Das schöne ist, dass du dieses Abenteuer nicht erfolgreich durchspielen musst, um das anschließende spielen zu können (Grasp of the emerald Claw). Falls deine Gruppe es also komplett versaut, ist das für den weiteren Verlauf der Triologie nicht so schlimm. Das beruhigt doch erstmal ein bisschen, oder? wink
Du hast in jedem Fall die Möglichkeit, die Spieler von Bord werfen zu lassen. Zwar sagt das Abenteuer dazu nichts, aber theoretisch können die Spieler dem Luftschiff zu Pferde folgen (sie haben ja diese magebred horses bekommen) und dann am Horizont den Crash der Luftschiffe beobachten. Du kannst dann an dieser Stelle wieder einsteigen. Das hätte für dich noch einen anderen Vorteil: Du musst dir keine Gedanken machen, wie deine Spieler einen tödlichen Luftschiffunfall überleben sollen, bei dem sie sich nur retten können, wenn sie in einen außerdimensionalen Schrank klettern, von dem sie nichts wissen.
Aber zurück zu der Szene auf dem Luftschiff. Dein Problem ist im Moment, dass deine Spieler im Adrenalinrausch alles niedermachen, was in ihrem Sichtfeld auftaucht, ohne zu reflektieren, ob diese Leute Gegner oder Opfer oder einfach nur Beiwerk-NSCs sind. Und halten wir es mal klar fest: Zilargo ist Zivilisation; hier einen Mann aus einem in 20m Höhe schwebenden Luftschiff zu werfen, nur weil er zetert, ist Mord. Es sollte dafür eine ingame Konsequenz und ein outgame Gespräch geben, sonst wirst du als SL mit der Gruppe nicht mehr froh und die mit dir als SL nicht mehr.
Das Grundproblem scheint zu sein, dass du eine differenzierte Welt darstellen willst, während deine Gruppe auf simples Metzeln geeicht ist. Sie denken, dass sie Doppelnullagenten mit der Lizenz zum Töten sind, und du denkst das nicht. Ich rate dir, das zunächst im Gespräch mit der Gruppe zu klären, sonst führt eine ingame Konsequenz nur zu Frustration auf allen Seiten.