Als ich mal in DSA reingeschaut habe kam mir die gleiche Idee, ich habe sie aber verworfen, denn hier im Forum hat mich dieses Argument überzeugt:
Wer seinen Charakter mit Nachteilen ausstatten möchte kann das tun ohne Vorteile dafür zu erhalten.
Das hat mich absolut überzeugt, warum nicht einen jähzornigen oder einäugigen Charakter spielen? Spricht ja so erstmal nichts gegen. Dabei bietet D&D an vielen Stellen die Möglichkeit das Regeltechnisch zu realisieren. Jähzornige Charaktere haben vielleicht hohe Ränge in
einschüchtern und vielleicht auch in
Stärke wählen aber eine Klasse mit geringer
Willen-Progression.
Ein Einäugiger hat schlechte Werte in
suchen (oder
wahrnehmen) und
entdecken, vielleicht hat er auch geringes
Charisma. Die "Vorteile" ergeben sich durch die freigewordenen "Ressourcen" (man kann den hohen Attributs-Wert bzw. die frei gewordenen Fertigkeitspunkte woanders verwenden).
Alles andere muss man nicht regeltechnisch festhalten, wenn die Leute einen neugierigen oder jähzornigen Charakter spielen möchten werden sie das doch vermutlich auch tun.
ich spiele bei DSA einen Entdecker, der von sich aus schon neugierig ist und wir kamen mit unserer Gruppe zu einem Turm auf dessen Spitze ein riesiger Gong stand. nun wars so, dass ich mich natürlich für dieses ding interessiert habe und war halt am überlegen tippe ich den gong an oder nicht (obwohl ich mir schon im klaren war dass das wahrscheinlich keine gute idee wäre) also hab ich auf meine neugier gewürfelt und hab die probe nicht geschafft und mit meiner faust gegen den gong geschlagen. Das hätte ich bei D&D wohl nicht getan weil da der gesunde menschenverstand doch gesiegt hätte
Also da musst man dann einfach den Menschenverstand besiegen bzw. das Metawissen einfach mal ausblenden und sich überlegen, was der Chrakter denn täte.
Oder: Falls es einen in einen Gewissenskonflikt stürzt (die Gruppe gefährden vs. den Charakter ausspielen) kann man auch einfach so nen Würfelwurf ablegen. Das habe ich früher recht häufig gemacht, wenn so ein Konflikt auftrat, dann habe ich mir einfach selber einen Willens-SG gesetzt und dagegen gewürfelt oder eine "Chance" festgelegt (mehr als 14 aufm W20) und dagegen gewürfelt oder sonst was... also den Zufall als "Entschuldigung" verwendet um vor der Gruppe mein (der Spieler, nicht der Chrarakter) Verhalten zu rechtfertigen. Man kann auch den SL bitten einen SG festzulegen.
Irgendwann stellt man imho aber auch fest, dass für die Gruppe nachteiliges Verhalten oftmals zu interessanteren Situationen führt und dass Konflikte zu provozieren den Spaß am Spiel mehrt. Es ist nur nicht soooo D&D-like aber insbesondere auf den Gate-Cons habe ich erlebt, wie viel Spaß Eskalationen machen. Also sollte man sich vielleicht gar nicht unbedingt überlegen ob eine Aktion die Gruppe oder den SC in Gefahr bringt aber auch nicht ob die Aktion für den Charakter typisch wäre, sondern vielmehr ob sie voraussichtlich zu einer interessanten Szene oder Zustand führen wird. Sicherlich wird man alle drei Punkte beachten (wollen), aber es ist erstrebenswert auf letzteres ein stärkeres Augenmerk zu legen.
Wenn du allerdings unbedingt sowas installieren willst empfehle ich das gleiche wie manch andere hier:
Regelmechanische nachteile machen nur dann einen Sinn, wenn sie Spieler dazu ermutigen ihre Charaktere dadurch "besser" auszuspielen.
Hollow Earth Expedidition hat das z.B. gut vorgemacht indem man für aktiv ausgespielte Nachteile Style Points kassiert, die man wiederum für colle Aktionen ausgeben kann.
Hm.
Nimm doch einfach das Actionpoint-System (steht hier auch irgendwo in den Artikeln drin). Du gibst dann einfach (uA) Punkte dafür, dass ein SC einen Nachteil hinnimmt um gutes und realistisches Rollenspiel zu generieren.
Einen Nachteil hat das ganze allerdings (den Nachteil hätte aber jedes andere System ebenso): Spieler, die so sehr Vor- und Nachteile abwiegen fangen dann an in ihre Kalkulationen das System (Nachteil, AktionPoint, oder Flaw) mit einzurechnen. Sie machen also bewusst etwas für sie nachteiliges um im nachhinein einen größeren Vorteil daraus zu ziehen ...
Ich wollte nämlich auch vorschlagen einfach mal bei FATE zu adaptieren. Der SC bekommt bei der Erschaffung oder auch zwischendurch (z.B. durch spezielle Ereignisse) sog. "Aspekte", die seinen Charakter beschreiben. Diese Aspekte dienen dazu Anreiz zum Chrakterspiel zu setzen.
Aspekte werden dabei recht frei formuliert, z.B. "Ist in der Gosse aufgewachsen" oder "Hasst Goblinoide" oder allgemeiner "Rassist" auch körperliches "hat nur drei Finger an der rechten Hand" oder "trägt immer eine Kopfbedeckung" und letztlich können aus positive Dinge Aspekte sein: "Baron".
Der Anreiz wird geschaffen, indem man dem SC immer dann wenn er einen Aspekt ausspielt oder benutzt eine Belohnung dafür gibt, in D&D dann z.B. in Form von Action-Points, die man frei verwenden kann oder explizit um Aspekte zu ignorieren. Wer also vorher mal neugierig war darf wenn er vor dem Schatzhort des Drachen steht seine Neu- oder Goldgier unterdrücken.
Wann diese Punkte gewährt werden obliegt natürlich dem SL bei D&D (bei anderen Systemen ggf. der Gruppe). Dabei sollte man den "impact" bewerten, also wenn mit der Erfüllung eines Aspekts ein Konflikt herausbeschworen wurde ist sie geeignet belohnt zu werden. Ob man den SL vorher fragt ob man belohnt würde oder ob man das initiativ tut ist vermutlich eine Geschmacksfrage.
Kurzfassung: (für lesefaule)
- Nachteile kann man auch so regeltechnisch umsetzen und Vorteile ergeben sich von selbst.
- Guck mal bei FATE (oder SoC oder BW oder...) ob deren "Nachteile"-Konstrukte nicht interessanter sind als die von DSA.