Um das zu präzesieren:
In meinen geleiteten Runden war es bisher fast immer so, dass vergleichsweise wenig Zeit "im Spiel" verging. Damit gehen so logische Probleme einher, wie das ein Charakter innerhalb von wenigen Wochen von Stufe 1 auf 15 "wächst" (4ed DnD - FR)).
In einer Spielrunde der 3ten Edition hab ich es tatsächlich auch mal so gehalten, dass Spieler einen Zehntag trainieren, lernen und pausieren mussten um aufzusteigen und das mitten im Dungeon dann regelmäßig gar nicht ging. Und ja, ich weiß dass das eigentliche XP erlangen schon "Training" an sich ist, aber mir ist das persönlich zu wenig.
Ich kann mich auch noch gut erinnern, dass in "City of the Spiderqueen" lustige Zeitangaben vorhanden waren, wann genau was in der Umgebung sich wie verändert und dieser Zeitrahmen von meiner Gruppe drastisch unterboten wurde.
Persönlich denke ich, dass man natürlich nicht künstlich strecken sollte, vorallem wenn die Spieler selbst prinzipiell die Tendenz haben zügig voranzukommen, zügig im Sinne von keine Zeit in der Spielwelt verschwenden.
Auch wenn ich hier thematisch andere Bereiche eingeflochten hab, geht es mir vorrangig um den Zeitverlauf.
Wie sieht dass denn bei euch so aus? Klingt das grundsätzlich danach, dass ich irgendwas ganz falsch angehe?
Gibt es da irgendwelche Kniffe oder liegt es womöglich rein an meinen Kampagnen selbst (wobei die nie einen Zeitrahmen vorgegeben hat)?
Meist vergeht 'ingame' recht viel Zeit, diese aber sehr schnell, sprich, zwischen einzelnen Kapiteln/Abenteuern können lange Zeiträume liegen, das kann natürlich (negative) Konsequenzen haben, kann aber auch manchmal gewollt sein. Und da nutzen wir auch die Alterungstabellen, die in einem System vorkommen. Besonders DSA macht mir dahingehend Spaß, irgendwie verleiht das einem Charakter mehr Substanz als wenn man wie in den seltsamen fantasy Serien immer nur den gleichalten Helden hat, der scheinbar von Tag zu Tag in epische Abenteuer hineinschlittert, ohne seine Entwicklung außerhalb davon wahrnehmen zu können.
'Outgame' vergeht ebenfalls viel Zeit, und diese ebenfalls schnell, wenn während des Treffs auch noch gekocht wird. Ansonsten hängt das Emfpinden eher von den Kompetenzen des DMs und/oder insgesamt dem Abenteuerplot ab.
Das mit dem Aufsteigen handhabe ich so:
Erfahrungspunkte gibt es am Ende des Treffs, weil man sich dann besser auf den Charakter konzentrieren kann und vor alllem eines; der Spielfluß wird nicht unterbrochen.
Die Sache mit den Trainern ist weniger ein zeitproblem, es ist der Trainer an sich, man muß schon einkalkulieren, daß mit Trainersystem eine wesentliche Bremse eingebaut ist, und man muß dementsprchend wissen, wie man diesen einbaut, will man grundsätzliche Progression so gestalten, beudeutet dies, daß die Gruppe in DnD bis Stufe 9 Probleme haben wird, will man den Trainer als Gimmick nutzen, der einem evtl. nur andere Ressourcen ermöglicht, kann die GRuppe nach wie vor fortfahren aber eben nur in gesetztem Rahmen.
Ich nutze die Trainer genau dafür, es werden Prestigeklassen und Talente abseits des PHB an sie gbunden, die Gruppe hat also den DnD Grundstock an Material, für alles andere muß ggf. Blut und Wasser schwitzen.
Sowas wird dann zwischen Kapiteln oder Abenteuern gemacht.