Runde 2 WillWill geht es ziemlich auf den Senkel, dass Harry auf einem schnelleren Pferd sitzt. Außerdem kann Brenda bei dem Tempo kaum zielen. Also entschließt er sich, etwas an der Situation zu ändern.
Aber zuerst: Hinderniswurf! w12 = 2. Puh, Glück gehabt.
Will wählt das Manöver "Ausbrechen". Er lenkt die Kutsche in das Maisfeld. Wollen wir doch mal sehen, wie Harry das gefällt!
w20 = 19. –> +12 (skill), -2 (Tempo), -1 (Faktor) = 28. Da der SG 20 war, kein Problem.
Will lenkt die Kutsche ins Feld, ohne dabei die Kontrolle zu verlieren.
Jetzt muss Harry sehen, ob er hinterher kommt. Hier spielt ihm die große Distanz zur Kutsche in die Hände – er wird von dem Manöver nicht überrumpelt, sein SG ist nur 16.
w20 = 20! +10 (skill), -2 (Tempo), +1 (Faktor) = 29. Harry folgt problemlos.
Dadurch ändert sich allerdings das Gelände der Verfolgung. Das Feld ist bebaut – überall Mais – und uneben. Dadurch ist die maximale Geschwindigkeit nur noch
Hasten. Das bedeutet, dass Harry nicht mehr so schnell reiten kann, wie er gerne würde – dazu ist es zu uneben. Beide Parteien sind effektiv gleich schnell, und der Tempofaktor ist daher 0.
BrendaBrenda muss nicht für Hindernisse würfeln. Sie wählt direkt ein Passagiermanöver – erneut den Fernkampfangriff.
w20 = 13 –> +8 (attack bonus), -2 (Distanz), -1 (Tempo) = 18. Harry hat AC 17, +2 (Tempo) = 19. Verdammt! Brendas Bolzen kratzt Harry über die Wange. Brende flucht. Beim nächsten Mal wird sie das Pferd ins Visier nehmen.
HarryHarry dankt Tymora, dass sie den Bolzen abgelenkt hat. Er hält Ausschau nach Hindernissen. Da das Gelände bebaut ist, ist die neue Chance 1 in 8.
w8 = 3. Alles in Ordnung.
Harry will wieder aufschließen. w20 = 10 –> +10 (skill), -1 (Tempo), der Faktor ist jetzt 0. Also 19.
Will kann reagieren: w20 = 16 + 12 (skill) -1 (Tempo) = 27. Will hat keine Probleme, Harry auf Distanz zu halten. Harry flucht. Wenn nichts passiert, muss er nach einer Abkürzung suchen oder die Jagd aufgeben.
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Runde 3WillLangsam legt sich der erste Schreck für Will. Er prüft auf Hindernisse. w8 = 1! Plötzlich schält sich aus dem Mais ein Graben. Will sieht seine Kutsche schon hineinkrachen.
Jetzt muss er sein Manöver wählen. Er kann sich entscheiden, die Kutsche einfach in den Graben krachen zu lassen, mit dem Risiko, die Kontrolle zu verlieren oder die Kutsche sogar festzusetzen. Er wählt lieber ein Hindernismanöver aus. Die Vollbremse hilft ihm hier nicht, und verscheuchen kann er den Graben auch nicht. Ein Ausweichmanöver mit einer großen Kutsche? Lieber nicht! Es hilft nichts – er muss versuchen, drüber zu springen.
w20 = 16 + 12 (skill) -1 (Tempo) = 27. Der Graben ist zwar groß (SG 14), aber so groß auch wieder nicht. Will schnalzt mit den Zügeln und spornt die Pferde an. Sie springen und es ruckelt – und sie sind drüber.
Hinter ihnen hat Harry kein Problem, dem Graben auszuweichen.
BrendaBrenda zielt auf Harrys Pferd.
w20 = 14 + 8 (Angriffsbonus) -2 (Distanz) -1 (Tempo) = 19. Das Pferd hat AC 14 +2 (Tempo) – ein Treffer?!
Leider noch nicht. Harry hat "Berittenen Kampf" als Talent und kann die RK seines Reittiers durch eine Reitenprobe ersetzen.
w20 = 5 +10 (skill) -1 (Tempo) = 14 (+2 für Tempo auf AC, s.o.), also immer noch 16. Getroffen!
Brenda feuert einen Bolzen in die Flanke von Harrys Pferd. Sie macht w10 = 3 Schadenspunkte. Immerhin. Aber das Pferd ist noch lange nicht unter der Hälfte seiner TP und damit voll einsatzfähig.
HarryHarry hat langsam die Nase voll. Aber noch nicht ganz – er hasst korrupte Priester. Erst mal prüft er auf Hindernisse. w8 = 4, keins.
Jetzt aber hält er nach einer Abkürzung Ausschau. Er macht eine Entdeckenprobe gegen 20 wegen des bebauten Geländes.
w20 = 17 +8 (skill) -1 (Tempo) = 24. Das hätte er schon viel früher tun sollen! Durch das Feld führt ein kleiner Weg, wahrscheinlich vom Gespann des Bauern. Harry schwenkt auf den neuen Pfad ein.
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Runde 4WillWill sieht sich um: Der Verfolger ist weg. Nein, da hinten ist er. Er scheint die Kutsche zu umkurven. Hmm...
erst Mal auf Hindernis prüfen. w8 = 3. Nix.
Das ist die Gelegenheit zur Flucht. Harry ist zwar nicht auf extremer Reichweite, aber momentan aus dem Rennen. Das tut sich nix. Harry versucht, die Kutsche vom Räuber wegzulenken.
w20 = 1! Oh nein, gerade jetzt. +12 (skill), -1 (Tempo) = 12.
Harry sieht, was Will vorhat. Er versucht, die Kutsche im Auge zu behalten: w20 = 14 +8 (skill: Perception) -1 (Tempo) = 21. Völlig problemlos behält Harry die Kutsche im Blick und bleibt auf Kurs.
BrendaBrenda ist sich unsicher, was sie tun soll. Sie lädt schon mal die Armbrust nach und wartet ab: Wenn Harry sich zeigt, schießt sie!
HarryHarry prüft auf Hindernisse: w8 = 2. Nix.
Jetzt gilt es, Anschluss zu bekommen, solange die Abkürzung noch hilft.
w20 = 17 +10 (skill) -1 (Tempo) +5 (Abkürzen) = 31. Der SG ist 15. Harry schlägt ihn um 16 Punkte! Für je 5 Punkte ist er 1 Kategorie näher als Extrem wieder im Rennen:
Extrem (0) – Lang (5) – Mittel (10) – Kurz (15).
In Kurzer Distanz zur Kutsche taucht Harry aus dem Maisfeld auf. Sein Trick hat funktioniert.
Brenda IIWie angekündigt, feuert Brenda sofort ihre Armbrust. Harry ist so nah, sie zielt wieder auf ihn.
w20 = 12 +8 (skill) -1 (Tempo) = 19. Harry hat AC 17 +2 (Tempo) = 19: Treffer! Brenda macht 8 SP. Nimm das!
Am Ende der vierten Runde sieht die Tabelle so aus:
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[Anmerkung] Alle Würfelwürfe wurden live ausgespielt [/Anmerkung]