Nur weil man eine Falle findet heisst das noch lange nicht, dass man sie auch entschärft bekommt. Hier sind doch Take10 und Take 20 gerade sinnvoll, weil man als DM damit wunderbar planen kann. An einigen strategisch sinnvollen Stellen (wo eine Falle halt Sinn macht, Stichwort logischer Dungeon-Aufbau) sind dann halt Fallen (aber nicht an jeder, weil sonst vorhersehbar), die zwar mit Take10 gefunden werden (weil die Gruppe an eben diesen Stellen mit Take10 suchen wird, niemand rennt mit Take10 durchs ganze Dungeon, Buffs timen sonst doch aus!), aber nen entsprechend höheren Disable Device DC haben, sodass sie bei Take10 oder einem schlechten Wurf auslösen und von den direkten Folgen und dem damit verbundenen Resourcenverbrauch abgesehen auchnoch den nächsten Encounter vorwarnen oder sowas. Dann sind so Fallen auch gleich viel spannender als wenn sie nur XP oder Damage und XP bringen. Entsprechend kann man solche Fallen dann eben auch mit besonderen Merkmalen und som Klimbim ausstaffieren wenn man das unbedingt will, denn sie verkommen eben nicht zu "Ja ich mach das mal eben" - "Joh geschafft". An den typischen Stellen für die Killer-Fallen baut man dann eben auch die Killer-Fallen hin, die dann mit Take20 (da wo eben ganz sicher Fallen sind benutzt der Rogue natürlich Take20, Loot-Truhe vom Endboss undso halt) zwar gefunden werden, aber ebenfalls nen saftigen Disable Device DC haben, evtl nochmal nen bissel höher als die vorherigen, weil die SCs den wahrscheinlich inzwischen abschätzen können und entsprechend kalkulieren.
So Schrottfallen die einfacher zu entschärfen als zu finden sind sollte man nur dort benutzen wo keiner damit rechnet, wobei sie da auch keinen Sinn machen eigentlich, oder in Encountern mit Gegnern, dann sucht keiner bzw kann (meist) keiner Take10 nehmen, da sind die witzig.
Ohne Take10 wär das ganze doch bekloppt, wenn der Rogue mies würfelt hagelts die ganze Zeit Damage und keiner kann was dagegen tun, Fallen sind aber dazu da gefunden zu werden!