Autor Thema: PAL / KLE  (Gelesen 4874 mal)

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arcade1

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PAL / KLE
« Antwort #30 am: 22. April 2004, 16:38:04 »
 Complete Warrior ist auch wider sowas, was ich hoffe BALD izur Verfügung zu haben. KON habe ich 15 und erhöhe es auf Stufe 4 auf 16. Ich hoffe das reicht   :blink: .

Dirayn

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PAL / KLE
« Antwort #31 am: 23. April 2004, 05:56:28 »
 Hi,

also wenn Du drei Stufen Paladin (zumindest) machst, dann ist CHA auf jeden Fall die bessere Wahl. Die sogenannten Divine-feats erlauben Dir nämlich Deine Turn Undead Versuche gegen allerlei lustige Dinge wie Schadensboni oder temporäre TP einzutauschen und da spielt CHA genauso ne Große Rolle, wie sonst auch für den Paladin (saves, etc....)

Solltest Du ein feat erübrigen können, hilft vor allem mit mehr HD später Improved Toughness.

Grüße

Dirayn
Can I be the leader? Can I, can I? Woah!!! Yeahh, I'm the leader, I'm the leader! - - Ok, what shall we do?

Gabriel

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PAL / KLE
« Antwort #32 am: 23. April 2004, 11:35:55 »
 @arcade1:
Wie wäre es wenn du deinen Char soweit wie er bis jetzt ist mal posten würdest, dann könnte man besser daran arbeiten, als nur die ganze Zeit mit diesen Spekulationen.
Intelligenz ist die Fähigkeit zu denken.

arcade1

  • Gast
PAL / KLE
« Antwort #33 am: 23. April 2004, 22:23:41 »
 Jo, werd ich morgen mal in groben Zügen machen.

Nasonsten hab ich noch ´ne Frage. Wie kann man einen Aasimar "erklären". wenn ihr da ein paar Beispiele so von wegen "Vater yx und Mutter xy" oder "seine Oma war eine yx" geben könntet wäre ich dankbar. :) I
ch kann mir das noch nicht so richtig vorstellen und Races of Faerun hab ich nicht.

Dirayn

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PAL / KLE
« Antwort #34 am: 23. April 2004, 22:48:29 »
 Hi,

wenn's um reine Neugier geht, würde ich sagen, daß ein Aasimar in irgendeiner mehrere Generationen zurückliegenden Verwandtschaft einmal einen Celestischen gehabt hat, gleichgütig welchen Geschlechts. In game ist es imo recht fein, wenn's der Char gar nicht wirklich weiß. Bietet recht feine Rollenspielmöglichkeiten, das erst nachträglich rauszufinden.

LG

Dirayn
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arcade1

  • Gast
PAL / KLE
« Antwort #35 am: 24. April 2004, 14:16:53 »
 Also hier ist der Char nun so wie ich ihn bisher geplant habe. Es ist soz. ein "back-up" Charakter, falls mein aktueller stirbt, ich habe also noch genug Zeit daran zu feilen :) .

Arod Zerphimon (Aasimar Paladin (3) / Kleriker (7) / Warpriest des Torm )

Domänen: Schutz und Stärke.

Attribute (mit 32-punkte Point-Buy):
ST 15 (wird auf Stufe 4 auf 16 erhöht)
GE 10
KO 15 (wird auf Stufe 8 auf 16 erhöht)
IN 10
WE 16
CH 16

Talente:
Im Kampf zaubern
Anführen
Waffenfokus (Zweihänder)
Extend Spell

Fertigkeiten:
Ich werd wohl v.a. Konzentrieren maxen.
-----------------------------------------------------------

Mit den Attribute bin ich noch nicht ganz zufrieden. Ich überlege mir Stärke auf 14 zu lassen, weil mjir die IN 10 nicht so gefällt. Er soll schon ein wenig klug sein.

Die ersten beiden talente brauch ich für den Warpriest. Die anderen beiden sind ganz OK. extend spell ist v.a. zum Aufpumpen genial, wenn (wir spielen noch 3.0) auf Stufe 6 Bärenstärke dann schon 9h dauert  :akuma: . Und Waffenfokus habe ich, weil es immer noch ein Krieger sein soll. Ich wer dann wohl auch noch verbesserter kritischer Treffer nehmen. Die "divine" feats haben mir nicht soo zugesagt.

Jetzt warte ich auf euere Vorschläge :) .

Noctus

  • Gast
PAL / KLE
« Antwort #36 am: 26. April 2004, 20:58:24 »
 Hi,

hab auch mal über so einen ähnlichen Char nachgedacht, und die Feats Divine Vigor und Improved Buckler Defence sind für einen Kampf-Kleriker nicht zu verachten, wenn du zweihändif kämpfen willst. Divine Vigor ist wie ein heal-spruch (2 temp-hp pro level, auch über volle hp hinaus, sind ja temp um vor dem Kampf zu buffern) bei dem man sich nicht konzentrieren muß und man kann sich seine Sprüche für bessere Gelegenheiten aufheben. Improved buckler defence damit man als Zweihandkämpfer nicht immer so hart fressen muß.

Soweit meine kleinen Anregungen. Viel Spaß beim basteln.

 

PAL / KLE
« Antwort #37 am: 26. April 2004, 21:14:55 »
Zitat von: "arcade1"
Arod Zerphimon (Aasimar Paladin (3) / Kleriker (7) / Warpriest des Torm )

Domänen: Schutz und Stärke.

Attribute (mit 32-punkte Point-Buy):
ST 15 (wird auf Stufe 4 auf 16 erhöht)
GE 10
KO 15 (wird auf Stufe 8 auf 16 erhöht)
IN 10
WE 16
CH 16

Talente:
Im Kampf zaubern
Anführen
Waffenfokus (Zweihänder)
Zauber ausdehnen

Fertigkeiten:
Ich werd wohl v.a. Konzentrieren maxen.
Seid gegrüßt!

Ich bin kein Freund des Warpriests - muß ich nur mal im Vorwege sagen.

Ich würde auf die Stärke und Konstitution von 15 verzichten: Stärke 14, Geschicklichkeit 12 und Konstitution 14. Immer  Weisheit steigern (Bonuszauber).

Bei den Talenten würde ich neben dem Waffenfokus Heftigen Angriff und Doppelschlag nehmen. Ich würde Zauber ausdehnen und Im Kampf zaubern streichen.

Wichtigsten Fertigkeiten sind Konzentration (maximale Ränge), Diplomatie, Wissen (Religion) und Zauberkunde ( den restlichen Punkte gleichmäßig verteilen ).

Ausrüstung (nach Wichtigkeit und Stärke):

Ritterrüstung
Handschuhe (Bonus auf Stärke)
Amulett (Bonus auf Konsti)
Zweihänder
Schutzumhang
Kopfband (Bonus auf Weisheit)
Schutzring

Wieviele GM hast du zur Verfügung?

Mögen die Winde euch in wärmere Gefilde tragen.

Sandrus

  • Gast
PAL / KLE
« Antwort #38 am: 26. April 2004, 21:54:02 »
 Sorry, hatte was übersehen.

Tiberius

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PAL / KLE
« Antwort #39 am: 27. April 2004, 10:36:29 »
 Kurze Zwischenfrage: Wo steht denn der War Priest?

Edit: Frage hat sich erledigt: Defenders of Faith.  :rolleyes:  

arcade1

  • Gast
PAL / KLE
« Antwort #40 am: 27. April 2004, 19:00:34 »
 Wie gesagt im Kampf zaubern brauch ich für den Warpriest, den ich eigentlich schon nehmen will, weil er vom Hintergrund ziemlich gut zu dem Char passt. Das mit Extend Spell überleg ich mir aber nochmal.

Konstitution werd ich glaub schon auf 15 lassen. NUr Stärke überleg ich mir auf 14 zu senken. Mal kucken.

Über dei Ausrüstung hab ich mir noch nicht so viel Gedanken gemacht (ist ja noch hin), aber wenn dann wäre ich völlig von der Willkür meines Sls abhängig ;) . Und Attributserhöhende Gegenstande mag der nicht so :( .

Das Problem mit den Fertigkeiten ist nur, dass ich sowenig Skillpoints habe. Deshalb hab ich auch schon angedacht, INT auf 12 zu erhöhen.

@noctus: woher sind die beiden Talente?

Tiberius

  • Mitglied
PAL / KLE
« Antwort #41 am: 11. Mai 2004, 18:12:56 »
 Durch den Favored Soul-Thread im Allgemeinen D&D-Forum ist mir eine Idee gekommen:

Was haltet ihr von einer Paladin 3/Favored Soul X-Kombi? Wie würde die wohl im Vergleich zu der hier diskutierten Paladin 3/Kleriker X-Kombi abschneiden?

Einige der Nachteile sind ja recht offensichtlich: Kleinere Zauberauswahl, hinkt bei den höheren Zaubergraden um ein Level hinterher, keine Domänen, kein Untote Vertreiben. Ein weiterer Nachteil ist wohl, dass der Favored Soul zwei Attribute zum Zaubern braucht: Charisma für die Bonuszauber und den maximal Zaubergrad und Weisheit für den DC für die Rettungswürfe.

Einige Vorteile sind aber auch nicht von der Hand zu weisen: Größere Flexibilität durch spontanes Zaubern, geringfügig mehr Zauber, stärkere Nahkampforientierung passt gut zum Paladin (bekommt Waffenfokus und -spezialisierung!)), gute kostenlose Fähigkeiten (Energieresistenzen, Flügel, Damage Reduction) und drei gute Rettungswürfe. Ein hoher Charisma-Wert ist für Paladin-Kombis ohnehin sehr vorteilhaft. Stacken die Energieresistenzen wohl mit denen von Aasimar?

Was meint ihr?

Edit: Ach ja, die Favored Soul ist eine neue Core Class aus dem Miniatures Handbook und wird auch im Complete Divine enthalten sein.