Mh, so richtige Regellücken sehe ich eigentlich nicht. Das Spellbook ist natürlich etwas merkwürdig im Vergleich zu früher, aber doch innerhalb der Regeln recht genau definiert. Alllerdings muss ich dazu sagen dass das Spellbook nachdem ich einen sehr großen Teil des PHB gelesen habe (mit Ausnahme vieler Powers) der Punkt ist wo ich zugunsten eines gewissen "altertümlichen" D&D-Flairs ggf. hausregeln würde.
Auch die Einschätzung "Schaden, Schaden,Schaden" kann ich so nicht teilen ohne Anzumerken das Zustände verursacht werden und man viel bewegt. Dann kann ich es wieder teilen, weil auch dann viele Dinge noch Schaden machen. Ein gutes Beispiel für diese Einstellung ist da denke ich das neue Untote Vertreiben.
Auf der einen Seite wird in dem System mehr Magie gewirkt, auf der anderen Seite ist diese weniger mächtig. Absolut freie weltweite Teleportation gibt's dann halt erst mit Level 29. Das mag ich. Ebenso das Fliegen erst ab Stufe 16 für Magier zur Verfügung steht.
Es gibt mehr von allem, aber die Häppchen sind kleiner als früher. Auf Stufe 29 kommt dann mal 7[w].
Instant Death ist stark abgeschwächt und taucht erst spät im Spiel auf. (Orcus, Beholder) Wobei, warum ist Orcus auf und im MM, aber keine metallsichen Drachen?
Ich sehe ebenfalls Vorteile im Angleichen der Mechaniken. Das hat nix mit "jetzt kann das jeder Depp" zu tun. Es ist einfacher, ja. Vor allem ist ein Balancing der Klassen einfacher zu erreichen. Aber einfach ist für mich nicht gleich schlecht.
Kritische Treffer und damit hinterhältige Angriffe werden nicht entwertet. Ein Schurke kann plötzlich gegen einen Golem vorgehen und muss nicht doof in der Ecke stehen. Ich finde dieses Ziel, auch was Magier angeht, scheint erreicht worden zu sein.
Die Klassen, Powers und Monster scheinen wirklich ein Spiel über alle 30 Level zu ermöglichen, ohne einen ob der Optionen in den Wahnsinn zu treiben.
Auch finde ich dank dieser Kästchen mit den Listen viele Zustands- und Aktionsbeschreibungen um längen übersichtlicher als bei 3.5. Incorporal, oder besser: Insubstantial und Phasing, welche beide im Index und an genau den Stellen zu finden sind an denen ich sie vermutet hätte (Conditions und Movement). Invisibility findet sich mit genauen Eigenschaften unter Cover and Concealment. Klingt für mich erst mal logisch.
Was ich negativ finde ist nach wie vor die Geschichte mit den Reichweiten, aber das ist im Rahmen des Systems konsequent. Auch vermisse ich das vermischen magischer Eigenschaften auf Ausrüstung. Dann, wie oben schon gesagt, finde ich das Spellbook etwas komisch.
Im DMG mag ich die Abschnitte zu Random Dungeons und Encounter-Decks nicht. Dann spiel ich lieber direkt D&D-Minis oder Warhammer. Aber genau so gibt es ja auch Abschnitte die sehr viel Storytelling propagieren. Gleiches Recht für alle wie mir scheint.
Mh, ich hatte noch ein paar mehr Punkte die mir nicht gefallen, aber die fallen mir gerade nicht mehr ein.