• Drucken

Autor Thema: Erster Playtester Report nach NDA ende.  (Gelesen 27407 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Vhalor

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #120 am: 04. März 2008, 07:47:35 »
Zitat von: "Ego"
Zitat von: "Vhalor"
Natürlich kann man es so sehen, dass ein RPG mit einem gut ausgearbeiteten Kampfsystem (ich sehe 3.5 zB als solches) das Spass macht, zum Kämpfen verleitet. Aber heißt das dann, dass ich in einem anderen Rollenspiel nur deshalb nicht so viel kämpfe weil das Kampfsystem schlecht konzipiert ist?

Ja, ich würde sagen, man muss nicht am Kampfsystem sparen, um Rollenspiel zu förden. Sonst käme man ja zu dem Schluss, dass man ein Kampfsystem nicht möglichst gut designen sollte, weil sonst keiner mehr rollenspielt.
Eben. Leider teilen nicht alle diese Meinung.

Zitat
Im Moment kennt man fast keine Nicht-Kampfzauber für 4E. Ich hoffe das ändert sich noch. Eine Erklärung könnte sein, dass die Wizards bei der Präsentation der 4E bisher den Fokus auf die Kämpfe legen und den Rest wie Social-encounter-System erst später präsentieren.
Darauf baue ich auch. Für mich ist es nachvollziehbar, dass erst einmal etwas präsentiert wird, das gut herzeigbar ist und viele interessiert - eben der Kampf.

Scurlock

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #121 am: 04. März 2008, 08:43:18 »
Zitat von: "Ego"

Zitat von: "Vhalor"
Natürlich kann man es so sehen, dass ein RPG mit einem gut ausgearbeiteten Kampfsystem (ich sehe 3.5 zB als solches) das Spass macht, zum Kämpfen verleitet. Aber heißt das dann, dass ich in einem anderen Rollenspiel nur deshalb nicht so viel kämpfe weil das Kampfsystem schlecht konzipiert ist?

Ja, ich würde sagen, man muss nicht am Kampfsystem sparen, um Rollenspiel zu förden. Sonst käme man ja zu dem Schluss, dass man ein Kampfsystem nicht möglichst gut designen sollte, weil sonst keiner mehr rollenspielt.

Ich glaube hier wird etwas verwechselt. Das Problem ist nicht, dass das Kampfsystem so gut ist, sondern dass es so komplex und umfangreich ist. Es gibt auch einfache und gute Kampfsysteme, aber bei D&D ist zusätzlich noch eine Vielzahl an (Charakter-)Optionen mit dem Kampf verbunden, so dass sich hier dieser Schwerpunkt auch auf das Spiel überträgt.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Ashurial

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #122 am: 04. März 2008, 08:54:34 »
Zitat
Im Moment kennt man fast keine Nicht-Kampfzauber für 4E. Ich hoffe das ändert sich noch. Eine Erklärung könnte sein, dass die Wizards bei der Präsentation der 4E bisher den Fokus auf die Kämpfe legen und den Rest wie Social-encounter-System erst später präsentieren.

Leider wissen wir zur Zeit zu wenig über Rituale, welche es ja neben den Spells ja noch geben soll. Da ist immer noch Hoffnung, dass die Nicht-Kampfzaubern wie etwa Legend Lore dort enthalten sein werden.

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #123 am: 04. März 2008, 09:36:07 »
Zitat von: "Scurlock"
Zitat von: "Ego"

Zitat von: "Vhalor"
Natürlich kann man es so sehen, dass ein RPG mit einem gut ausgearbeiteten Kampfsystem (ich sehe 3.5 zB als solches) das Spass macht, zum Kämpfen verleitet. Aber heißt das dann, dass ich in einem anderen Rollenspiel nur deshalb nicht so viel kämpfe weil das Kampfsystem schlecht konzipiert ist?

Ja, ich würde sagen, man muss nicht am Kampfsystem sparen, um Rollenspiel zu förden. Sonst käme man ja zu dem Schluss, dass man ein Kampfsystem nicht möglichst gut designen sollte, weil sonst keiner mehr rollenspielt.

Ich glaube hier wird etwas verwechselt. Das Problem ist nicht, dass das Kampfsystem so gut ist, sondern dass es so komplex und umfangreich ist. Es gibt auch einfache und gute Kampfsysteme, aber bei D&D ist zusätzlich noch eine Vielzahl an (Charakter-)Optionen mit dem Kampf verbunden, so dass sich hier dieser Schwerpunkt auch auf das Spiel überträgt.


Danke. "gut ausgearbeitet" heißt hier nach meinem Verständnis nicht qualitativ gut, sondern quantitativ.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Vhalor

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #124 am: 04. März 2008, 10:22:01 »
So gehen eben die Meinungen auseinander. Ich finde das D&D (3.5) Kampfsystem auch qualitativ gut und nicht zu komplex.
Mich würden aber jetzt diese "einfachen und guten Kampfsysteme" interessieren denen D&D scheinbar nicht das Wasser reichen kann. Vielleicht habe ich ja bis jetzt einfach nur die falschen RPGs gespielt...

Ego

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #125 am: 04. März 2008, 10:28:45 »
Zitat von: "archoangel"
Auch die bisherige Reduktion der Fertigkeiten auf 13 (hab`ich gezählt) scheint mir weniger non-combat-oriented zu sein.

Findest du eine Reduktion der Skills bedeutet automatisch eine Verschiebung Richtung Kampforientierung? Schließlich werden auch viele Kampfskills zusammengelegt bzw. verschwinden. (ja, es ist teilweise schwierig zu sagen, ob ein Skill eher kampf- oder nicht kampforientiert ist, viele haben in beiden Bereichen Einsatzmöglichkeiten)

Zitat von: "Scurlock"

Ich glaube hier wird etwas verwechselt. Das Problem ist nicht, dass das Kampfsystem so gut ist, sondern dass es so komplex und umfangreich ist. Es gibt auch einfache und gute Kampfsysteme, aber bei D&D ist zusätzlich noch eine Vielzahl an (Charakter-)Optionen mit dem Kampf verbunden, so dass sich hier dieser Schwerpunkt auch auf das Spiel überträgt.

Ja, das kann ich nachvollziehen. Ich kann mir aber vorstellen, dass das in der 3E ähnlich wie in der 4E ist.

Seid ihr der Meinung, dass das Kampfsystem bei D&D in der vierten Edition an Quantität zunimmt? Ich weiß, das kann man im Moment natürlich noch nicht abschließend beantworten, weil die Regeln nicht alle bekannt sind. Aber man rein vom ersten Eindruck her? Für mich sieht es so aus, als ob die Grundregeln (die für jede Charakterklasse gelten) weniger werden und die charakterspezifischen Regeln / Optionen / Spezialfähigkeiten bei den Nicht-Magischen Klassen zunehmen und bei den magischen abnehmen.


Angenommen sowohl Kampf- als auch Rollenspiel-System würde beides an Quantität dazu gewinnen, fändet ihr das eher eine gute oder eine schlechte Entwicklung?
Ist wahrscheinlich schwierig zu beantworten, weil es natürlich auf den Umfang ankommt, um den die beiden Systeme wachsen. Und außerdem braucht man für Rollenspiel vielleicht weniger Regeln (das ist, soweit ich mich erinnere, aber ein umstrittenes Thema ^^). Ich würde schätzen, dass das RollenspielGrundregelgerüst mit dem Social-Encounter-System auf jeden Fall mehr zu bieten hat als die 3E.

Nochmal zurück zu meiner Ursprungsfrage: Was hat die 3E was Rollenspiel fördert?
Bisher hat eigentlich nur Zechi da was genannt:
Nicht Kampf-Fähigkeiten, wie z.B.
     - manche Skills
     - manche Klassenfähigkeiten
     - manche (% gesehen - eher seltenen) Zauber.

Gibt es noch mehr?

Ego

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #126 am: 04. März 2008, 10:49:35 »
Zitat von: "Ego"

Zitat von: "Scurlock"

Ich glaube hier wird etwas verwechselt. Das Problem ist nicht, dass das Kampfsystem so gut ist, sondern dass es so komplex und umfangreich ist. Es gibt auch einfache und gute Kampfsysteme, aber bei D&D ist zusätzlich noch eine Vielzahl an (Charakter-)Optionen mit dem Kampf verbunden, so dass sich hier dieser Schwerpunkt auch auf das Spiel überträgt.

Ja, das kann ich nachvollziehen. Ich kann mir aber vorstellen, dass das in der 3E ähnlich wie in der 4E ist.

Ich hab da jetzt nochmal drüber nachgedacht. Ich glaube auch, dass in einer durchschnittlichen Gruppe mehr gekämpft wird, wenn das Kampfsystem regelanteilig größer ist. Da gibt das System schon eine Richtung vor.

Aber gilt das wirklich für alle Gruppen? Werden Gruppen, die sehr viel Spaß am Rollenspiel haben, weniger rollenspielen, nur weil das Kampfsystem umfangreicher ist? Eigentlich würde ich das eher bezweifeln. Leute machen doch das was ihnen Spaß macht? Und wenn ich Leute habe, die ihren Fokus auf Rollenspielen haben und die das gerne tun, dann können sie das unabhängig vom Kampfsystem so machen.
Nur verleitet vielleicht ein umfangreicheres Kampfsystem dazu mal zu kämpfen. Und dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ich habe mit dem Mehr an Kämpfen weniger oder mehr Spaß als vorher. Habe ich weniger Spaß, dann lasse ich das mehr Kämpfen sein. Habe ich mehr Spaß, dann ist das doch ein Spielqualitätsgewinn?

Windjammer

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #127 am: 04. März 2008, 10:53:26 »
Zitat von: "Ego"
Werden Gruppen, die sehr viel Spaß am Rollenspiel haben, weniger rollenspielen, nur weil das Kampfsystem umfangreicher ist? Eigentlich würde ich das eher bezweifeln. Leute machen doch das was ihnen Spaß macht?

Ganz genau. Und die suchen sich dann das Regelwerk, dass ihrer bevorzugten Art von Spielspaß am meisten entgegenkommt.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Scurlock

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #128 am: 04. März 2008, 10:58:27 »
Zitat von: "Vhalor"
So gehen eben die Meinungen auseinander. Ich finde das D&D (3.5) Kampfsystem auch qualitativ gut und nicht zu komplex.
Mich würden aber jetzt diese "einfachen und guten Kampfsysteme" interessieren denen D&D scheinbar nicht das Wasser reichen kann. Vielleicht habe ich ja bis jetzt einfach nur die falschen RPGs gespielt...

Lesen und verstehen. Niemand hat geschrieben, dass das Kampfsystemen von D&D den Kampfsystemen anderer Rollenspiele nicht das Wasser reichen kann. Es ist nur nicht einfach und aufgrund seiner (Charakter-)Optionen im Vergleich zu anderen Systemen  mit guten Kampfregeln wie z.B. "Riddle of Steel", "Hyperborea-Meister des Stahls" oder auch "Castles&Crusades" recht umfangreich und komplex. Interessanterweise zieht aber D&D die Komplexität und Vielfalt an taktischen Entscheidungen nicht aus dem Kampfgeschehen selbst heraus, sondern definiert sich in erster Linie durch die zahlreichen Charakteroptionen und -eigenschaften, die im Vorfeld ausgearbeitet werden. Der Kampf und die damit verbundenen Regeln stehen somit auch aussserhalb des eigentlichen Kampfes im Vordergrund.
Die Charakterentwicklung ist weitgehend auf den Kampf getrimmt und das führt zu dem Effekt, dass das regeltechnische Optimieren der Charaktere in den Vordergrund gerät. Wenn man aber einen Charakter auf Kämpfe auslegt, wird man zwangsläufig auch erwarten, dass diese bei einer Spielrunde auch einen größeren Stellenwert erfahren.
Das unterscheidet D&D von anderen Systemen, die deutlich einfachere Kampfregeln haben bzw. weniger Optionen bieten, die Charaktere für Kämpfe zu optimieren.
Zitat von: "Ego"
Angenommen sowohl Kampf- als auch Rollenspiel-System würde beides an Quantität dazu gewinnen, fändet ihr das eher eine gute oder eine schlechte Entwicklung?

Ich halte dies persönlich für eine schlechte Entwicklung. Denn ich denke mittlerweile, dass je mehr Optionen und Möglichkeiten den Spielern bei der Charaktergestaltung und -entwicklung regeltechnisch an die Hand gegeben werden, desto mehr wird ihre Kreativität eingeschränkt. Jede Fähigkeit, jede Handlung, die regeltechnisch abgedeckt wird, bedeutet nämlich auch im Gegenzug, dass weder SL noch Spieler die Möglichkeit haben, eine vergleichbare Handlung offen und frei auszuspielen, also Ruleplay vs Roleplay.
Zitat
Ich hab da jetzt nochmal drüber nachgedacht. Ich glaube auch, dass in einer durchschnittlichen Gruppe mehr gekämpft wird, wenn das Kampfsystem regelanteilig größer ist. Da gibt das System schon eine Richtung vor.

Aber gilt das wirklich für alle Gruppen? Werden Gruppen, die sehr viel Spaß am Rollenspiel haben, weniger rollenspielen, nur weil das Kampfsystem umfangreicher ist? Eigentlich würde ich das eher bezweifeln. Leute machen doch das was ihnen Spaß macht? Und wenn ich Leute habe, die ihren Fokus auf Rollenspielen haben und die das gerne tun, dann können sie das unabhängig vom Kampfsystem so machen.
Nur verleitet vielleicht ein umfangreicheres Kampfsystem dazu mal zu kämpfen. Und dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ich habe mit dem Mehr an Kämpfen weniger oder mehr Spaß als vorher. Habe ich weniger Spaß, dann lasse ich das mehr Kämpfen sein. Habe ich mehr Spaß, dann ist das doch ein Spielqualitätsgewinn?

Was Windjammer sagt.
Taktische Kämpfe können sehr viel Spaß machen, ebenso intensives Rollenspiel. Wenn sich aber systembedingt der Fokus in die eine oder andere Richtung verschiebt, wird sich über kurz oder lang auch die Spielart in den Runden und deren Spielqualität verändern. Wenn der neue Spielstil aber nicht gefällt, muß letztlich dann auch über einen Systemwechsel nachgedacht werden, der die geforderte Spielart besser unterstützt.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #129 am: 04. März 2008, 11:19:17 »
Zitat von: "Scurlock"
Ich halte dies persönlich für eine schlechte Entwicklung. Denn ich denke mittlerweile, dass je mehr Optionen und Möglichkeiten den Spielern bei der Charaktergestaltung und -entwicklung regeltechnisch an die Hand gegeben wird, desto mehr wird ihre Kreativität eingeschränkt. Jede Fähigkeit, jede Handlung, die regeltechnisch abgedeckt wird, bedeutet nämlich auch im Gegenzug, dass weder SL noch Spieler die Möglichkeit haben, eine vergleichbare Handlung offen und frei auszuspielen.

Gernau meine Meinung.

Spieler 1: "Mein Krieger macht jetzt xyz."
SL: "Geht nicht."
Spieler 1: "Hä, wieso kann ich das nicht machen?"
SL: "Weil es für die Aktion extra ein Talent gibt. Ohne kannst du die Aktion nicht machen."
Spieler 1: "Aber das ist doch total schwachsnnig, dass ich nicht einfach so xyz machen kann..."
SL": "Ich weiß, aber wenn ich dir das jetzt ohne Talent erlaube, beschwert sich Spieler 2, weil er das Talent extra genommen hat, um xyz machen zu können."
Spieler 1:  :(


Gerade einem  Einsteiger, der die Regeln nicht kennt, klar zu machen, dass er bestimmte Dinge nur tun kann, wenn er vorher das entsprechende Talent gewählt hat, ist für diesen oftmals frustrierend.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Arldwulf

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #130 am: 04. März 2008, 11:21:30 »
Aus meiner Sicht ist ein wesentlicher Rollenspielfördernder Punkt auch in den Kampffertigkeiten selbst zu sehen.

Sind sie stimmig, so fördern sie auch das ausspielen einer Rolle. Sind sie unlogisch dann nicht. Denn natürlich gehören die Fähigkeiten eines Chars im Kampf mit zu seiner Rolle.

Ein Kleriker der Untote vertreiben kann
Ein Assasine der mit Giften umgehen kann
Ein Mönch der sich an einer Wand heruntergleiten lässt.

Natürlich sind das Dinge die im Kampf nutzbar sind. Aber eben auch solche die schöne RP Ansätze bieten.

@Xiam + Scurlock: Natürlich, aber effektiv gilt das dann für alle Sachen. Warum kann der Krieger nicht zaubern? Er hat doch beim Magier Jahrelang in der Gruppe zugeschaut. Ausserdem ist doch dieses Wort der Macht nur ein Wort, das hat er doch schon oft gehört.

Die einzige Lösung die mir da einfällt ist halt zu sagen: Du kannst es versuchen, aber es wird schwieriger als wenn du es gelernt hast. Und kann für dich gefährlich sein.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Scurlock

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #131 am: 04. März 2008, 11:45:26 »
Zitat von: "Arldwulf"


@Xiam + Scurlock: Natürlich, aber effektiv gilt das dann für alle Sachen. Warum kann der Krieger nicht zaubern? Er hat doch beim Magier Jahrelang in der Gruppe zugeschaut. Ausserdem ist doch dieses Wort der Macht nur ein Wort, das hat er doch schon oft gehört.

Die einzige Lösung die mir da einfällt ist halt zu sagen: Du kannst es versuchen, aber es wird schwieriger als wenn du es gelernt hast. Und kann für dich gefährlich sein.

Eine Reduktion der regeltechnisch möglichen Optionen ist nicht zwangsweise gleichzusetzen mit einem Wegfall von archetypischen Fähigkeiten. Aber letztlich ist Dein Lösungsansatz auch eine Möglichkeit, dies vernünftig zu regeln.
Das Problem mit einem freieren Spiel ist allerdings, dass der SL sich mehr auf seinen GMV verlassen muß, nicht willkürlich urteilt und die Spieler ihm vertrauen.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #132 am: 04. März 2008, 12:02:26 »
@Xiam
Das ist mein Hauptproblem mit Rollenspielen. Ich finde das unter aller Sau, wenn gewöhnliche Aktionen nicht möglich sind, weil man diese nur geübt ausführen kann. Das ist der Stimmungskiller Nummer 1. Genau dies ist auch der Grund wieso sich D&D zu Recht den Vorwurf als Brettspiel gefallen lassen muss, denn dort ist es genau Sinn und Zweck dies so zu lösen. Meiner Meinung nach sollten Übung und Talente einem in der Aktion bevorteilen bzw. die Chance für den Erfolg verbessern aber nicht einem überhaupt dazu befähigen. Natürlich mit Ausnahme von magischen oder aussergewöhnlichen Sachen, denn die sindnatürlich exklusiv zu handhaben. Aus diesem Grunde bevorzuge ich ein abstraktes Metasystem (siehe Thema in "Andere Systeme"), denn dort ist alles möglich und die Regeln geben ein frei interpretierbares Gerüst.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Arldwulf

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #133 am: 04. März 2008, 12:10:27 »
Ich hab sowas sogar schonmal als Hausregel benutzt:

Fertigkeiten können emuliert werden, allerdings dauert dies üblicherweise länger und hat eine Fehlschlagschance.

Bei Zaubern hiess das dass auch der Stufe 1 Magier sich am Grad 9 Zauber versuchen kann. Es tötet ihn halt nur sehr warscheinlich.

Und natürlich kann der Krieger seinem Mönchsgefährten hinterherspringen wenn der die Wand herabgleitet. Er landet nur eventuell härter, fällt zu Boden oder ähnliches.

Abhängig war das ganze von der Stufe die man versuchte zu emulieren - je höherstufig eine Fertigkeit umso weniger wird es klappen (oder besser gesagt umso selbstmörderischer ist der Versuch)

Bei Talenten ohne mindeststufen gabs jeweils einen Wurf wie lange man es versuchen muss bis man es hinbekommt - solange musste man dann halt mit negativen Folgen leben.

Der ungeübte Kämpfer konnte also durchaus die Powerattack nutzen - aber er muss dann evtl. mehrere Runden lang Gelegenheitsattacken kassieren bis er mal wirklich durchkommt.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Darastin

  • Mitglied
Erster Playtester Report nach NDA ende.
« Antwort #134 am: 04. März 2008, 12:31:24 »
Zitat von: "Arldwulf"
Bei Zaubern hiess das dass auch der Stufe 1 Magier sich am Grad 9 Zauber versuchen kann. Es tötet ihn halt nur sehr warscheinlich.

Das ist natürlich genau das Paradebeispiel wie man es nicht machen soll. Wenn der Magier dabei stirbt ist das schlimm für ihn, aber wenn er es trotz aller Widrigkeiten schafft ist das oft noch viel schlimmer. Also was auch immer passiert, es ist schlecht.


Der Rabe sprach ja von "gewöhnlichen Aktionen"; derartige Zauberei gehört gewiß nicht dazu bzw. sollte so schwer sein, daß es faktisch unmöglich ist. Aber was die "bodenständigeren" Fähigkeiten betrifft so hat er schon recht: Das sind Sachen, die jeder mit einer gewissen Erfolgschance versuchen sollen könnte. Aus Designtechnischer Sicht dürfte es letztendlich auf folgende Fragestellung hinauslaufen:

Ist es schlimm, wenn jeder beliebige Charakter das mit ernstzunehmenden Chancen schafen kann?
Wenn nein, dann ist es eine Grundfähigkeit die jeder vernünftig anwenden können muß; wenn ja - nächste Frage:

Ist es schlimm, wenn jeder beliebige Charakter sowas mit viel Glück ausnahmsweise schaffen kann?
Wenn nein, dann ist es eine Fähigkeit für die man spezialisiert sein sollte, aber auch so benutzen kann; wenn ja: nächste Frage:

Ist es schlimm, wenn das überhaupt möglich ist?
Wenn nein, dann ist es eine Fähigkeit die eine entsprechende Spezialisierung zwingend erfordert; wenn ja ist es ein Gamebreaker der in dieser Form nicht existieren darf.

Wie man das umsetzt ist natürlich eine ganz andere Frage.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

  • Drucken