Hallo zusammen,
endlich mal wieder ein Update
Hab den werten Erzmagier Szith Morcanes endlich fertig gebaut, nachdem ich ihn des nächtens und nicht ganz nüchtern angefangen hatte... Aber meine Angst war unbegründet: es hatten sich tatsächlich keine Fehler eingeschlichen (oder ich habe sie schlichtweg übersehen...). Wie dem auch sei, hier die Antagonisten des Inwendigen Turms (soweit sie nicht schon an früherer Stelle genannt wurden!):
Filzaur, Schüler des Inwendigen TurmsHG 8, 4800 EP
männlicher Drow, Magier 9
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +3; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +3 GE, +2 Rüstung, +4 Schild)
TP 91 (9W6+18+14 Falsches Leben)
REF +6 WIL +7 ZÄH +4; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht
ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Rapier (MA) +5 (1W6, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +7 (1W4 plus Gift, 19-20/x2) oder Strahl: +7
Besondere Angriffe 7/Tag: Hand des Magiers (Rapier (MA), 9m) +9 (1W6, 18-20/x2)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 9; SG 14+ZG, Konzentration +13 (+17 im Kampf) )
Grad 5 – Magisches Gefäß (WIL 20)
Grad 4 – Ansteckung (ZÄH 19), Entkräftung, Fluch (WIL 19)
Grad 3 – Fliegen, Hast, Stinkende Wolke,Vampirgriff
Grad 2 – Falsches Leben, Geisterhand, Ghulhand (ZÄH 17), Schwarm herbeizaubern, Verschwimmen
Grad 1 – Federfall, Kalte Hand (ZÄH 16), Schockgriff, Schild, Schwächestrahl (ZÄH 16)
Grad 0 – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
2/Tag: Zielsicherer Schlag
WERTE
ST 10, GE 16, KO 12, IN 18, WE 12, CH 10
GAB +4; KMB +4; KMV 17
Talente: Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Nieder Zauberintuition, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Zauberfokus (Nekromantie), Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +5, Diplomatie +5, Fliegen +9, Klettern +5, Motiv erkennen +4, Schätzen +10, Sprachenkunde +12, Wahrnehmung +7, Wissen (Adel) +10, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Die Ebenen) +9, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +1), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Metamagische Meisterschaft (1/Tag: Metamag. Talent auf Zauber anwenden)
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Drakonisch
Kampfausrüstung Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Rüstungsarmschienen +2, Schutzring +1, Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen, kleiner Saphir (130GM)
Nobruzzal, Schüler des Inwendigen TurmsHG 8, 4800 EP
männlicher Drow, Magier 9
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +7; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +3 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP 91 (9W6+18+14 Falsches Leben)
REF +6 WIL +7 ZÄH +4; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht
ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Rapier (MA) +5 (1W6, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +7 (1W4 plus Gift, 19-20/x2) oder Strahl: +7
Besondere Angriffe 7/Tag: Hand des Magiers (Rapier (MA), 9m) +9 (1W6, 18-20/x2)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 9; SG 15+ZG, Konzentration +14 (+18 im Kampf) )
Grad 5 – Böswillige Verwandlung, Schwachsinn
Grad 4 – Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit, Feuerschild
Grad 3 – Fliegen, Hast, Person festhalten,Verlangsamen
Grad 2 – Flammenkugel, Katzenhafte Anmut, Melfs Säurepfeil, Spinnennetz, Unsichtbares Sehen
Grad 1 – Federfall, Magierrüstung, Rascher Rückzug, Schild, Sprühende Farben
Grad 0 – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
2/Tag: Magisches Geschoss
WERTE
ST 10, GE 16, KO 12, IN 20, WE 12, CH 10
GAB +4; KMB +4; KMV 17
Talente: Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Nieder Zauberintuition, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +6, Diplomatie +6, Fliegen +11, Klettern +6, Motiv erkennen +6, Schätzen +10, Sprachenkunde +12, Wahrnehmung +8, Wissen (Adel) +10, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Die Ebenen) +10, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +1), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Metamagische Meisterschaft (1/Tag: Metamag. Talent auf Zauber anwenden)
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Drakonisch
Kampfausrüstung Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Stirnreif der Enormen Intelligenz +2, Schutzring +1, Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen, kleiner Saphir (130GM)
NycalothHG 13, 25600 EP
RB großer Externar (Böse, Extraplanar, Yugoloth)
Ini: +2; Sinne: Wahrnehmung +21
VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 12, falscher Fuß 21 (+2 GE, +12 natürlich, -1 Größe)
TP: 175 (14W10+98)
REF +8, WIL +11, ZÄH +16
Immunitäten Säure Gift
Resistenzen Elektrizität, Feuer, Kälte 10
SR 10/Gut
Verteidigungsfähigkeiten Kampfreflexe (+4RK gg. Gelegenheitsangriffe)
ZR 24
ANGRIFF
Bewegungsrate 12m, Fliegen 27m
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf zweihändige Axt +2 +19/+14/+9 (3W6+16/x3) und 2 Klauen +11 (1W6+5 plus Blutung) oder 4 Klauen +16 (1W6+11 plus Blutung)
besondere Angriffe Abheben, Bösartig, Blutende Wunden, Ergreifen, Kampf im Vorbeifliegen, Krallen (+16, 1W6+5)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14, Konzentration +14):
Beliebig: - Furcht (WIL 17), mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und bis zu 50Pf. an Gegenständen), Ort entweihen, Spiegelbilder, Undurchdringliche Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen
WERTE
ST 20, GE 14, KO 25, IN 13, WE 10, CH 16
G-AB.: +14/+6/+1; KMB: +19 (+ ); KMV: 21
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Willen, Heftiger Angriff, Kampf im Vorbeifliegen, Kampfreflexe, Wachsamkeit, Waffenokus (zweihändige Axt)
Fähigkeiten: Akrobatik +10, Bluffen +8, Einschüchtern +17, Fliegen +16, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +21,Wissen (Arkanes) +9, Wissen (die Ebenen) +10, Zauberkunde +10
Besondere Eigenschaften Yugoloth beschwören
Sprachen: Wahre Sprache; Telepathie 30m
Umgebung: Dunkle Ewigkeit von Gehenna
Organisation: Einzelgänger oder Trupp (4-8)
Schätze: halber Standard, doppelte Gegenstände
SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN
Abheben (ÜF) Ein Nycaloth kann diese Fähigkeit nur benutzen, wenn er aus dem Flug angreift. Wenn ihm ein Ringkampfwurf gegen einen nicht-fliegenden Feind gelingt, kann er diesen in die Luft heben. Man beachte die Traglast (134 – 266 Pfund mittel, - 400 Pfund schwer belastet) und die dadurch verursachten Mali (S. 169 GRW)!
Bösartig (ÜF) Alle natürlichen Waffen des Nycaloth zählen als böse, um Schadensreduzierungen zu überwinden.
Blutende Wunden (ÜF) Die von den Klauen des Nycalothen hervorgerufenen Wunden verursachen pro Treffer 1 Blutungsschaden. Dieser Blutungsschaden ist mit sich kumulativ.
Krallen (AF) Ein Nycaloth kann bei einem sich mit ihm im Ringkampf befindenen Gegner mit den Krallen seiner Beine Schaden verursachen. 2 Krallen +16, 1W6+5.
Ergreifen (AF) Wenn ein Nycaloth einen Gegner mit zwei Klauenangriffen trifft, darf er als freie Aktion einen Ringkampf beginnen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Yugoloth beschwören (ZF) Einmal am Tag kann der Nycaloth versuchen, mit einer 30%-Chance einen weiteren Nycaloth herbeizurufen.
Solom Ned'Razak, Erzmagier des Inwendigen TurmsHG 15, 51200 EP
männlicher Drow, Magier 16
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +2; Sinne: Dunkelsicht 36m, Magie entdecken; Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+2 Ablenkung, +2 GE, +3 Rüstung, +1 natürlich)
TP 88 (16W6+32)
REF +7, WIL +10, ZÄH +6; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Arkaner Schild (augenblicklich Zauber opfern: 1 Runde +ZG auf RK)
ZR 27
Schwächen Blindheit durch Licht
ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, Spinnenklettern
Nahkampf +7 Berührung
Fernkampf +10 Berührung
Vorbereitete Magierzauber (ZS 16; SG 16+ZG, Konzentration +21)
Grad 8 – verstärkter Kugelblitz (REF 24), Blitzgewitter (REF 26)
Grad 7 – schneller Blitz (REF 21), Finger des Todes, Regenbogenspiel
Grad 6 – Auflösung, Kugelblitz (REF 24), Kugel der Unverwundbarkeit, Monster herbeizaubern VI
Grad 5 – Fortschicken, Kältekegel (REF 23), Monster festhalten, Teleportieren, Todeswolke (ZÄH 22)
Grad 4 – Ausspähung entdecken, Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut, Tödliches Phantom
Grad 3 – Blitz (REF 21), Fliegen, Flimmern, Hast, Hellhören/Hellsehen
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Schweben, Spinnennetz, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Verschwimmen
Grad 1 – Federfall (2x), Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Schild, Verhüllender Nebel
Grad 0 – Aufblitzen (ZÄH 18), Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelheit
WERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 23, WE 10, CH 20
GAB +8/+3; KMB +7; KMV 19
Talente Arkaner Schild, Durchschlagende Zauber, Fähigkeitsfokus (Zauberkunde), Lieblingszauber (Sengender Strahl), Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Schnell zaubern, Schriftrolle anfertigen, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Beschwörung), Zauberfokus (Hervorrufung), Zauberperfektionierung (Sengender Strahl), Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +7, Diplomatie +19, Klettern +1, Motiv erkennen +10, Schätzen +14, Sprachenkunde +17, Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (Die Ebenen) +19, Wissen (Geschichte) +19,Wissen (Lokales) +19,Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +31
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Ring der Gegenzauber), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Hand des Lehrlings (nicht benutzt), Metamagische Meisterschaft (5/Tag: Einsatz eines Metamagischen Talents ohne Vorbereitung; +1 Anwendung für Erhöhung des ZG über +1; S. 172 EXP)
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Zwergisch
Kampfausrüstung Zauberstab Blitz (ZS 11, 10 Ladungen), Zauberstab Magisches Geschoss (ZS 9, 20 Ladungen), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Rüstungsarmschienen +3, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +2, Stirnreif der Geistigen Stärke +4 (IN+CH), Ring der Gegenzauber (Auflösung), Gepriesenes Zauberbuch (equivalente Zauber S. 145 der Kampagne), Diamantstaub (250 GM)
Ich hoffe, diese Arbeit nützt euch etwas! Sollten Fehler bei der Konvertierung auffallen, schreibts doch einfach an dieser Stelle! Ich mache mich derweil an das Haus Morcane.