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Autor Thema: 4th: Pro & Con  (Gelesen 20240 mal)

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Lich

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4th: Pro & Con
« am: 07. Juni 2008, 13:41:22 »
Meine persönlichen ersten Erfahrungen und Gedanken zur 4. Edition

Con:

--> Angleichung der Regelmechanismen für alle Charakterklassen (für Leute, die schon den Thaco nicht verstanden haben). Jetzt kann jeder Depp D&D spielen.

--> Abschaffung der Memorationen

--> Spruchbeschreibungen: Die sind für Leser mit "kleinen Händen" geschrieben. Wenig spannende Sprucheffekte, geringer Komplexitätsgrad bei den Zaubern. Wo sind die tollen Sprucheffekte wir bei Prismatic Spray? Alles nur Schaden, Schaden, Schaden.

-->  Die sprachliche Form des Buches ist unterstes Niveau. Jeder zweite Satz beginnt mit "You can" oder "you will", "as you", "your" (Beispiel PHB s. 27). Ich habe noch nie ein sprachlich derartig schlechtes Buch gelesen. Bücher für 10jährige sind anspruchsvoller.
 
-->  Fun: "Fun" ist das wohl meistbenutzte Wort im Buch (härtestes Beispiel DMG S.105). Erwachsene Leser fühlen sich veralbert, da es was infantiles mit sich führt. Spass ist gut und schön, ich will aber nicht ständig mit dem Wort hypnotisiert werden. Ein RPG soll nicht nur aus Spass bestehen, sondern auch aus Konflikten.

-->  Wirtschaftlich orientierte inhaltliche Struktur. Regelinhalte sind unstrukturiert auf Spielerhandbuch, Monsterhandbuch und Meisterhandbuch verteilt. Beispiel: Magische Gegenstände im Spielerhandbuch, Zusatzkampfregeln im Meisterhandbuch, Rassen im Monsterhandbuch, Monstertemplates im Spielleiterhandbuch. Man benötigt alle drei Bücher zum vernünftigen Spielen.

-->  Fester Trefferpunktewerte

-->  Prinzipiell gleicher Angriffswurf für alle Grundklassen

--> Deutliche Regellücken im Vergleich zur 3 Edition. Vieles ist nicht eindeutig beschrieben (z.B. Spellbooks), einiges fehlt. Bei anderen Sachen muss man lange suchen (invisibility? incorperal?). Schlechter Stichwortindex.

-->  Möglichkeiten zum Powergaming wurden im Vergleich zur 3. Edition nicht reduziert. Multiclass Feats und Rassen/Klassenkombinationen ermöglichen sehr wohl irrwitzige Kombinationen

--> Fast keine "fluff"-Texte. Negativ auffallend insbesondere bei Monstern.

-->  Komische "unechte" Rüstungen wie z.B. Darkhide, Elderhide. Dadurch Lücke in der AC von AC4-AC5


Pro:
--> Tolles Artwork, auch bei schlechtem Licht gut lesbar

--> Die Powers "rocken" und haben einen gewissen Reiz zum ausprobieren

--> Es gibt noch viel Potential für weitere Regelbücher

--> Die 4. Edition lebt vom Reiz des Neuen, nach meinem Dafürhalten noch etwas mehr als die 3.5 Edition im Vergleich zur 2. Edition

--> Abschaffung der Mehrfachattacken bei SCs

--> Abschaffung ECL und LA

--> Abschaffung nichtlinearer XP-Werte
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Windjammer

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Re: 4th: Pro & Con
« Antwort #1 am: 07. Juni 2008, 14:47:57 »
Zitat von: "Lich"
-->  Wirtschaftlich orientierte inhaltliche Struktur. Regelinhalte sind unstrukturiert auf Spielerhandbuch, Monsterhandbuch und Meisterhandbuch verteilt. Beispiel: Magische Gegenstände im Spielerhandbuch, Zusatzkampfregeln im Meisterhandbuch, Rassen im Monsterhandbuch, Monstertemplates im Spielleiterhandbuch. Man benötigt alle drei Bücher zum vernünftigen Spielen.

Diese Einschaetzung teile ich ueberhaupt nicht. Man braucht nur das PHB, und davon nur eines fuer die gesamte Runde, um die Charaktere zu erstellen und um auf die Regeln waehrend dem Spiel zurueckgreifen zu koennen. Der SL braucht gar kein Buch, er kann sich ein Fan-Abenteuer aus dem Netz herunterladen oder sich billig eine gebrauchte Kopie von KotS besorgen. Fertig.
Ueberfluessig sind 1. das Monster Manual (der SL kann die Monster, die er fuer's erste braucht, aus Monsters&More beziehen) und 2. der DMG: 8 Tabellen (u.a. zu XP-Vergabe) und die Beschreibung der Skill Challenges* - das war's, ist den Kauf nicht wert. Alles was der SL zum Leiten braucht, steht in den Abenteuern drin. Und das, was der 4E-SL wirklich braucht - wie stelle ich eine taktisch anspruchsvolle Begegnung zusammen - dazu steht nichts brauchbares im neuen DMG (Riesenenttaeuschung). Da wuerde ich viel eher zum Kauf von 3.5 Dungeonscape raten, das ist erste Sahne und fuer beide Editionen brauchbar.

Ich hab's gestern wieder gesehen: steckt das Geld nicht in Buecher die Eure Runde nur sporadisch nutzt, sondern in Miniaturen und Dungeon Maps, denn die werden staendig und haeufig gebraucht, und fuehren zu einem viel schoeneren Spielerlebnis als alles andere was das Material betrifft. Das gilt selbstverstaendlich nicht fuer Leute, die von vorneherein Abenteuer selbst erstellen wollen. Ich wuerde aber sagen, wer einmal eine Handvoll vorgefertigter Abenteuer geleitet hat, hat genug Ahnung davon, selber eines zu erstellen.

*Die zu einem Grossteil im Preview Material enthalten sind - siehe PHB Lite und etwa hier.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Wormys_Queue

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Re: 4th: Pro & Con
« Antwort #2 am: 07. Juni 2008, 15:47:41 »
Zitat von: "Lich"
--> Angleichung der Regelmechanismen für alle Charakterklassen (für Leute, die schon den Thaco nicht verstanden haben). Jetzt kann jeder Depp D&D spielen.


Das sehe ich eher als Pro, ich bin nur noch nicht sicher, dass es insgesamt stimmt
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Vhalor

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Re: 4th: Pro & Con
« Antwort #3 am: 07. Juni 2008, 15:55:38 »
Zitat von: "Lich"

--> Angleichung der Regelmechanismen für alle Charakterklassen  

--> Abschaffung der Memorationen

-->  Fester Trefferpunktewerte

-->  Prinzipiell gleicher Angriffswurf für alle Grundklassen
Ich halte diese 4 Contra-Punkte von dir eigentlich für positiv.

1. Die Hälfte meiner Gruppe besteht zB nicht aus Regelprofis. Jetzt haben sie ein Regelgerüst, dass für alle SCs gilt und das dürfte mir einiges an Arbeit und Nerven ersparen.

2. Memorieren gibt es noch beim Wizard, aber gottlob nicht mehr in einer derart ausgeprägten Form wie in früheren Editionen.

3. Ich hasse Spiele wo die Charakterwerte durch Glück definiert werden.

4. Siehe 1.

Was mir nicht gefällt, ist, dass die Skills nicht vernünftig gesteigert werden können. Wer gibt schon Feats dafür aus?

Weiters missfällt mir, dass die (nichtmagischen) Waffen keine unterschiedliche Crit-Range mehr haben. Die Core-Waffen waren in 3.5 sehr gut gebalanced, das hätte man beibehalten können.

Vhalor

  • Mitglied
Re: 4th: Pro & Con
« Antwort #4 am: 07. Juni 2008, 16:05:02 »
Zitat von: "Windjammer"
Ueberfluessig sind 1. das Monster Manual (der SL kann die Monster, die er fuer's erste braucht, aus Monsters&More beziehen) und 2. der DMG: 8 Tabellen (u.a. zu XP-Vergabe) und die Beschreibung der Skill Challenges* - das war's, ist den Kauf nicht wert. Alles was der SL zum Leiten braucht, steht in den Abenteuern drin.
Ich stimme dir großteils zu, aber war das nicht auch schon in der 3E so? Monster gab's auch in den SRD für lau. Und wenn man das Kapitel über die magischen Gegenstände aus dem DMG 3.x rausnimmt und ins PHB packt (so wie bei der 4E passiert), dann bleibt dort auch nicht viel übrig, das man wirklich braucht.

TheRaven

  • Mitglied
4th: Pro & Con
« Antwort #5 am: 07. Juni 2008, 17:01:54 »
Und ich stimme keinem einzigen der Negativpunkte zu bzw. sehe diese nicht als negativ an, sondern als vollkommen logisch und konsequent. Man darf sich einfach nicht der Nostalgie und Fantasie hingeben was D&D für einem selbst war, sondern muss genau schauen, was es jetzt ist.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Loremaster

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Re: 4th: Pro & Con
« Antwort #6 am: 07. Juni 2008, 17:49:59 »
Na ja, das ist sehr sehr subjektiv, abhängig vom eigenen Stil und den liebgewonnen Dingen etc. pp.

Zitat von: "Lich"
Meine persönlichen ersten Erfahrungen und Gedanken zur 4. Edition

Con:
--> Angleichung der Regelmechanismen für alle Charakterklassen (für Leute, die schon den Thaco nicht verstanden haben). Jetzt kann jeder Depp D&D spielen.


Finde ich prinzipiell erstmal gut. Es ist jetzt insgesamt etwas einfacher, sicher. Erleichtert den Einstieg. Komplizierter machen kann man es immer noch.

Zitat von: "Lich"
--> Abschaffung der Memorationen


Tja, für mich das größte PRO. Es gibt ja noch das Spellbook als letztes Relikt, schade, hätte man auch gleich abschaffen können. Das Magiesystem habe ich schon immer gehasst...antiquiert, unflexibel und störrisch wie eine alte Kuh. In meinen Runden wurde der Wizard komplett vom Sorcerer (mal mit mal ohne Hausregeln) abgelöst.

Zitat von: "Lich"
--> Spruchbeschreibungen: Die sind für Leser mit "kleinen Händen" geschrieben. Wenig spannende Sprucheffekte, geringer Komplexitätsgrad bei den Zaubern. Wo sind die tollen Sprucheffekte wir bei Prismatic Spray? Alles nur Schaden, Schaden, Schaden.


So tief hab ich mich noch nicht eingelesen, aber gerade bei der 3er waren einige Sprüche einfach viel zu komplex und unbrauchbar. Ich konnte mit Dispel Magic nie was anfangen, soviel Gelaber in den Regeln um einen Spruch, eine Katastophe. Polymorph...uaa....
Prismatic Spray war aber toll...das stimmt...würde ich auch vermissen.

Zitat von: "Lich"
-->  Fester Trefferpunktewerte

Na ja, dann würfelt doch einfach mit einem passenden Wurf. Statt 5+Con verteilst du halt 2W4 oder was auch immer.

Zitat von: "Lich"
-->  Prinzipiell gleicher Angriffswurf für alle Grundklassen


Ein CON, wieso? Jetzt wo auch alle Zauberer ständig Angriffe würfeln ist das eine brauchbare Lösung. Sehe jetzt keinen großen Grund das nochmal zu unterteilen. Modifikatoren sind nur noch Attribut, Proficieny und Ausrichtung der Feats. Langt - glaube ich.

Zitat von: "Lich"
--> Deutliche Regellücken im Vergleich zur 3 Edition. Vieles ist nicht eindeutig beschrieben (z.B. Spellbooks), einiges fehlt. Bei anderen Sachen muss man lange suchen (invisibility? incorperal?). Schlechter Stichwortindex.


Hmm...über Invisibility hatte ich was gelesen, das war ausreichend. Incorporal, nein, habe ich noch nicht entdeckt oder erinnere mich nicht mehr dran.

Zitat von: "Lich"
-->  Möglichkeiten zum Powergaming wurden im Vergleich zur 3. Edition nicht reduziert. Multiclass Feats und Rassen/Klassenkombinationen ermöglichen sehr wohl irrwitzige Kombinationen


Kann ich noch nicht beurteilen. Beim Multiclassing steige ich noch nicht so durch, bzw. eine sehr offensichtliche Lücke erschliesst sich mir gerade nicht. Bin mal gespannt auf gute Ideen hierzu.

Zitat von: "Lich"
--> Fast keine "fluff"-Texte. Negativ auffallend insbesondere bei Monstern.


Hmm...im Regelwerk habe ich es lieber knackig. Aber ok, bei den Monstern darf es auch gerne mal etwas mehr sein, stimme ich zu.

Zitat von: "Lich"
-->  Komische "unechte" Rüstungen wie z.B. Darkhide, Elderhide. Dadurch Lücke in der AC von AC4-AC5


Das habe ich auch noch net so ganz geschnallt. Ab einem gewissen Enhancement Bonus der Rüstung nimmt man dann automatisch die jeweilige Rüstung und bekommt dann - neben dem magischen Bonus - auch den verbesserten Grundbonus der Rüstung. Das ist mir irgendwie zu unlogisch und zu sperrig, damit kann ich auch nichts anfangen.

Wayld

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4th: Pro & Con
« Antwort #7 am: 07. Juni 2008, 17:56:55 »
Mh, so richtige Regellücken sehe ich eigentlich nicht. Das Spellbook ist natürlich etwas merkwürdig im Vergleich zu früher, aber doch innerhalb der Regeln recht genau definiert. Alllerdings muss ich dazu sagen dass das Spellbook nachdem ich einen sehr großen Teil des PHB gelesen habe (mit Ausnahme vieler Powers) der Punkt ist wo ich zugunsten eines gewissen "altertümlichen" D&D-Flairs ggf. hausregeln würde.

Auch die Einschätzung "Schaden, Schaden,Schaden" kann ich so nicht teilen ohne Anzumerken das Zustände verursacht werden und man viel bewegt. Dann kann ich es wieder teilen, weil auch dann viele Dinge noch Schaden machen. Ein gutes Beispiel für diese Einstellung ist da denke ich das neue Untote Vertreiben.

Auf der einen Seite wird in dem System mehr Magie gewirkt, auf der anderen Seite ist diese weniger mächtig. Absolut freie weltweite Teleportation gibt's dann halt erst mit Level 29. Das mag ich. Ebenso das Fliegen erst ab Stufe 16 für Magier zur Verfügung steht.

Es gibt mehr von allem, aber die Häppchen sind kleiner als früher. Auf Stufe 29 kommt dann mal 7[w].

Instant Death ist stark abgeschwächt und taucht erst spät im Spiel auf. (Orcus, Beholder) Wobei, warum ist Orcus auf und im MM, aber keine metallsichen Drachen? ;)

Ich sehe ebenfalls Vorteile im Angleichen der Mechaniken. Das hat nix mit "jetzt kann das jeder Depp" zu tun. Es ist einfacher, ja. Vor allem ist ein Balancing der Klassen einfacher zu erreichen. Aber einfach ist für mich nicht gleich schlecht.

Kritische Treffer und damit hinterhältige Angriffe werden nicht entwertet. Ein Schurke kann plötzlich gegen einen Golem vorgehen und muss nicht doof in der Ecke stehen. Ich finde dieses Ziel, auch was Magier angeht, scheint erreicht worden zu sein.

Die Klassen, Powers und Monster scheinen wirklich ein Spiel über alle 30 Level zu ermöglichen, ohne einen ob der Optionen in den Wahnsinn zu treiben.

Auch finde ich dank dieser Kästchen mit den Listen viele Zustands- und Aktionsbeschreibungen um längen übersichtlicher als bei 3.5. Incorporal, oder besser: Insubstantial und Phasing, welche beide im Index und an genau den Stellen zu finden sind an denen ich sie vermutet hätte (Conditions und Movement). Invisibility findet sich mit genauen Eigenschaften unter Cover and Concealment. Klingt für mich erst mal logisch.

Was ich negativ finde ist nach wie vor die Geschichte mit den Reichweiten, aber das ist im Rahmen des Systems konsequent. Auch vermisse ich das vermischen magischer Eigenschaften auf Ausrüstung. Dann, wie oben schon gesagt, finde ich das Spellbook etwas komisch.

Im DMG mag ich die Abschnitte zu Random Dungeons und Encounter-Decks nicht. Dann spiel ich lieber direkt D&D-Minis oder Warhammer. Aber genau so gibt es ja auch Abschnitte die sehr viel Storytelling propagieren. Gleiches Recht für alle wie mir scheint.

Mh, ich hatte noch ein paar mehr Punkte die mir nicht gefallen, aber die fallen mir gerade nicht mehr ein.
"Luck is my middle name," said Rincewind, indistinctly, "Mind you, my first name is Bad."

Sjeg

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4th: Pro & Con
« Antwort #8 am: 07. Juni 2008, 18:18:57 »
Stimme in allen Punkten zu, bis auf die Struktur. Das war zuvor auch schon verschwommen...

mfg Sjeg

Ferrus Animus

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Re: 4th: Pro & Con
« Antwort #9 am: 07. Juni 2008, 20:22:15 »
Zitat von: "Vhalor"

Was mir nicht gefällt, ist, dass die Skills nicht vernünftig gesteigert werden können. Wer gibt schon Feats dafür aus?


Warum sollte man es nicht tun? Weil es in 3.X sich nicht gelohnt hat?
Man hat jetzt mehr Feats und sie sind im Schnitt auch schwächer.
Kann sich also lohnen.

domwer

  • Mitglied
4th: Pro & Con
« Antwort #10 am: 07. Juni 2008, 20:38:31 »
Ich weiß nicht was du willst, deine Con Punkte sehe ich im Allgemeinen als Pro an.
Das die Mosnster recht schlecht beschrieben sind, finde ich auch schade, doch ist das System schön einfach gehalten, so das auch Jemand der Arbeitet, es schnell versteht und einer Gruppe näher bringen kann.
Und meinen Augen ist es das bis jetzt beste D&D.

Schade das sie das Spellbook nicht gleich ganz abgeschaft haben.

Doch mal sehen, wie es weiter geht.
4e endlich wieder D&D und keine Ansammlung nutzloser Regeln.

Vhalor

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Re: 4th: Pro & Con
« Antwort #11 am: 07. Juni 2008, 20:44:54 »
Zitat von: "Ferrus Animus"
Warum sollte man es nicht tun? Weil es in 3.X sich nicht gelohnt hat?
Man hat jetzt mehr Feats und sie sind im Schnitt auch schwächer. Kann sich also lohnen.
Nun ja, die Feats sind teilweise wirklich nicht besonders stark und die Liste ist begrenzt. Aber ich bin mir sicher, dass in künftigen Publikationen haufenweise neue Feats erscheinen und es dann wieder um die Frage wie inder 3E geht, ob ich meine Kampfkraft optimieren oder außerhalb der INI-Runde etwas mehr können will.

Und wer sich bei 3.5 für die Optimierung der Kampfkraft entschieden hat, der wird das mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auch in der 4E tun. Sicherlich wird es Spieler geben, die 'Skill Focus' oder 'Jack of all Trades' wählen, aber sie werden wie in 3.5 in der absoluten Minderheit sein.

Chrischie

  • Mitglied
4th: Pro & Con
« Antwort #12 am: 07. Juni 2008, 21:40:23 »
Die Skills steigen doch eh automatisch mit durch das 1/2 Level, was noch oben daraufaddiert wird. Wird halt eher über die Stufe geregelt, als durch das direkte steigern der Skills. Das gilt aber auch für alles andere. Die Stufe stellt den Erfahrungsgewinn da.

Vhalor

  • Mitglied
4th: Pro & Con
« Antwort #13 am: 07. Juni 2008, 21:45:00 »
Natürlich, aber das passiert automatisch und ist nur schwer und indirekt durch den Spieler steuerbar. Er kann nur zu Beginn "trainen" und dann Feats aufwenden oder Abilities erhöhen.
Ich fände es besser, wenn man bei manchen Stufen ein paar Skillpunkte zum Verteilen bekommen würde, ähnlich wie man feats, abilitypoints, usw. erhält.

Chrischie

  • Mitglied
4th: Pro & Con
« Antwort #14 am: 07. Juni 2008, 21:57:05 »
Ich glaube das ist eine Frage der Balance. Man muss einfach im Hinterkopf haben, dass ein Charakter mit Stufe 10 schon einen +5 Bonus hat und noch die Abillity-Mod dazu kommt. Mit Training haben die Leute also so einen Werte von 11-13 in einem Skill auf Level 10.
Das würde sich am Ende wohl zu sehr läppern.

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