Abenteuer 11 - Feinde meines Feindes
Schlag auf Schlag geht es weiter und alles deutet bereits Richtung Endkampf. Nach dem kurzen 10. Abenteuer, war das 11. wieder länger. Aber zuerst wieder die obligatorischen Anpassungen an Eberron:
Aus Charon wurde, hauptsächlich auch weil es für einen der Charaktere passte, kurzerhand der Reisende. Dies passte insofern ganz gut, als der Reisende auch der einzige Gott ist, dem nachgesagt wird, dass er eine physische Gestalt besitzt.
Iggwilv wurde zu einer legendären Hexenkönigin aus dem untergegangenen Hexenkönigreich Khunan auf Sarlona (dazu passt dann auch der Abenteueraufhänger am Ende der Kampagne).
Aus Obox-ob wurde eine Aberration der Daelkyr, geschaffen um Dämonen zu bekämpfen. Er erhielt eine neue Schadensreduktion und einige Eigenschaften der Daelkyr, aber im Grunde passte er bereits sehr gut zu einer Wahnsinnigen Kreatur. Dementsprechend wurde auch der Einsatzbereich der Eisernen Flasche von Tuerny erweitert.
Die größte Änderung bestand im Hof der Sterne: Aus ihm wurde Dal Quor, das Reich der Träume. Dies hatte den Vorteil, dass ich so Riedra wieder einbauen konnte und stellt zudem auch eine gewisse Logik dar: Die Quori haben weder interesse daran, dass Riedra durch die Grausame Flut vernichtet wird, noch dass die Dämonen wieder auf Eberron herrschen, da letztere nicht träumen können.
Orcus, Malcanthet und General Bagromar blieben gleich.
Auftakt mit Charon
Charons Ankunft auf den Brunnen der Dunkelheit war spektakulär und bedrohlich, dennoch war keiner der Charaktere dazu bereit sich zu entschuldigen. Erst nach einigen bedrohlichen Blicken waren die einzelnen Spieler bereit zuzugeben zumindest eine Teilschuld bei der Umleitung des Styx getragen zu haben. Dann bestiegen sie jedoch sehr bereitwillig den Kahn von Charon um zu Iggwilv zu segeln.
Iggwilv
Das Auftauchen der Meereswyvern, die eigentlich gerade auf den Weg nach Fernküste sein sollte, war durchaus eine Überraschung. Die beiden Drachen aus dem Styx sind jedoch die Zeit sie zu bekämpfen nicht wert und sollten ersatzlos gestrichen werden. Von den Auzubildenden Iggwilvs wurde die Gruppe dann auch gekonnt in die Falle gelockt und der Kampf in der Bibliothek war für die Gruppe alles andere als entspannend. Zuerst hatten sie ja noch die Idee Iggwilv zu töten (nachdem sie alle relevanten Informationen ausgeplaudert hätte) und an Ahazu auszuliefern, als sie jedoch erfuhren, dass es sich bei den hartnäckigen Angreifern um Auszubildende handelte, ließen sie dann doch davon ab. Iggwilvs Auftritt war ebenfalls gelungen, schade nur, dass ich kein Schachspiel zur Hand hatte, um ihre Ausführungen zu untermalen.
Thanatos
Die Reise nach Thanatos erwies sich insofern als schwierig, als die Charkatere befürchteten dort sofort zu ersticken. Beziehungsweise ist es sicherlich nicht einfach länger einen Schutz vor negativen Energien auf der ganzen Gruppe zu behalten, um der negativen Energie der Schicht zu entgehen. Am Eingangstor von Orcus Palast scheiterten sie dann daran, dass sie den Brief von Iggwilv nicht dabei hatten, aber auch keinen Kampf gegen die beiden Balors anfangen wollten. Sobald sie den hatten, war der Rest kein Problem mehr. Die Begünstgte Seele kämpfte gegen Orcus' Champion (sehr unfair, da der CHampion nicht fliegen kann) und sie gewannen so die Legionen des Prinz der Untoten.
Hof der Sterne
Her konnte ich mich voll austoben, da ich die Charkatere ja nach Dal Quor schickte. Der Übergang in das Reich der Träume geschah durch ein spezielles Portal, welches sich an den Ufern des Styx fand. In Dal Quor angekommen trafen sie auf Sir Angstlos der die Charaktere dann zum Wettkampf aufforderte. Je nachdem gegen wen er kämpfte änderte sich die Landschaft in der sich die Charkatere vorfanden. Mit dem auftauchen von Celeste war das dann aber auch vorbei und sie führte die Gruppe durch eine surreale Landschaft zur Königin der Träume (eigene Erfindung). Diese bat ihre Hilfe an, wenn es den Charakteren gelingen sollte einige Träume aus den Fängen eines Scheusals zu befreien. So kam auch noch der Drache ins Spiel (den sie als Opfer Ahazu darbrachten). Nachdem sie die Träume befreit hatten, garantierten ihnen die Quori Unterstütung in der kommenden Schlacht mit Hilfe der Truppen Riedras.
Malcanthet
Dieser Part des Abenteuers bietet eine gute Möglichkeit den Spielern die Schamesröte ins Gesicht zu treiben und mal sollte gut abwägen wie weit man gehen will / kann, so dass die Grenzen des guten Geschmacks nicht überschritten werden oder das Abenteuer nicht ins pupertär-lächerliche abgleitet.
Nachdem sie mit den Sukkubi am Hafen um freies Geleit gefeilscht hatten, ging die Gruppe nackt wie die Götter sie schufen zum Palast. Dort schafften sie es auch ohne Kampf bis zu Malcanthet vorgelassen zu werden. Malcanthet gab sich natürlich so, als würde sie die ganze Intrige überhaupt nichts angehen und schickte die Gruppe schließlich los um Purpur zu finden und zu ihr zu bringen. Irgendwie passte der Mini-Dungeon dabei so gar nicht ins Abenteuer, zumal die Vampire (sobald sie enttarnt sind) für eine Gruppe dieser Stufe ein Witz sind. Puprupr zu besiegen ohne sie zu töten war dann schon wieder ein langwieriger Kraftakt. Zurück bei Malcanteht wurde sie dann erst hingerichtet und als Gegenleistung erhielten die Charkatere sowohl die Flasche als auch den Kuss der Königin (dessen Auswirkungen sie noch nicht kennen; abgesehen von der Attributssteigerung natürlich).
Blutige Untiefen
AUch hierher zu kommen war kein Problem. Ausgestattet mit einer passenden Schriftrolle kamen die Charaktere auch gleich auf die Idee Obox-ob die Schmutzarbeit machen zu lassen. Und sie hatten dabei viel Spaß: Skorpione beschwören, Dämonen zerfleischen, es war herrlich. Die Kreatur dann einzufangen war auch kein Problem mehr. Der Vorteil, dass die Spieler die Werte der Kreatur sahen bestand vor allem darin, dass sie Respekt dafür bekamen, mit welchen Kräften sie sich hier anlegten.
Überfall
Direkt nach der Gefangennahme von Obox-ob tauchte die Kavallerie auf. Die Bodak-Tyrannosaurier schafften es einen Charakter mit dem Todesblick zu töten, ansonsten waren sie wirkungslos. Sie wurden durch Massenheilung dahingeschlachtet. Gleiches galt für die Untoten Riesen. Nur der Anführer des Überfalls lebte ein wenig länger. Alles in allem diente diese Szene nur dazu der Gruppe bewusst zu machen, dass sie verfolgt und im Auge behalten werden.
General Bagromar
Etwas erstaunt standen die Charktere vor dem Lager des Generals. Wie da hinein kommen? Und ganz ehrlich ist es kein gutes Design, wenn es auf Anklopfen hinaus läuft. Niemand, der nur etwas bei Verstand ist, wird dies bei einem Lager von 35000 feindlichen Dämonen probieren. Hier half dann Erkenntismagie aus der Patsche. Der Kampf gegen den Balor Dingoslang wurde zur Lachnummer, da er es schaffte seinen Willenswurf gegen Ottos unwiderstehlichen Tanz zu vergeigen und dementspechend handlungsunfähig war.
Die Diskussion mit Bagromar war ebenfalls kurz. Kaum wurde erwähnt, dass sie gegen seinen Bruder in den Kampf ziehen und ein Fall Demogorgons ja auch ihm helfen würde in der Hierarchie aufzurücken, war er auf ihrer Seite.
Alles in allem hat mir das Abenteuer gut gefallen, da es viel Möglichkeiten zum Rollenspiel beitet. Die meisten Kämpfe sind jedoch absolut ungeeignet eine hochstufige Gruppe zu fordern, zumal diese immer nur etwa einen Kampf pro Tag zu absolvieren hat. Außerdem müssen die Charkatere natürlich bereit sein mit Aberrationen, Quori und Dämonen zu paktieren. Wenn sie jedoch die vorherigen Abenteuer überstanden haben, sollte das auch kein Problem mehr darstellen. Auch ein Nachteil ist es, dass sie jedesmal eine Aufgabe erledigen, wieder zu Iggwilv kommen und diese ihnen dann sagt, wie sie den nächsten Verbündeten gewinnen können.
+ Viel Rollenspiel
+ Interessante Settings
- schwierige letzte Aufgabe
- teils langweilige, unfordernde, unnötige Kämpfe
- ohne das Buch Codex Daimonis können die Settings in den einzelnen Schichten des Abyss kaum voll ausgeschöpft werden.
- auch auf diesen hohen Stufen gibt ein NSC vor, wo es lang gehen soll.