 »
Nein, nein - im Prinzip ist es auch bei mir eine Mischung aus allem. Aber letztlich verschiebt sich dies bei mir je nach Spielrunde.

Ich halte Mönch und Paladin zum Beispiel ab und an für die stärksten Klassen - nicht aufgrund ihrer Kampfstärke, sondern weil sie am meisten Hintergrund mitbringen den man rein von der Klasse ins RP tragen kann. Manchmal halte ich auch den Barden für dominierend insbesondere dann wenn er sich zum Gruppenanführer aufschwingt und anfängt mit Bardenwissen alte Legenden über das gerade im Quest gesuchte Artefakt sich zu besorgen. Oder wenn er Questlösungen mit Social Skills und seinen Bardenfähigkeiten ermöglicht. Das sind schonmal 3 Klassen die ich hier in der Auflistung nicht an oberster Stelle genannt habe, und natürlich sind solche Beurteilung geschmackssache. Jeder muss selbst wissen was er unter dem Begriff "stärkste" Klasse versteht. Eingeflossen in obige Bewertung ist es aber irgendwo schon. Nur haben halt auch Kleriker, Magier und Druide gute Hintergründe und Möglichkeiten im RP, drum macht bei ihnen die Kampfstärke dann den Unterschied.

Auch den Barbaren schätze ich nur deshalb stärker als den Kämpfer ein weil sein Hintergrund interessanter ist. In der tatsächlichen Kampfstärke könnte man durchaus den reinstufigen Kämpfer vor dem reinstufigem Barbar sehen. Aber dafür hat der Barbar einfach viel mehr Flair.

Findest du denn bei dieser Auflistung kommt zu sehr die reine Stärke der Klassen zum Tragen und zu wenig andere Komponenten? Könnte schon sein, wenn ich eine Liste mit den Klassen die ich am liebsten Spiele hätte machen wollen wären sicher andere rausgekommen. Genauso bei der Frage welche Klassen ich für am besten designed halte.
1st Edition Nekromantentöter
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Silas

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #83 am: 13. August 2007, 16:41:33 »
Was ich wirklich nicht verstehe, ist dass die meisten hier im Forum der Meinung sind, dass Magier die absolute "uberclass" ist. In den ersten 5 Stufen sind die netten Kerlchen einfach nur Futter für alle Kämpfer Klassen, wenn man nun mal rein die Kampfähigkeiten betrachtet. Und selbst später im "mid-LvL" Bereich kommt die Kampfkraft einer Zaubernden Klasse sehr auf den Stil des DM an. Denn wenn den Magiern nie die Sprüche ausgehn ist klar dass sie überlegen sind. Aber wenn dann mal keine Zeit zum Rasten ist, kommen wieder die Vorteile von Kampforientierteren Klassen zum Tragen, nämlich dass sie einfach mehr HP haben und keine belegten Spellslots benötigen um effektiv zu bleiben. Man betrachte eine reine "Kämpfergruppe" und eine reine "Zaubergruppe":
Nach spätestens 5 Encounters sind alle Spells verbraten und man muss rasten. Und wenn dann die Rast von einem Encounter unterbrochen wird ist aus die Maus.
Ganz im Gegenteil dazu die Kämpfergruppe, die mit der simplen Hack n Slay Taktik sich gemütlich von Enc zu Enc schnetzelt und nicht schon nach 5 fights ins Bettchen muss.

Auserdem gibt es ja noch mehr im RP auser Kämpfen. Die Vorteile der "Skillklassen", also Rogue und Bard werden in den Meisten Posts hier meist unter den Tisch fallen gelassen. Um zu meinem Bsp von oben zurückzukehren: Was hindert eine "Skill-Gruppe", bestehend aus Rogues und Barden, die ersten 5 ENC eines Abends nicht einfach durch Verstecken/leise bewegen etc... zu umgehen?
Und gerade in bösen Gruppen, in denen sich die PC gegenseitig versuchen zu hintergehen um einen möglichst großen Nutzen aus der jeweiligen Situation zu ziehen, besticht der Rogue (oder auch ein Assasine) von der Sneak-Attack Möglichkeit, wenn einer seiner "Freunde" grade friedlich in seinem Bettchen schlummert oder aber nach einem harten Kampf mit low-HP rumsteht, etc...

Mein Fazit:
Alle Klassen haben ihre pos und cons, vergleichbar sind einzelne Klassen, wenn überhaupt, dann in Kämpfen, und selbst da kommt es sehr auf die Umgebung (im freien fliegt der Magier hoch und bombadiert den Kämpfer, in engen Räumen geht das nicht), und ob die Magieklassen noch Spellslots von den hohen Graden rdy haben, oder diese schon verputzt haben.
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Arldwulf

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #84 am: 13. August 2007, 16:55:13 »
Sagen wir es mal so: Im prinzip hast du vollkommen recht: In D&D kann man mit jeder Klasse seinen Spass haben, und es kommt viel auf den SL an.

Das der Magier auf niedrigen Stufen aber das reine Futter für die Wölfe ist sehe ich nicht unbedingt so - er hat auch auf niedrigen Graden ein paar Zauber die gegen die dort anzutreffenden Encounter eine Menge bringen. Da muss man ja nichtmal auf den klassischen und klischeehaften Schlafzauber zurückgreifen der die Hälfte der Orks schonmal in süsse Träume schickt. Und die meisten Low-Level Kämpfer stehen nach 5 Encountern auch nicht mehr fröhlich beisammen und rufen: "Juhu! Noch einen, den packen wir!"

Es ist also schon auf niedrigen lvln so dass der Magier eine hohe Kampfkraft hat. Aber wie gesagt - im Prinzip hast du recht, ich kenne auch ein paar Magierspieler die mit ihrem Char gar nicht in eine Führungsrolle in der Gruppe kamen.
1st Edition Nekromantentöter
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Silas

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #85 am: 13. August 2007, 17:54:21 »
Zitat von: "Arldwulf"

 Und die meisten Low-Level Kämpfer stehen nach 5 Encountern auch nicht mehr fröhlich beisammen und rufen: "Juhu! Noch einen, den packen wir!"

...meine Spieler schon... und dann verrecken sie. :P

Zitat von: "Arldwulf"

Es ist also schon auf niedrigen lvln so dass der Magier eine hohe Kampfkraft hat. Aber wie gesagt - im Prinzip hast du recht, ich kenne auch ein paar Magierspieler die mit ihrem Char gar nicht in eine Führungsrolle in der Gruppe kamen.


... da kenne ich leider ZU viele zerissene Charkter-Blätter von low-lvl Magiern...
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Ivory Knight

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #86 am: 13. August 2007, 18:53:05 »
Gerade Magier, Hexenmeister und Kleriker würde ich nicht unter die "Top3 Grundklassen" einordnen.
Im Wesentlichen gilt für die 3 nämlich, was alle hier gegen den Kämpfer haben:
Nach Level 1 bekommen sie NIX, aber auch GARNIX, was man nicht von einer PrC viel besser bekommt!

Der Druide wird zugebombt mit Fähigkeiten, aber alle anderen Fullcaster würden lieber ab Stufe 2 schon PrC nehmen können.

Scurlock

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #87 am: 14. August 2007, 08:57:33 »
Zitat von: "Arldwulf"
Nein, nein - im Prinzip ist es auch bei mir eine Mischung aus allem. Aber letztlich verschiebt sich dies bei mir je nach Spielrunde..

Klingt aber nicht so.

Ich halte Mönch und Paladin zum Beispiel ab und an für die stärksten Klassen - nicht aufgrund ihrer Kampfstärke, sondern weil sie am meisten Hintergrund mitbringen den man rein von der Klasse ins RP tragen kann..[/quote]
Seltsam, gerade beim Charakterspiel halte ich alle Klassen für gleichberechtigt. Es sei denn man möchte unbedingt Stereotype bedienen.

Zitat
Manchmal halte ich auch den Barden für dominierend insbesondere dann wenn er sich zum Gruppenanführer aufschwingt und anfängt mit Bardenwissen alte Legenden über das gerade im Quest gesuchte Artefakt sich zu besorgen. Oder wenn er Questlösungen mit Social Skills und seinen Bardenfähigkeiten ermöglicht. Das sind schonmal 3 Klassen die ich hier in der Auflistung nicht an oberster Stelle genannt habe, und natürlich sind solche Beurteilung geschmackssache. Jeder muss selbst wissen was er unter dem Begriff "stärkste" Klasse versteht..

Hm, eigentlich ging es zuletzt weniger um die "stärkste" Klasse, sondern vielmehr darum, dass einige Klassen in den höheren Stufen spieltechnisch benachteiligt sind, weil ihre Fähigkeiten obsolet werden oder die Möglichkeiten dieser Klassen einfach zu begrenzt sind.
Zitat
Auch den Barbaren schätze ich nur deshalb stärker als den Kämpfer ein weil sein Hintergrund interessanter ist. In der tatsächlichen Kampfstärke könnte man durchaus den reinstufigen Kämpfer vor dem reinstufigem Barbar sehen. Aber dafür hat der Barbar einfach viel mehr Flair.

Stimmt, man kann den Barbaren viel besser als Stereotyp spielen.


Zitat von: "Silas"
Was ich wirklich nicht verstehe, ist dass die meisten hier im Forum der Meinung sind, dass Magier die absolute "uberclass" ist. In den ersten 5 Stufen sind die netten Kerlchen einfach nur Futter für alle Kämpfer Klassen, wenn man nun mal rein die Kampfähigkeiten betrachtet. Und selbst später im "mid-LvL" Bereich kommt die Kampfkraft einer Zaubernden Klasse sehr auf den Stil des DM an. Denn wenn den Magiern nie die Sprüche ausgehn ist klar dass sie überlegen sind. Aber wenn dann mal keine Zeit zum Rasten ist, kommen wieder die Vorteile von Kampforientierteren Klassen zum Tragen, nämlich dass sie einfach mehr HP haben und keine belegten Spellslots benötigen um effektiv zu bleiben. Man betrachte eine reine "Kämpfergruppe" und eine reine "Zaubergruppe":
Nach spätestens 5 Encounters sind alle Spells verbraten und man muss rasten. Und wenn dann die Rast von einem Encounter unterbrochen wird ist aus die Maus.
Ganz im Gegenteil dazu die Kämpfergruppe, die mit der simplen Hack n Slay Taktik sich gemütlich von Enc zu Enc schnetzelt und nicht schon nach 5 fights ins Bettchen muss.

Und nochmal, es geht hier nicht mehr um die Kampfstärke der Klassen, sondern allein um den Spielspaß, die diese Klassen aufgrund ihrer Fähigkeiten auch noch auf hohen Stufen bieten mögen.
Und die magischen Klassen werden deshalb als "uberclass" angesehen, weil sie auf hohen Stufen viele Fähigkeiten der nichtmagischen Klassen obsolet werden lassen. Ihre  Möglichkeiten Probleme anzugehen, sind in der Regel einfacher, sicherer und vor allem besser als die der nichtmagischen Klassen.
Der Sinn von Kämpfer & Co beschränkt sich in erster Linie dann nur noch auf das Austeilen und Einstecken von Schaden. In Runden, in denen nicht nur der Kampf im Vordergrund steht, kann dies ziemlich frustierend sein.
Zitat
Was hindert eine "Skill-Gruppe", bestehend aus Rogues und Barden, die ersten 5 ENC eines Abends nicht einfach durch Verstecken/leise bewegen etc... zu umgehen?

Die besseren Problemlösemöglichkeiten der Zauberklassen (zu denen ich allerdings auch den Barden zähle).
Skills wie "leise bewegen", "verstecken", "Schlösser öffnen" etc. lassen sich mit einfachen Zaubern simulieren und garantieren zudem noch einen Erfolg, der bei der Anwendung von Fertigkeiten nie gegeben ist.
Zitat von: "Ivory Knight"
Gerade Magier, Hexenmeister und Kleriker würde ich nicht unter die "Top3 Grundklassen" einordnen.
Im Wesentlichen gilt für die 3 nämlich, was alle hier gegen den Kämpfer haben:
Nach Level 1 bekommen sie NIX, aber auch GARNIX, was man nicht von einer PrC viel besser bekommt!

Der Druide wird zugebombt mit Fähigkeiten, aber alle anderen Fullcaster würden lieber ab Stufe 2 schon PrC nehmen können.

Sprechen wir hier noch vom gleichen Regelsystem? Oder wurde der Sinn einer anständigen Zauberprogression nicht verstanden?
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Arldwulf

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #88 am: 14. August 2007, 09:50:41 »
@Scurlock: Gleichberechtigt Charakterspiel zu machen ist so oder so jeder.

Aber das ändert wenig daran das einige Klassen von Haus aus mehr Hintergrund mitliefern. Wenn man Kämpfer und Paladin vergleicht sieht man dies eigentlich sehr schön. Keine Frage, der Kämpfer kann dennoch einen schönen Hintergrund haben wenn der Spieler ihn sich ausdenkt.

Aber unabhängig davon halte ich den Hintergrund und die Stimmigkeit der einzelnen Klassen für genausowichtig wie ihre reine Kampfstärke. Weil es wie du schon richtig sagst vor allem auch darum geht was man im Laufe seines Abenteuerlebens für einen Spass mit seinem Char haben kann. Und aus meiner Sicht bringen da einige mehr Flair als andere mit.

Aber wie gesagt: Das geht schon sehr stark ins subjektive hinein, da kann im Prinzip jeder seine eigene Meinung zu haben. Ist Geschmackssache.

Im Prinzip gilt dies auch ganz allgemein für die Frage: Werden die Fähigkeiten einer Klasse irgendwann obsolet? Das kommt immer darauf an was man von seiner Charakterklasse so erwartet. Du sagst der Sinn eines Kämpfers beschränkt sich auf hohen Stufen dann nur noch auf Austeilen und Einstecken von Schaden. Ok - ein bisschen mehr kann er schon, aber die entscheidende Frage ist doch: Ist dies je anders? Es ist ja nicht so als ob er zuvor der grosse Social Skiller und Fallenentschärfer wäre. Das von dir angesprochene trifft auf ihn zu jeder Zeit zu, und man weiss es von Anfang an. Der einzige Unterschied ist: Die anderen kriegen andere Fähigkeiten. Und es gibt dann 2 Möglichkeiten. Entweder man schielt neidisch herüber oder man akzeptiert es und schaut mal nach was man selbst so an besonderheiten bekommt.

Das muss nicht gleichwertig sein, und wird es auch selten sein. Es muss nur der Klasse etwas neues und interessantes geben. Und  -  da gibt es schon einiges. Es ist aus meiner Sicht ein Fehler sich hinzusetzen und zu sagen: Och, der doofe Magier kann jetzt fliegen *schmoll*. Sinnvoller ist es zu sagen: Hey, ich kann jetzt XYZ

Selbst wenn dieses weniger nützlich ist als der schicke neue Magierzauber.

Ich habe es ja oben schon gesagt: Die Klassen sind ganz sicher nicht gleichwertig. Allerdings ist mir noch nie ein Spieler begegnet der sich im Spiel nicht einbringen konnte weil die Klasse zu schwach war. Das hat dann meist ein paar andere Gründe, und kommt auch schonmal bei Magierspielern vor. Der Spielspass den man mit einer Klasse hat hängt wesentlich davon ab wie sehr man sich auf sie einlässt, anstatt auf die Fähigkeiten der anderen zu schielen.
1st Edition Nekromantentöter
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xaifos

  • Mitglied
Ausgeglichenheit der Grundklassen in 3.5E
« Antwort #89 am: 14. August 2007, 10:20:48 »
Ich weiß echt nicht, warum heir so viele leute, den Kämpfer als so niedrig einstufen.

Ein optimierter Kämpfer kann eine ganz schöne Kampfmaschiene werden, die zumindest in den unteren Stufen jeden Magier was Schaden anbelangt in den Schatten stellt (Wenn man jetzt mal davon ausgeht, daß der Magier keine höhergradigen Spells per Ladung raushaut). Angelpunkt dabei sind die richtigen Feats und das richtige Equipment.

Ein Spieler unserer Gruppe hatte seinen Krieger z.B. mit Affengriff, Stachelkette (3m Reichweite) und Kampfreflexe ausgestattet und dazu 2W6 zusatzschaden durch verschiedene Enchantments. Dazu kamen dann noch Talente wie Magiertöter, die ihm ermöglichten effektiv gegen Zauberwirker vozugehen. Das hat sich ziemlich gut bewährt.

Und was die Skills angeht: In unserer Gruppe wird das so gehandhabt, daß jeder die Möglichkeit hat, durch gutes RP die Social-Skills zu ersetzen. Social-Skills kommen bei uns nur in besonderen Situationen zum Tragen oder wenn keiner wirklich überzeugende Argumente aufährt.

Im Endeffekt kommt es auch nicht drauf an, wer allein betrachtet besser ist. Entscheident ist die Funktion in einer Gruppe und da finde ich, hat jede Klasse ihre Vor- und Nachteile.

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