Autor Thema: 4E - Zauber  (Gelesen 22588 mal)

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Arathes

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4E - Zauber
« Antwort #45 am: 07. September 2007, 18:15:55 »
moinsen,
also ich frag mich gerade einfach nur, wie man nur auf die frage kommen kann "wenn ich nun einen druiden spielen will, müssen wir dann eine 5+1 Gruppe haben ?" .
Überhaupt sehe ich gar keinen Zwang irgendeine Klasse notwendigerweise mit im Spiel zu haben, dafür ist ja schliesslich auch der SL da.  
Die Gruppe muss halt auf andere Weisen die Aufgaben bewältigen und es gibt genug Wege meines erachtens.

Zechi

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4E - Zauber
« Antwort #46 am: 07. September 2007, 18:43:25 »
Was James Wyatt meint, ist die Tatsache das eine Klassen eine optimale fünfte Besetzung sind (z.B. der Barde). Warum er denkt dies sei beim Druiden der Fall, kann ich aber überhaupt nicht nachvollziehen, aus den von Darastin genannten Gründen.

In der 3E ist es dagegen z.B. schwer eine Gruppe ohne Cleric/Druid zu spielen. Möglich ist es glücklicherweise, aber es ist nicht ganz so leicht. Allerdings schon ein großer Fortschritt zu AD&D-

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Lagrange

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4E - Zauber
« Antwort #47 am: 07. September 2007, 19:12:31 »
Zitat von: "Zechi"

Sehe ich nicht so, du siehst ja selbst das sich die letzten 2/3 auf die diversen anderen Gruppengrößen ausgehend von 4+1 verteilen, die zweitmeiste ist 5+1, dann 6+1/3+1 usw.
Ich halt die EInschätzung, das 4+1 die am häufigst vorkommende Konstellation ist für sehr wahrscheinlich und das deckt sich mit meiner Erfahrung. Ich habe die letzten 10 Jahre fast ausschließlich in einer solchen Konstellation gespielt und halte sie für die Ideal zusammen mit 5+1.
Gruß Zechi


Naja, ich habe mit Absicht von acht Jahren geschrieben, da ich alleine 3.x Zeiten bewerten wollte. Zu allten AD&D-Zeiten waren 6+1 Tische absolut die Regel und höhere Spielerzahlen nicht selten! Im Gegenteil, die älteren Regelwerke gingen nicht von der Standardzahl 4 aus, auf die die Regeln bei 3.x ja optimiert wurden, sondern gingen von Gruppengrößen bis 10 Personen aus (für uns heute unvorstellbar, aber so wurde D&D geboren!).
Meine Erfahrung richtet sich nicht alleine auf meine eigenen Runden, sondern auf das, was ich auf CONs erlebt habe und was in Gesprächen mit anderen SL erzählt wurde. Ich sage übrigens nicht, dass ich Spielerzahlen von mehr als 6 für ideal halte (eher im Gegenteil!), aber sie sind nicht so selten, wie man uns glauben machen möchte...
Ansonsten lassen sich schon in der 3.x Begegnungen eigentlich nur mit 4 SC sauber aus den Regeln heraus handeln und eigentlich auch nur, wenn jede Rolle irgendwie ausgefüllt wird. Wenn der Trend in 4e so weiter geht, heißt das aber auch, dass man wahrscheinlich seinen Spielern noch genauer sagen muss, welche Rolle/Klasse sie in der Runde auszufüllen haben, weil sonst die Abenteuer nicht funktionieren werden...

Archoangel

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4E - Zauber
« Antwort #48 am: 07. September 2007, 23:42:14 »
In unseren Breitengraden sind die Gruppenstärken eher 3+1 oder 4+1(Tendenz 3+1), falls das der Diskussion hilft. (Von den 26 Runden, die ich kenne, haben 4 mehr als 4+1).
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Happosai

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    • Fischpott
4E - Zauber
« Antwort #49 am: 08. September 2007, 11:19:43 »
Zitat von: "Berandor"
5+1 ist ideal, denn wenn einer fehlt, hat man noch 4 :)


Und es fehlt immer einer.
Seine Werte sind so hoch, dass ich sie gar nicht berechnen kann! Unglaublich!

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
4E - Zauber
« Antwort #50 am: 08. September 2007, 11:48:11 »
Die ideale Gruppengröße ist doch die, die ein SL problemlos leiten kann.

Ich spiele mit "Gruppen" der Größe 1+1 bis 10+1 und manchmal sogar mehr. Das bei D&D immer mehr auf einen "4+1"-Standard gegangen wird, finde ich schlimm.

Bisher bin ich gut damit klar gekommen, wenn eine bestimmte Klasse - wie der Kleriker - in der Gruppe "fehlte". Falls es nun wirklich in die Richtung gehen sollte, dass eine bestimmte Gruppengröße und eine bestimmte Zusammenstellung Pflicht ist, dann werde ich die 4E einfach im Geschäft stehen lassen.

Für meinen Spielgeschmack sammelt die 4E leider immer mehr Minuspunkte. Daran ändert das Vertretergeschwätz von Wizard-Seite gar nix. Klar, die wollen ihr Produkt an den Kunden bringen und loben D&D 4E über den grünen Klee - inklusiver leere Versprechungen und subjektiver Ansichten, und aber dabei entfernt sich D&D von dem Stil, den ich bevorzuge.

Ob das nun gut oder schlecht ist, wird schlussendlich der Geschmack/Stil des Einzelnen entscheiden. Aber es gibt ja massig Material und Spielsysteme, so dass ich entweder mit 3E weitermache oder was ganz anderes spiele.

Talwyn

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4E - Zauber
« Antwort #51 am: 09. September 2007, 15:15:29 »
Zitat
Für meinen Spielgeschmack sammelt die 4E leider immer mehr Minuspunkte. Daran ändert das Vertretergeschwätz von Wizard-Seite gar nix. Klar, die wollen ihr Produkt an den Kunden bringen und loben D&D 4E über den grünen Klee - inklusiver leere Versprechungen und subjektiver Ansichten, und aber dabei entfernt sich D&D von dem Stil, den ich bevorzuge.


Das finde ich ehrlich gesagt sehr interessant - die 4E ist noch lange nicht erschienen, also denke ich, dass es etwas vorschnell ist, das System jetzt schon zu verurteilen. Lass dir damit wenigstens bis zum Release Zeit ;) Die Informationen, die man bisher erhalten hat sind ja weitgehend nicht in einen größeren Kontext gestellt und deswegen sollte man mit Bewertungen auf dieser Basis sehr vorsichtig sein. Ich bin Optimist und vertrete die Linie: "Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird."

Und ob die Versprechungen wirklich leer sind, werden wir in weniger als einem Jahr sehen. Ich behaupte, dass sich vieles zum Guten ändern wird, und einiges wohl leider auch zum Schlechten. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass man auch D&D 4 mit Gruppengrößen jenseits der 4+1 spielen können wird - sogar 10+1 oder 1+1. In diesem Fall wirst du zwar deine Abenteuer alle selbst schreiben müssen, aber das ist ja in der 3e nicht anders. Mir fällt zumindest auf Anhieb kein Kaufabenteuer ein, das für solche Extreme geeignet wäre.

Darastin

  • Mitglied
4E - Zauber
« Antwort #52 am: 09. September 2007, 15:47:57 »
Zitat von: "Taysal"
Die ideale Gruppengröße ist doch die, die ein SL problemlos leiten kann.

Zwei Probleme:
Erstens dürfte das in 95% aller Fälle sicher keine zweistellige Zahl sein.
Zweitens gilt: Je mehr Spieler, desto weniger Spotlight für den einzelnen. Etwas übertrieben: bei 10 Spielern schaut jeder bis zu 90% der Zeit lang nur zu. Das mag OK sein wenn ein Großteil der Spieler sich mit der Zuschauerrole abfindet, aber wenn jeder einigermaßen aktiv teilnehmen will (und davon muß man beim Spieldesign ausgehen) dann wird das nix.

Zitat
Bisher bin ich gut damit klar gekommen, wenn eine bestimmte Klasse - wie der Kleriker - in der Gruppe "fehlte".

Damit zurechtkommen kann man immer. Aber gerade bei D&D ist die Diskrepanz zwischen natürlicher und magischer Heilung so groß, daß die Abwesenheit eines Heilers immer deutlich zu spüren ist.

Zitat
Falls es nun wirklich in die Richtung gehen sollte, dass eine bestimmte Gruppengröße und eine bestimmte Zusammenstellung Pflicht ist, dann werde ich die 4E einfach im Geschäft stehen lassen.

Ich denke nicht, daß eine bestimmte Konstellation Pflicht wird. Aber die Designer sind sich durchaus der Tatsache bewußt, daß eine Gruppe, die die vier Archetypen (Kämpfer, Dieb, Heiler, Zauberer) abdeckt, ideal ist. Diese Konstellation ermöglicht nämlich die größtmögliche Bandbreite an Abenteuerszenarien. Das ist aber nicht zwangsweise eine Folge des Systems - das andere Extrem, eine Monokultur, wird in jedem System große Probleme verursachen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Arldwulf

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4E - Zauber
« Antwort #53 am: 10. September 2007, 11:15:59 »
Zitat von: "DragonKnight"

Ich fand das schon eindeutig. "Wenn ein Spieler kommt und sagt er möchte lieber einen Druiden spielen brauchen wir nun 5 Spieler." Das ist recht deutlich, finde ich.


Mhh - ich mag mich täuschen, aber bezog sich diese Aussage nicht auf die 3. Edition? So hab ich das Interview in jedem Falle im Gedächtniss, dass er bestimmte Klassen welche sowohl kämpfen als auch zaubern/unterstützen ein wenig als (aus seiner Sicht bedauernswerter Weise) 5. Rad am Wagen ansah - und die Rollen diesmal besser definiert werden sollten.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

DragonKnight

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4E - Zauber
« Antwort #54 am: 10. September 2007, 11:19:53 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Taysal"
Die ideale Gruppengröße ist doch die, die ein SL problemlos leiten kann.

Zwei Probleme:
Erstens dürfte das in 95% aller Fälle sicher keine zweistellige Zahl sein.
Zweitens gilt: Je mehr Spieler, desto weniger Spotlight für den einzelnen. Etwas übertrieben: bei 10 Spielern schaut jeder bis zu 90% der Zeit lang nur zu. Das mag OK sein wenn ein Großteil der Spieler sich mit der Zuschauerrole abfindet, aber wenn jeder einigermaßen aktiv teilnehmen will (und davon muß man beim Spieldesign ausgehen) dann wird das nix.


Ein SL sollte sich nicht überschätzen und eine Gruppe nehmen die er nicht mehr verwalten kann, aber der Spielanteil ist demnach für jeden einzelnen Spieler ohnehin nicht groß bei mehr als 2 Spielern. Schon beim Standard 4er Gruppe würde dann für jeden 75% Zuschauen auf dem Plan stehen.
Meistens ist es ja nicht so, bei Kämpfen hat idR jeder was zu tun und ansonsten kommt es doch öfter vor das sich zwei oder mehr zusammen aufmachen und etwas RPG-Zeit bekommen als das jeder einzelnen läuft und diese Zeit haben möchte.
Wenn eine 10er Gruppe sich natürlich alle naselang in 10 einzelne Spieler aufteilt und jeder in eine andere Richtung rennt funktioniert es nicht und tatsächlich müssen dann die anderen zu 90% zuschauen.

Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Taysal"
Bisher bin ich gut damit klar gekommen, wenn eine bestimmte Klasse - wie der Kleriker - in der Gruppe "fehlte".

Damit zurechtkommen kann man immer. Aber gerade bei D&D ist die Diskrepanz zwischen natürlicher und magischer Heilung so groß, daß die Abwesenheit eines Heilers immer deutlich zu spüren ist.


Die jüngeren Erfahrungen haben mich auch gelernt das immer weniger gerne einen Kleriker spielen wollen weil diese Rolle sehr eindimensional geworden ist. Damit können sich die Spieler kaum anfreunden, sie wollen halt nicht der Heilbot sein. Das macht es schwieriger einen Kleriker zu finden und angesichts der angesprochenen Differenz muß man schon fast einen Spieler zum Kleriker zwingen, weil es in höheren Level kaum mehr ohne funktioniert.

Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Taysal"
Falls es nun wirklich in die Richtung gehen sollte, dass eine bestimmte Gruppengröße und eine bestimmte Zusammenstellung Pflicht ist, dann werde ich die 4E einfach im Geschäft stehen lassen.

Ich denke nicht, daß eine bestimmte Konstellation Pflicht wird. Aber die Designer sind sich durchaus der Tatsache bewußt, daß eine Gruppe, die die vier Archetypen (Kämpfer, Dieb, Heiler, Zauberer) abdeckt, ideal ist. Diese Konstellation ermöglicht nämlich die größtmögliche Bandbreite an Abenteuerszenarien. Das ist aber nicht zwangsweise eine Folge des Systems - das andere Extrem, eine Monokultur, wird in jedem System große Probleme verursachen.

Bis bald;
Darastin


Also verdammen werde ich die 4. Edition erst wenn sie meine Befürchtungen erfüllt hat. Angesichts des bisher angedachten Preises werden sich die meisten wahrscheinlich doch das Player's Handbook im Mai kaufen, 24 € sind ja praktisch die Hälfte dessen was für die 3. Edition am Anfang gelöhnt werden mußte. (Der Preis ist von Amazon für die Vorbestellung)
Die Stimmen sagen ... "Nein!"

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Zauber
« Antwort #55 am: 10. September 2007, 11:51:06 »
Zitat von: "DragonKnight"

Also verdammen werde ich die 4. Edition erst wenn sie meine Befürchtungen erfüllt hat. Angesichts des bisher angedachten Preises werden sich die meisten wahrscheinlich doch das Player's Handbook im Mai kaufen, 24 € sind ja praktisch die Hälfte dessen was für die 3. Edition am Anfang gelöhnt werden mußte. (Der Preis ist von Amazon für die Vorbestellung)


Also das PHB der 3.0E war am Anfang günstiger, damals gab es ein Einführungsangebot, ich glaube nur 20$. das wurde dann nach ein paar Monaten auf die 29,95$ angehoben.

Kann mir aber gut vorstellen, dass sie das bei der 4E auch noch machen werden.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

DragonKnight

  • Mitglied
4E - Zauber
« Antwort #56 am: 10. September 2007, 11:57:43 »
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "DragonKnight"

Also verdammen werde ich die 4. Edition erst wenn sie meine Befürchtungen erfüllt hat. Angesichts des bisher angedachten Preises werden sich die meisten wahrscheinlich doch das Player's Handbook im Mai kaufen, 24 € sind ja praktisch die Hälfte dessen was für die 3. Edition am Anfang gelöhnt werden mußte. (Der Preis ist von Amazon für die Vorbestellung)


Also das PHB der 3.0E war am Anfang günstiger, damals gab es ein Einführungsangebot, ich glaube nur 20$. das wurde dann nach ein paar Monaten auf die 29,95$ angehoben.

Kann mir aber gut vorstellen, dass sie das bei der 4E auch noch machen werden.

Gruß Zechi


Günstiger für uns Europäer wird es in jedem Fall. Damals war der Kurs $ zu € noch sehr ungünstig für uns. Für mein 3.0 Grundbuch hab ich damals ca. 40€ hingelegt, diese ominöe Spieler-Box von Amigo war sogar noch teurer (für ein paar Würfel dabei, wow). Was die Amis zahlen ist mir ziemlich egal.
Die Stimmen sagen ... "Nein!"

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Zauber
« Antwort #57 am: 10. September 2007, 12:20:11 »
Zitat von: "DragonKnight"

Günstiger für uns Europäer wird es in jedem Fall. Damals war der Kurs $ zu € noch sehr ungünstig für uns. Für mein 3.0 Grundbuch hab ich damals ca. 40€ hingelegt, diese ominöe Spieler-Box von Amigo war sogar noch teurer (für ein paar Würfel dabei, wow). Was die Amis zahlen ist mir ziemlich egal.


Dann hast du aber defenitiv viel zu viel gezahlt und dich über den Tisch ziehen lassen.

Ich habe damals 20€ gezahlt, wenn ich mich recht erinnere. Vielleicht etwas mehr, aber auf keinen Fall mehr als 25€-

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
4E - Zauber
« Antwort #58 am: 11. September 2007, 12:48:29 »
Zitat von: "Talwyn"
Zitat
Für meinen Spielgeschmack sammelt die 4E leider immer mehr Minuspunkte. Daran ändert das Vertretergeschwätz von Wizard-Seite gar nix. Klar, die wollen ihr Produkt an den Kunden bringen und loben D&D 4E über den grünen Klee - inklusiver leere Versprechungen und subjektiver Ansichten, und aber dabei entfernt sich D&D von dem Stil, den ich bevorzuge.


Das finde ich ehrlich gesagt sehr interessant - die 4E ist noch lange nicht erschienen, also denke ich, dass es etwas vorschnell ist, das System jetzt schon zu verurteilen. Lass dir damit wenigstens bis zum Release Zeit ;) Die Informationen, die man bisher erhalten hat sind ja weitgehend nicht in einen größeren Kontext gestellt und deswegen sollte man mit Bewertungen auf dieser Basis sehr vorsichtig sein. Ich bin Optimist und vertrete die Linie: "Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird."

Und ob die Versprechungen wirklich leer sind, werden wir in weniger als einem Jahr sehen. Ich behaupte, dass sich vieles zum Guten ändern wird, und einiges wohl leider auch zum Schlechten. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass man auch D&D 4 mit Gruppengrößen jenseits der 4+1 spielen können wird - sogar 10+1 oder 1+1. In diesem Fall wirst du zwar deine Abenteuer alle selbst schreiben müssen, aber das ist ja in der 3e nicht anders. Mir fällt zumindest auf Anhieb kein Kaufabenteuer ein, das für solche Extreme geeignet wäre.


Das man mit Bewertungen auf dieser Basis vorsichtig sein sollte, geht übrigens in beide Richtungen. :)

Es gibt immer leere Versprechungen, das ist die Natur des Verkäufers. :D

Auch wenn die 4E noch aussteht, so werden doch immer mehr Informationen ausgegeben.

Wenn mir einer sagt, dass der neue Ferrari viereckige Riefen bekommen wird, kann ich doch schon im Vorfeld sagen, dass es wohl kaum mein Ding sein wird und muss nicht warten, bis der Ferrari mit viereckigen Reifen erst vor mir steht. Klar, es gibt dann viele Leute die sagen: "Hui, glänzt der aber schön und riecht nach neu - kauf ich".

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
4E - Zauber
« Antwort #59 am: 11. September 2007, 13:00:29 »
Zitat von: "DragonKnight"
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Taysal"
(...)

(...)
(...)


Schnipp, schnipp, sonst wird es zu lang zum Scrollen. :)

Ein SL sollte versuchen sich und seine Spieler richtig einzuschätzen und eine entsprechende Gruppenverwaltung beherrschen. Dann können die Leute auch alle einigermaßen aktiv teilnehmen.

Anhand der Gruppenverwaltung ist die Sache mit den Heilerklassen auch halbwegs zu steuern. Das kann notfalls über Ausrüstung geregelt werden.

Wie oben beschrieben, es werden für meinen Geschmack immer mehr Minuspunkte, aber die Abrechnung mache ich natürlich erst, wenn das komplette Ding da ist.

Mag am Ende ja ein tolles Rollenspiel sein, aber ob es für mich dann noch D&D ist oder was anders, steht halt auf einem anderen Blatt.