...Ich versuche es einfach mal mit einem Prestigeklassenentwurf (Achtung! Basiert auf 3.0!), versucht mal bitte einzuschätzen, inwieweit das balanced ist...
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Ich habs jetzt mal so runtergeschrieben, wie es den Charakter aus den Büchern und aus dem Game in etwa wiedergibt, und es wirkt doch etwas überkräftet. Was man machen könnte: Trefferwurf w8, die Mutation mit mehr Nachteilen belegen, die Sigilkräfte schwächen, die Trankrezepte in Umfang und Macht reduzieren (habe mich an denen aus dem Spiel orientiert)...? Allerdings sind die Voraussetzungen v.a. durch Wirbelwindsttacke hoch genug, um zu verhindern, dass man vor der 7, 8 Stufe an die Klasse rankommt, schätze ich?
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Prestigeklasse:
HexerDer Hexer ist ein professioneller Monsterjäger. Sein Lebenszweck ist die Perfektion seiner Fähigkeiten zum Einsatz gegen Kreaturen, die das Leben der Menschen (und bewussten Nichtmenschen) bedrohen. Der Hexer setzt seine Kräfte normalerweise nicht gegen unschuldige oder harmlose Kreaturen sowie gegen nicht-Ungeheuer ein. Er arbeitet auch nicht, dem Paladin gleich, für Gotteslohn, sondern erwartet eine anständige Belohnung für seine Taten.
Der Orden der Hexer nimmt vielversprechende Kämpfer auf und unterzieht sie einer Behandlung, die sie in ein nicht mehr komplett menschliches Wesen verwandelt. Dies ermöglicht den neuen Hexern, die magischen Kräfte und die gefährliche Alchemie des Ordens zu verwenden, macht sie aber auch zu Außgestoßenen.
Hexer praktizieren einen einzigartigen Kampfstil: sie tragen zwei Bastardschwerter, ein silbernes gegen Monster und ein normales gegen andere Kreaturen, die sie in 3 Kampfstilen einsetzen. Sie unterstützen ihren Nahkampf durch Sigilmagie und den Einsatz von selbstgebrauten Tränken, Giften und Bomben.
Herkunft: Hexer finden sich fast nur unter Menschen, Halbelfen und Halborks. Die allermeisten waren vor der Aufnahme in den Orden Kämpfer, eventuell in Kombination mit Waldläufer oder Schurke.
Gesinnung: Hexer distanzieren sich von den Taten der Menschen. Alle Hexer sind wenigstens teilweise neutral. Kaum ein Hexer ist, den Gerüchten zum trotz, wirklich böse.
Andere Klassen: Hexer kommen gut mit Kämpfern, Barbaren, Schurken und Waldläufern aus. Druiden und Kleriker sind den schweigsamen Jägern gegenüber misstrauisch, arkane Zauberwirker behandeln sie als Scharlatane. Barden sind oft in dem Maße fasziniert von den Hexern, wie Paladine sie ablehnen. Mönche sind Hexern gegenüber meist neutral.
Attribute: Als Nahkämpfer in leichter Rüstung sind Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution des Hexers wichtigste Attribute. Seine Magie basiert eigentümlicherweise auf seiner Weisheit. Hexer sind normalerweise nicht dumm, aber nicht viele sind sehr charismatisch.
Skills: 4+Int
Klassenskills: Alchemie, Klettern, Konzentration, Craft: Tränke herstellen, Diplomatie, Informationen sammeln, Heilen, Verstecken, Einschüchtern, Orientierungssinn, Springen, Wissen: Natur, Wissen: Monster, Lauschen, Leise Bewegen, Suchen, Motiv erkennen, Entdecken, Schwimmen, Suchen, Survival
Trefferwürfel: W10
Voraussetzungen: Fähigkeiten: Alchemie 4, Craft: Tränke herstellen 4, Wissen (Monster) 4, Survival 4
Gesinnung: Jede neutrale
Talente: Heftiger Angriff, Präziser Angriff*, Wirbelwindangriff
Special: Muss ein meisterliches silbernes und ein +1 Bastardsschwert besitzen, muss in den Orden aufgenommen werden.
Neues Talent:
Präziser AngriffVoraussetzung: BAB 4+, Int 13+
Vorteil: Der Charakter kann Schadensboni auf den Angriffsbonus transferieren, um so bewegliche, aber wenig widerstandsfähige Gegner besser zu treffen. Er kann Boni aus Stärke, magische Boni und Boni aus Talenten und Besonderen Fähigkeiten transferien. Die Transfermenge darf seinen BAB nicht überschreiten. Ein Kämpfer 4/Waldläufer 1 mit Stärke 16, Waffenspezialisierung und einem +1 Langschwert, der gegen einen Erzfeind kämpft, hätte Boni von 3 + 2 + 1 + 1 = 7 zur Verfügung; davon dürfte er 5 auf seinen BAB transferieren, so dass er noch w8 +2 Schaden anrichten würde.
Speziell: Dieses Talent könne Kämpfer als Bonustalent wählen.
Level | BAB | FORT | REF | WIL | Fähigkeiten |
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1 | 1 | 2 | 0 | 2 | Mutation, I Sigil, Hexerwissen +1 |
2 | 2 | 3 | 0 | 3 | Hexertränke herstellen, Erzfeind |
3 | 3 | 3 | 1 | 3 | II Sigil, Hexerwissen +2 |
4 | 4 | 4 | 1 | 4 | Hexeramulett herstellen, Erzfeind |
5 | 5 | 4 | 1 | 4 | III Sigil, Hexerwissen +3 |
6 | 6 | 5 | 2 | 5 | Hexergifte herstellen, Erzfeind |
7 | 7 | 5 | 2 | 5 | IV Sigil, Hexerwissen +4 |
8 | 8 | 6 | 2 | 6 | Hexerbomben herstellen, Erzfeind |
9 | 9 | 6 | 3 | 6 | V Sigil, Hexerwissen +5 |
10 | 10 | 7 | 3 | 7 | Größere Sigilmacht, Vollendete Mutation |
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Hexer erlangen keine weiteren Fähigkeiten mit Waffen und Rüstungen, abgesehen davon, dass sie durch ihr exzessives Training mit dem Bastardschwert dieses führen können, als besäßen sie das Talent Exotische Waffe: Bastardschwert. Hexer können ihre Sigil maximal in leichter Rüstung anwenden.
Mutation: Der Junghexer trinkt zur Initiation in den Orden einen Trank, der ihn in ein nichtmenschliches Wesen verwandelt. Seine Rasse ändert sich in Hexer. Er ist damit kein Humanoide mehr, sondern eine Aberration [etwa wie ein Elan] und wird dementsprechend von Zaubern, die nur Humanoide als Ziel haben, nicht betroffen. Er hat aber keine Dunkelsicht, sondern Dämmersicht. Seine Attribute verändern sich: KON +2, CH -2. Er erlangt Immunität gegen Krankheiten aller Art. Er wird allerdings auch unfruchtbar. Jeder Hexer trägt durch Verwandlung sichtbare (Entdecken 15) körperliche Veränderungen davon, die ihn als Hexer enttarnen.
Sigil und Größere Sigilmacht: Hexer wirken arkane Magie, die in sogenannten Zeichen gespeichert ist. Ein Hexer zeichnet als bewegungsäquivalente Aktion, die einen Gelegenheitsangriff provoziert (aber defensiv ausgeführt werden kann) ein Zeichen, welches den Effekt als zauberähnliche Fähigkeit freisetzt. Der Hexer kann 5 Sigil in beliebiger Reihenfolge erlernen. Jedes Zeichen erlaubt den Einsatz seiner Kraft; auf der zehnten Stufe erlernt der Hexer die größere Sigilmacht, die ihm erlaubt, eine zweite, mächtigere Form des Zeichens zu verwenden. Der Rettungswurf gegen diese Kräfte ist 10 + WIS-Modifiktator des Hexers + 1/2 seiner Klassenstufe als Hexer. Er wirkt die Kräfte wie ein Zauberwirker seiner Klassenstufe als Hexer.
Der Hexer kann pro Tag WIS+Level Sigilkräfte einsetzen. Dh ein Hexer der 4 Stufe mit WIS 16 kann 7 Sigil am Tag benutzen.
Die Sigil sind:
Aard: Ein telekinetischer Stoß, regeltechnisch der Zauber Telekinese (nur violent thrust). Größere Sigilmacht: das Ziel muss einen Fort-Wurf schaffen, um nicht für w4 Runden betäubt zu sein.
Quen: Ein Schutzfeld umgibt den Hexer, solange er nicht agiert. Regeltechnisch der Zauber Sanctuary. Größere Sigilmacht: zusätzlich wirkt der Zauber Schutz vor Elementen auf den Hexer, solange der Zauber wirkt.
Yrden: Eine magische Falle. Regeltechnisch wie der Zauber Scattering Trap aus dem PHB II, allerdings wird das Ziel nicht teleportiert, sondern erleidet w4 Schaden pro Zaubertufe des Hexers (max. 5w4). Größere Sigilmacht: der Hexer entscheidet beim Wirken des Zeichens, ob die Falle den Gegner zusätzlich blendet, stumm macht oder betäubt (jeweils für w4 Runden); dagegen steht dem Gegner ein Zähigkeitswurf zu.
Igni: Ein Flammenstoß. Regeltechnisch der Zauber Brennende Hände. Größere Sigilmacht: Der Hexer kann den Zauber, eine gelungene Konzentrationsprobe gegen 15 vorausgesetzt, aufrechterhalten (max. Zauberstufe/Runden).
Axii: Der Hexer beeinflusst seine Gegner. Regeltechnisch der Zauber Cause Fear oder Charm Person, je nach Bedarf des Hexers. Größere Sigilmacht: zusätzlich der Zauber Hold Person als Auswahl.
Hexerwissen: Der Hexer strebt stets nach größerem Wissen über die Kreaturen, die er jagt. Er erhält den Bonus aus Hexerwissen auf seine Fähigkeit Wissen: Monster sowie auf seine Fähigkeitenboni, die er gegen seine Erzfeinde bekommt (nicht auf den Schadensbonus). Der Spielleiter kann diesen Bonus reduzieren oder aussetzen, wenn der Spieler nicht die stetige Wissenssuche des Hexers aktiv ausspielt oder wenn der Hexer es mit einer komplett unbekannten Kreatur zu tun hat.
Erzfeind: Der Hexer lernt Kampftechniken gegen eine Vielzahl von Monstern. Regeltechnisch erhält er Erzfeinde, wie ein Waldläufer. Wenn er schon Erzfeinde hat, gilt die normale Progression der Boni. Der Hexer kann keine Humanoiden als Erzfeinde haben; sollte er solche Fähigkeiten besitzen, verbessern sie sich nicht durch zusätzliche Erzfeinde, die er als Hexer erhält.
Der Hexer kann seine Erzfeinde aus folgender Liste wählen: Aberration (hier gilt nicht die Regel, dass die eigene Rasse für nichtböse Kreaturen kein Erzfeind sein kann; der Hexer sieht sich als Mensch), Bestie, Drache, Riese, Magische Bestie, Monströser Humanoid, Outsider, Gestaltwandler, Untoter, Vermin.
Hexertränke herstellen, Hexergifte herstellen, Hexerbomben herstellen: der Hexer kann Tränke brauen, die ihm in diversen Situationen Vorteile verschaffen. Bomben und Gifte kann er weitergeben, aber die Tränke sind nur für ihn gedacht; es sind im Prinzip wirkungsvolle Gifte, die in einem Hexerorganismus Vorteile bewirken, für andere Wesen aber tödlich sind. Ein Nichthexer muss einen Fort-Wurf auf 20 schaffen, um die Einnahme eines Hexertrankes zu überleben (bei Versagen erhält er w10 KON-Schaden); die Wirkung ist jedenfalls halbiert. Ein anderer Hexer muss einen Fort-Wurf auf 10 schaffen, da jeder Hexer seine Tränke seiner individuellen Chemie anpasst. Die Wirkung ist aber vollständig.
Hexer erhalten pro Level 1 Rezept (Trank, Gift oder Bombe) hinzu; sie beginnen mit (WIS) Rezepten auf Stufe 1 (sollte sich der WIS-Modifikator im Laufe der Zeit erhöhen, erhalten die Hexer Bonusrezepte beim nächsten Stufenaufstieg). Sie können Rezepte erlernen, bevor sie die eigentliche Fähigkeit zur Herstellung des Stoffes haben. Hexer haben selten große Mengen an Tränken in Reserve und geben ihre Produkte nur sehr ungerne weiter.
Hexertränke kommen ohne Magie aus. Um sie herzustellen, benötigt der Hexer Substanzen aus der Natur, die er mit einer Probe auf Alchemie (15) im Umfang von einer Portion (genügend für einen Trank) sammeln kann. Zusätzlich benötigt er Substanzen, die er nur käuflich erwerben kann. Die Kosten betragen ein Viertel des Marktpreises eines entsprechenden magischen Trankes (Tränke, die keine einem Zauber entsprechende Wirkung haben, müssen preislich geschätzt werden). Der Hexer benötigt nur ein einfaches Alchemie-Kit für seine Tätigkeiten. Einen Trank zu brauen dauert 8 Stunden. Dem Hexer entstehen keine XP-Kosten. Er muss einen Craft: Tränke herstellen-Wurf auf 15 für R-Tränke, 20 für M-Tränke, Gifte und Bomben schaffen. Bei Versagen geht die Hälfte der Materialien verloren.
Hexergifte und -Bomben haben einen Rettungswurf von 10 + WIS des Hexers + 1/2 Klassenstufe. Seine Tränke halten für gewöhnlich WIS + Klassenstufe Minuten (M) oder Runden (R) an. Das Casterlevel, wenn nötig, entspricht seinem Klassenlevel.
Der Hexer kann nicht beliebig viele Tränke konsumieren. Jeder "R"-Trank ist 4, jeder "M"-Trank 6 Punkte wert. Übersteigen die Punkte die Konstitution des Hexers, gilt selbst er als vergiftet und erleidet pro Punkt jede Runde w6 Schaden. Tränke mit Sofortwirkung gelten als "M"-Trank.
Manche Tränke sind verbesserte Versionen und können erst nach Erlernen des Grundrezeptes erlernt werden.
Gifte werden mit einer Alchemieprobe (15) appliziert. Sie wirken, wie normale Gifte, für den ersten Schlag. Es kann nur ein Gift auf einmal verwendet werden, aber viele Hexer vergiften ihre beiden Bastardschwerter, um flexibel reagieren zu können.
Bomben wirken mit einem Radius von 1,5 Metern um das Zielfeld. Richten sie Schaden an, so für gewöhnlich 1/2 Hexerstufe w6. Gegen solche Bomben gilt der Reflexrettungswurf, gegen andere der Zähigkeitsrettungswurf.
Rezepte:
Tränke: Schneesturm - Zauber "Hast" (R)
Schwarzes Blut - Gegner, die waffenlos/mit natürlichen Waffen angreifen, erleiden w6 Schaden pro Treffer.(R)
Würger - Schaden betrifft alle Gegner, die im Nahkampf angreifen.
Schwalbe - Fast Healing 3 (R)
Absud Raffards des Weißen - Schwere Wunden heilen
Bindekraut - Schutz vor Elementen - Acid (R)
Vollmond - Bear`s Endurance (M)
Blitzschlag - Versetzt Ziel in Barbarenkampfrausch (M)
Weide - Immunität: Paralyse (M)
Weißer Honig - Hebt alle Trankwirkungen auf und reduziert den "Punktestand" auf 0.
Kuss - Immunität: Wounding/Bleeding (M)
Wolf - Wie Talent: verbesserter kritischer Treffer (M)
Katze - Wie Zauber: Dunkelsicht (M)
De Vries` Extrakt - Zauber: See Invisibility (R)
Wolverin - +2 Stärke, wenn TP unter 50% fallen (M)
Mariborwald - Der Hexer erhält kann seine Sigilkraft in der Wirkungszeit des Trankes 2 mal zusätzlich einsetzen. (M)
Petris Wundertrank - Rettungswurf gegen Sigilkräfte erschwert um 2, Sigil mit Schadenswürfel richten einen zusätzlichen Würfel an. (M)
Oropendola – Wie der Zauber „Gift neutralisieren“ und zusätzlich +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift für die Dauer. (M)
Waldkauz – Wie Zauber Lesser Restoration
Gifte (Erzfeind)öl - Erhöht den Schadensbonus gegen einen Erzfeind um w8.
Venono del alhorcado - Wie Zauber "Vergiften".
Argentia - Silberklinge wird wahlweise für einen Schlag "Holy" oder "Ghost Touch"
Cifridöl - Gegner erleidet pro Runde w4 Schaden; erster erfolgreicher Zähigkeitswurf stoppt den Effekt.
Braunöl - Gegner erleidet pro Runde 1 Kon-Schaden (Bleeding); erster erfolgreicher Zähigkeitswurf stoppt den Effekt.
Bomben Drachentraum - Feuerschaden.
Samum - Wie Zauber "Hold Person"
Sonnenbombe - wie Zauber "Blindheit"
Teufelsbovist - Säureschaden
König und Königin - Wie Zauber "Cause Fear"
Hexeramulett herstellen: Der Hexer kann einen kleineren Wundersamen Gegenstand herstellen, meist ein Amulett in selbstgewählter Form; das Material ist immer Silber. Das Amulett hat eingeschränkte Versionen der Zauber Monster entdecken, Magie entdecken und Böses entdecken permanent auf sich liegen; der Hexer kann als freie Aktion zwischen den drei Modi wechseln. Das Amulett reagiert durch Vibrationen, die mit Intensität und Nähe stärker werden, wenn sich das zu Entdeckende in Reichweite (20 Meter Umkreis) befindet. Eine Weisheitsprobe (DC 15) mit Bonus in Höhe der Klassenlevel des Hexers erlaubt ihm, Stärke und Nähe der Bedrohung genau einzuschätzen.
Monster entdecken ist ein Effekt, der genauso wie die anderen Entdecken-Effekte funktioniert, sich aber auf die jeweiligen Erzfeinde des Hexers bezieht.
Für sein erstes Amulett muss der Hexer Materialien im Wert von 2000 Gold aufbringen (inklusive meisterliches Silberamulett) und braucht einen Tag für die Beschwörung. Sollte er dieses Amulett verlieren und einen Ersatz herstellen wollen, muss er auch die normalen XP-Kosten für die Erstellung eines Wundersamen Gegenstandes dieser Preiskategorie zahlen.
Hexer würden ein solches Amulett nie für andere Personen herstellen und sorgen dafür, ihr eigenes, das meist auch als persönliches Wappen dient, stets bei sich zu tragen und schnellstmöglich zu ersetzen.
Vollendete Mutation: Der Hexer hat jetzt seine größte Machtentfaltung erreicht; er ist endgültig zu einer Waffe gegen Monster aller Art und auch mit seiner neuen körperlichen Beschaffenheit eins geworden. Er erhält ein Bonustalent (vorausgesetzt, er erfüllt die Anforderungen) aus folgender Liste: Iron Will, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Endurance, Alertness, Run, Toughness, Diehard, Steahlty, Athletic, Acrobatic.