http://www.amazon.com/OP-Vampire-Storytellers-Handbook/dp/1565040244Das fand ich damals sehr nützlich weil es einfach viele Möglichkeiten aufzeigt eine Geschichte Abwechslungsreich zu gestalten,
um mal wieder auf den Buch Aspekt zurück zu kommen, es schadet sicherlich nie sich etwas anzulesen, was man davon umsetzt
steht einem ja frei.
Ich hab daraus den "Cinematischen Stil" gelernt, und verwende selber gerne den Sandbox stil, wobei ich da aber bestimmte
Raodblocker verwende die Bestimmte Gegenden erst zugänglich machen wenn man einen Bestimmten Schlüssel oder Fertigkeit
erhält. Es sei jedem mal das Durchspielen von Zelda empfohlen, da bekommt der "Spieler" Charakter mit der Zeit immer mehr
Fähigkeiten, mit der er dann die Welt erkunden kann. Ein Beispiel sei mal Links Enterhaken, erst wenn der Spieler ihn in seinem
Inventar hat kann er sich über bestimmte Abgründe die vorher unüberwindbar waren herüber schwingen.
Wenn man Encounter designt, kann man sie schon so generisch machen, das man sie zum Überbrücken verwenden kann,
und dann aus dem Encounter Ergebnis weitere Encounter Ableiten kann.
D.h. man macht sich bei Encountern einfach weitere lose Anknüpfpunkte , das mit einem System kombiniert dann ein
variables Puzzle ergibt, was auch ein anderes Bild erzeugen kann, was man selber vorher noch gar nicht absehen konnte.
Beispiel:
Ein Simpler Encounter: Die Spieler sollen einen Magischen Sextanten aus den Klauen eines fiesen Zauberers entwenden.
Der Zauberer hatte einen bestimmten Plan, ein grosses Unheil passiert, wenn der Sextant in die hände einer bestimmten
Sekte fällt.
Die Sekte hat damit einen bestimmten Plan.
Die Spieler haben einen Plan.
Der Auftraggeber hat einen Plan.
Diese Pläne sind die Anknüpfungspunkte, und man macht sich dann Notizen darüber welche dieser Anknüpfungspunkte öfters
angesteuert werden. Und passt dann entsprechend die Fraktionen und die Encounter an.
So kann man auch einfacher den Überblick bewahren was die Interessen der Spieler sind, und dann die Bereiche stärker zum
Tragen bringen.
Das kann ja auch einfach sein, das man einen Generischen "hole Item XY, bringe XY, überzeuge XY, alles dann in das gewünschte
Thema reinsetzt das die Spieler durch ihre Aktionen vorgeben.
Das geht natürlich schon irgendwo in die Illusions Kampagnen Richtung, gibt aber den Spielern das was sie wollen,
Entscheidungen die in der Spielwelt eine Auswirkung haben.
Insgesamt erfordert das aber auch immer ein Bewerten der einzelnen Szene, und wie diese Alternativ aussehen könnte.
Auf der PS3 gibt es ein Spiel, das heisst "Heavy Rain" , da ist so etwas auch sehr nett umgesetzt, das ist auch eine gute
Inspiration wenn man es nicht nur aus der Konsumenten Ecke "Spielt" es gab da auch Szenen die ich
mehrfach durchgespielt hatte, einfach um zu sehen was passiert.