Altgediente, erfahrene Spieler spielen junge, unerfahrene Charaktere. Kennt jemand das? Klingelt es da? Zwei Welten treffen aufeinander. Ich habe im Laufe meiner SL-Karriere Erfahrungen damit gemacht, was passiert, wenn alte Spieler Erststufencharaktere spielen. Da hat sich im Spiel definitiv was verändert, seit sie selbst Erststufenspieler waren. Vieles zum Guten, manches aber auch nicht ganz so zum Guten. Ich möchte eigentlich mit diesem kurzen Artikel keine Frage stellen, ich möchte vielmehr zum Nachdenken anregen. Wenn natürlich andere, erfahrene SL den einen oder anderen Tipp haben, immer her damit.
Spielerwissen vs. CharakterwissenDas kennt jeder SL du auch jeder Spieler. Soll hier aber gar nicht thematisiert werden, denn das ist eine Sache, die sich (bei D&D) noch relativ einfach mechanisch regeln lässt. Der Barbar der 4. Stufe trifft das erste Mal im Leben auf Trolle und zückt sofort die Feuerpompfe, die sonst nie zur Verwendung kommt, statt seiner Hauptwaffe, während der ansonsten eher auf Eiszauber spezialisierte Hexenmeister den vorher noch nie gezauberten Säurepfeil zur Anwendung bringt? Wissenswürfe könnten Abhilfe schaffen, um herauszufinden, was die Charaktere denn wirklich wissen. Ich behaupte allerdings auch mal, dass dieses Problem generell überdramatisiert wird.
Spielererfahrung vs. CharaktererfahrungDas ist es, was ich als SL manchmal etwas als störend im harmonischen Erste-Stufe-Spiel empfinde. Und das blöde ist, dass Erfahrung etwas unterbewusstes ist und man als Spieler gar nicht richtig merkt, dass man eben nach 15 Jahren Rollenspielkarriere viel abgebrühter ist, als es der Charakter mit seinen nicht einmal 100 EP überhaupt sein könnte. Nach 15 Jahren Spiel in den Vergessenen Reichen kennt man die Welt, man kennt den SL, man hat mit seinem Krieger der drölfzigsten Stufe schon in allen möglichen Fallen und Hinterhalten gesteckt, die der SL sich ausgedacht hat… und man weiß, wie man sich am besten auf alles vorbereitet, was da lauern könnte. Auch wenn spielmechanisch vielleicht beim neuen SC der 1. Stufe noch nicht die ganz dicken Wummen zur Verfügung stehen, man kann ja viele Situationen durch umsichtiges Vorgehen vielleicht ja doch zum eigenen Vorteil beeinflussen. Nur, besitzt denn der SC, der abgeschieden in einem Dörflein wohlbehütet aufgewachsen ist bis es von Goblins überrannt wurde und der dadurch mit zarten 15 Lenzen gerade vorgestern eher unfreiwillig in ein Leben als abenteuernder Krieger geworfen wurde und der nun mit drei ebenso unerfahrenen aber umso ambitionierteren Kameraden in der Taverne an der Abzweigung in die wilden Lande sitzt und beschließt, gemeinsam auf Abenteuer auszuziehen, besitzt der denn genug Erfahrung für ein genauso umsichtiges Vorgehen? Man sollte meinen, den dreien dürfte noch so mancher Anfängerfehler passieren. Nur sind die Spieler zu klug und zu erfahren, um ihre SC Anfängerfehler machen zu lassen. Und das aus gutem Grund. SL neigen manchmal dazu, Spielerfehler gnadenlos zu bestrafen, frei nach dem Motto „ein TPK im Kampf versuche ich zu vermeiden, soll ja keiner wegen Würfelpech seinen geliebten SC verlieren. Aber wenn die Spieler blöde Fehler machen, dann sind sie selbst schuld“. Falsch! Ich behaupte, wenn die Spieler ihre 1. Stufe SC mal Anfängerfehler machen lassen, dann sind sie gute Rollenspieler.
Taschenlampenfallenlasser?Kennen alle die Geschichte vom Taschenlampenfallenlasser? Wer sie nicht kennt, einfach mal den Spoiler lesen, alle anderen können den überspringen.
Spoiler (Anzeigen)Eine Gruppe von Helden zieht aus um in einer düsteren Höhle einigen fürchterlich gefährlichen Monstern, die regelmäßig des Nachts in das nahe Dorf schleichen und grausam die Bewohner töten, den Garaus zu machen. Das Problem ist, die Monster sind in der Dunkelheit derart stark, dass sie nahezu unbesiegbar sind, zumindest mit den Mitteln, die den Abenteurern zur Verfügung stehen. Aber sie haben auch einen Schwachpunkt: Sie sind empfindlich gegen Licht. Im Licht würden sie nicht angreifen, sind verletzbar und können besiegt werden. Die Gruppe beschließt daher, dass der Barde eine helle Laterne tragen soll, in deren Licht sie alle sicher sind und eine Chance gegen die Monster haben. Gesagt – getan. Ausgerüstet mit einer Laterne, die gleißendes Licht verströmt, betreten die Helden die Kaverne und untersuchen die einzelnen Höhlen. Irgendwann treffen sie auf das erste Monster und wollen direkt zum Angriff übergehen, als der Spieler, der den Barden mit der Laterne spielt, entscheidet: „Alrik erschrickt sich so sehr, dass er die Laterne fallen lässt.“
Es war nicht so, dass der SL gesagt hätte: „Würfel mal, ob sich Alrik erschrickt.“ Nein, der Spieler hatte aus freien Stücken entschieden, dass nun der rechte Zeitpunkt gekommen war, die leicht schreckhafte Natur seines Charakters (ein Fluff-Element im Charakterhintergrund ohne nennenswerte spieltechnische Auswirkungen) zu Tage treten zu lassen. Lampe fällt, klirrt, geht aus, Dunkelheit.
Der einzige Charakter, der dem anschließenden Gemetzel entkommt, ist der Barde.
Niemand will hier propagieren, seinem Charakter ums Verrecken irgendwelche Nachteile zu verpassen und diese immer – egal ob angebracht oder nicht – auszuspielen. Es ist nicht Sinn des Rollenspieles (oder muss es zumindest nicht sein) Krüppel zu verkörpern und demütig zu sein. Aber, es ist Sinn des Rollenspiels, eine Rolle zu spielen. Und diese sollte angemessen gespielt werden. Ein Erststufenkrieger, der so abgebrüht ist, als hätte er die letzten 15 Jahre nichts anderes getan, als Dungeons zu erforschen, ist in etwa so glaubwürdig, wie ein Kleriker ohne heiliges Symbol. Aber wie schafft man bloß diese Gratwanderung zwischen angemessenem und übertriebenem Spiel (wie beim Taschenlampenfallenlasser)? Ich meine, das kann man nur durch Immersion schaffen.
ImmersionImmersion bedeutet, kurz gefasst, nichts anderes als „eintauchen“. Damit kann alles gemeint sein, vom Eintauschen in eine (fiktive) Welt bis zum eintauchen in einen (Rollenspiel-)Charakter. Bei ARS-Spielern klingeln jetzt vielleicht schon die Alarmglocken, denn Immersion wurde gerne als Kampfbegriff von Stimmi-DSAlern und Erzählonkeln zur Propagierung ihres SL zentrierten Spielstils missbraucht. Ich verstehe unter Immersion aber überhaupt nichts anderes, als das sich hineinversetzen in Gedanken und Gefühle meiner Spielfigur, und zwar möglichst unter Berücksichtigung aller Eigenschaften, die die Spielfigur charakterisieren, seien sie nun positiv oder negativ. Mein Charakter ist neugierig? Dann wird er sich vielleicht vom Anblick der Versammlung des geheimen Teufelszirkels, die er heimlich beobachtet, fesseln lassen und auch einen Moment lang mal nicht ständig über seine Schultern schauen. Mein Charakter ist mutig? Dann wird er vielleicht im Dungeon voran gehen anstatt – wie es die Erfahrung ihm mit der Zeit lehren wird – dem Schurken das Feld zu überlassen, damit dieser erst einmal nach versteckten Fallen sucht. Mein Charakter ist misstrauisch? Dann wird er dem Charakter des neuen Spielers gegenüber wahrscheinlich erst einmal reserviert auftreten, bis dieser sich bewährt hat. Mein Charakter ist (noch) gutgläubig? Dann wird er dem NSC in der Taverne, der zugegeben etwas neugierig fragt, vielleicht dennoch das ein oder andere erzählen, was er eigentlich lieber für sich behalten hätte. Ich denke, das Prinzip ist klar. Tatsächlich hat diese ganze Sache erstmal überhaupt nichts mit irgendwelchen Charaktereigenschaften zu tun, sondern nur damit, was ich als Spieler meinem Charakter unter Berücksichtigung dessen Eigenschaften, Besonderheiten und (*Trommelwirbel*) Lebenserfahrung an Handlungsmustern zutraue. Dazu gehört auch, und das ist ein besonders neuralgischer Punkt, dass man als Spieler mal einen temporären Nachteil hin nimmt bzw. auch mal (mit Würde) kurzfristig verlieren kann, um am Ende einen umso größeren Sieg davon zu tragen.
Und dann ist da noch der SLUnd der kann einem ambitionierten Spieler manchmal echt das Leben vermiesen. Nämlich dann, wenn er jede Schwäche ausnutzt, um der Gruppe einen rein zu würgen. Ein SL, der das macht, der muss sich nicht wundern, dass die Spieler ihre gesamte Erfahrung ausnutzen, um dem Charaktertod zu entgehen. Wer würde das nicht tun?
Ein harmonisches Spiel kann nur entstehen, wenn allen, die am Tisch sitzen, eine eiserne (und ich meine
eisern) Grundregel immer bewusst ist:
„Wir spielen mit- und nicht gegeneinander“.
Das bedeutet nicht, dass nicht tatsächlich mal ein SC sterben könnte oder der Charaktertod um jeden Preis zu vermeiden ist. Es bedeutet vielmehr nichts anderes, als dass auch der SL ein gerüttelt Maß an Immersion zu investieren hat. Er muss die Handlungsmuster der Spielercharaktere richtig interpretieren, zur Not mal nachfragen, und darf nie willkürlich die Daumenschrauben anlegen. Nur so verliert er das Vertrauen der Spieler nicht und kann auch erreichen, dass sie ihn seine Ideen umsetzen lassen, und vor allem, dass sie auch mal ohne lange Diskussion eine Entscheidung bzw. eine Storyentwicklung hinnehmen, die temporär ihrem SC gerade nicht wirklich zum Vorteil gereicht. Das wichtigste ist, der SL darf den SC nie die Kontrolle über ihren Charakter entreißen.
Spieler, die (bewusst oder unbewusst) Fehler machen (ohne dabei taschenlampenfallermäßig zu übertreiben), sind die besten Rollenspieler. Sie sorgen damit genauso bewusst oder unbewusst für spannende und überraschende Wendungen in der Story. Der SL wird sich dabei manchmal von seiner eigenen Geschichte überrascht fühlen. Er sollte deswegen den Fehler eines Spielers weniger als Ballabnahme interpretieren, sondern vielmehr als Zuspiel durch den Spieler. Denn wie oben schon steht: Wir spielen alle zusammen, nicht gegeneinander.