Le Booyah, wie der Franzose sagt. Außerdem Le Spoiler, klaro.
Nach
Shackled City hab ich jetzt also den zweiten Adenture Path eingetütet. Gruppe war eine komplett andere als bei Shackled City. Haben insgesamt 1,75 Jahre gebraucht, was für ein Treffen pro Monat und einmal Spielernachwuchs doch recht ordentlich ist.
Folgende Superhelden haben Kyuss die Hammelbeine lang gezogen:
Roland [Nachnamen vergessen], Half-Elf Duskblade 21: Ein ehemaliger Gladiator, der in Kapitel 5 als Ersatz für den in Kapitel 4 gestorbenen Halblingsschurken zur Grupp stieß. Ruhiger, loyaler Charakter. Auf höheren Stufen fast gar nicht mehr im Nahkampf gewesen, dafür zum magischen Flakgeschütz mutiert. Machte im Endkampf gewagte Sachen (s.u.).
Ingrid DeFleur (sic!), Half-Orc Fighter 16/Menacing Brute 5: Eine nicht allzu umgängliche Dame. Liebte nur ihre Axt ("Rose") und außerdem ihre Mitstreiterin Aila. Neben ihrem gottlosen Schadensoutput geht sie als Intimidate-Monster in die Geschichte ein. Brachte Drachen dazu, sich einzunässen.
Ranulf Alrikson, Dwarf Fighter 1/Cleric of Moradin 20: Der Bilderbuchzwerg. Beschränkte sich überwiegend aufs Heilen und Buffen, was der Gruppe aber auch reichlich gut tat. Durch die Travel Domain auch sehr beweglich. Litt sehr unter dem Betrug seines alten Mentors Ragnolin in Diamond Lake.
Aila Dubhain, Human Hexblade 21: Ingrids bessere Hälfte. Neben respektablem Nahkampfschaden auch eine echte Pest mit ihren Flüchen. Lieblingszitat: "Kann es sein, dass wir schon wieder vergessen haben, das Silberzeug auf unsere Waffen zu machen?". Prinz Zeech und sie werden auch keine Freunde mehr.
Creonwen [Nachnamen vergessen], Human Diviner 21: Der Mann mit dem Plan. Gehirn und de Fakto Anführer der Gruppe. Wir brauchen einen Gegenstand, der auf einer anderen Ebene, in einem streng geheimen Tal oder tief unter der Erde verborgen ist? Gebt Creonwen 10 Minuten. Außerdem immer mit einem Matchwinner-Zauber bei der Hand.
Highlights und Anmerkungen:
- Gleich in Kapitel 1 (Whispering Cairn) ist mit dem ersten Swarm ein potenzieller Gruppenkill am Start. War nicht schön. Ansonsten eines der besten Dungeons jemals.
- Kapitel 2 (Three Faces of Evil) besticht durch taktisch sehr fordernde Kämpfe. Höhepunkt der Faceless One, der tatsächlich genug Zeit hatte, auch den letzten vorbereiteten Stufe 0-Zauber zu wirken.
- Kapitel 3 (Encounter at Blackwall Keep) ist eher unspektakulär und sehr leicht, hat aber ne gute Story.
- Kapitel 4 (Hall of Harsh Reflections) hat einen wunderbar intriganten Plot, den man auch prima für andere Kampagnen ausschlachten kann.
- In Kapitel 5 (The Champion´s Belt) habe ich beim Endkampf aus allen Rohren geschossen: Die Gruppe und Auric´s Warband hatten es nicht nur mit dem Ulgurstasta zu tun, sondern auch mit Loris Raknian, Bozal Zahol und einigen zombiefizierten Wachen, die ich zur "Unterstützung" in die Arena geschickt habe. Ganz großes Kino.
- Kapitel 6 (Gathering of Winds) ist total öde. Am Endgegner (Oculus) ist die Gruppe allerdings verzweifelt. Erst in einem rekordverdächtigen vierten Anlauf haben sie ihn gepackt.
- Kapitel 7 (Spire of Long Shadows) ist mit den Flashbacks total toll, aber auch blödsinnig schwer. Hier gab es einen Beinahe-Gruppenkill. Insbesondere die Swords of Kyuss sind abartig.
- Kapitel 8 (Prince of Redhand) kam dann mit dem plötzlichen Wechsel auf Interaktion und Diplomatie nicht so gut an. Großartig aber: Ingrid, die mit der total sinnlosen Resourceful Search-Fähigkeit des Menacing Brute ein passendes Geschenk für Prinz Zeech aus einer Mülltonne gezogen hat.
- Kapitel 9 (Library of Last Resort) wirkte mit seinen "Quests" arg gekünstelt, hatte mit Krathanos aber einen echten Hardcore-Gegner: superstark, magisch sehr mächtig und VÖLLIG WAHNSINNIG! Waren schöne Verhandlungen. Auch super: Die "interaktive Rückblende", die allerdings durch die Swords of Kyuss echt schnell vorbei war. Hab ich schon erwähnt, wie abartig die sind?
- Kapitel 10 (Kings of the Rift) überzeugte total mit seinem absolut großartigen, epischen Setting. Daumen hoch. Irgendwo in diesem Kapitel hat Creonwen auch mal Contact Other Planes benutzt und u.a. gefragt, ob Lashonna für Kyuss arbeitet. Noch nie waren die Würfel so auf meiner Seite. Puh!
- Kapitel 11 (Into the Wormcrawl Fissure) ist total öde, bis auf Dragotha natürlich. Big D hat die Nahkämpfer erwartungsgemäß atomisiert und gegen die Spellcaster erwartungsgemäß abgekackt.
- Kapitel 12 (Dawn of a New Age) ist an sich auch nicht so irre spannend, aber sehr episch. Die Gruppe hat sich nicht genug um die Rettung Unschuldiger bemüht, so dass Kyuss seinen Divine Rank behalten durfte.
Maralee, die fiese Death-Knight-Schwester, killt dann auf dem Turm Aila und Ingrid. Keine Wiedererweckung am Start, also öffnet Creonwen mal eben ein Gate nach Mount Celestia, macht einen Archon klar und überzeugt ihn davon, dass es jetzt mal total wichtig wäre, die beiden wiederzuerwecken. Der Archon verlangt sieben Jahre treuen Dienst von Creonwen und macht das dann.
Im Endkampf dann das volle Programm: Creonwen benutzt die Sphere of Annihilation gegen Kyuss, der sich zunächst hauptsächlich durch Time Stop/Buffen/Harm/Gate rüstet.
Roland verliert dann irgendwann die Geduld, hackt sich die Hand ab und setzt die Hand von Vecna drauf. Zack, Kyuss betäubt, Roland tot, aber Kyuss überlebt die Runde.
Der Kampf wird immer verzweifelter, bis Kyuss irgendwann die Schnauze voll hat und Gate auf die Sphere of Annihilation wirkt. Laut DMG waren die Chancen ganz gut, dass die Sphere das nicht überlebt, natürlich wollten die Würfel es anders und alles im Umkreis wird auf eine andere Ebene versetzt.
Zufallstabelle: "Gray Waste of Hades"
Creonwens Spieler: "Nee, dagegen. Ich setze einen Fate Point ein, um den Wurf zu wiederholen."
Ich: "OK."
Zufallstabelle: "Elysium"
Ich: "Bäh!"
Manzorians Dimensional Anchor habe ich in dem Zusammenhang aus dramaturgischen Gründen ignoriert. Also ins Elysium. Während im Umkreis von Meilen alles Leben vor sich hin welkt und aber dafür Roland wieder zu sich kommt, schafft Ingrid es dann endlich und mit letzter Kraft, Kyuss zu erledigen. Rock!
Den Kampf gegen Zeech hab ich dann mal weggelassen. Antiklimaktisch. Immerhin haben wir jetzt einen Charakter, der sieben Jahre im Dienste der himmlischen Heerscharen steht und einen mit einer Hand zuwenig.
Unterm Strich ein Riesenspaß. Bisschen viele Untote und weniger Gelegenheit fürs Charakterspiel als Shackled City, aber dafür unfassbar episch und wuchtig.
Oh, und meine montägliche Savage-Tide-Runde ist fast mit dem siebten Kapitel durch. Stay tuned, sports fans.
