Hallo zusammen,
nachdem ich mich kürzlich selbst darüber beschwert habe, dass das Gate tot ist, dachte ich mir, ich trage selbst zur Wiederbelebung bei mit einem tatsächlich D&D-bezogenen Thema. Wir testen in unserer Runde gerade die letzte Version der Next-Playtest-Regeln und zu diesem Zweck habe ich mir ein kleines und sehr klassisches Abenteuer zusammengeschustert, das sich aber momentan noch im Rohbau befindet und weitere Ausarbeitung braucht.
Das Abenteuer trägt den Namen "Die Geißel von Wilderstein" und führt die Gruppe in das abgelegene Dorf Grünhügel, dessen Bewohner von einer Goblinbande terrorisiert werden, welche die seit einigen Monaten leerstehende Burg in der Nähe des Dorfs besetzt haben.
HintergrundSpoiler (Anzeigen)Tatsächlich steckt natürlich etwas mehr dahinter, denn die Goblins sind tatsächlich die Schergen des Vampirfürsten Dragomir von Düsterfels, der schon lange an einer Intrige strickt, die die Grafschaft Wilderstein, in der sich Dorf und Burg befinden, in ewige Nacht stürzen soll. Zu diesem Zweck benötigt Dragomir ein Artefakt, das als das Auge der Nacht bekannt ist, und sich angeblich irgendwo in oder unter der alten Burg befindet. Da Dragomir die mächtige Kirche des Sonnengottes Kendris fürchtet, wagt er es derzeit nicht, sich selbst in der Grafschaft blicken zu lassen.
Deswegen hat er zunächst die Ermordung des alten Grafen Valmert geplant und die Neuvergabe des Lehens durch den König jeweils mit Hilfe von Agenten verhindert. Anschließend schickte er den Hobgoblin-Hauptmann Hackrutz, dessen Hexer-Kumpel Rupelfarz und einen unterworfenen Goblinstamm nach Grünhügel, um sich in der Burg niederzulassen und so zu tun als, seien sie schlichte Banditen - was den Goblins natürlich nicht allzu schwer fiel.
Heimlich buddelten nun aber die Goblins unter der Burg nach dem Versteck des Auges, fanden aber vorerst nur den Bau einer Kolonie von Riesenameisen. Der Hexer Rupelfarz hat deswegen mit dem Studium der alten Chroniken aus der Burgbibliothek begonnen. Er hofft, darin Hinweise auf das Versteck des Auges zu finden, bisher hat er allerdings noch nichts darüber in Erfahrung bringen können.
Was bisher geschahSpoiler (Anzeigen)Die SC werden von Lerias, dem Sohn eines Bauern aus Grünhügel, in der Gilde der Abenteurer in der Stadt Verbuin angeheuert. Die Dorfbewohner haben zusammengelegt, um die Abenteurer für die Vertreibung der Goblins bezahlen zu können, die nachts das Vieh von den Weiden rauben, Scheunen anzünden, und nun auch noch den Krämer Feddrus überfallen und seine Waren gestohlen haben, als dieser auf dem Weg nach Grünhügel war.
Die Gruppe reist mit Lerias nach Grünhügel und hat dort zunächst Gelegenheit sich umzusehen und zu -hören (was sie bisher noch nicht wirklich getan haben, aber egal). Am Tag nach ihrer Ankunft brechen die SC Richtung Burg auf und begegnen unterwegs im Wald einem ziemlich verstörten Goblin, dem eine Hand fehlt. Es stellt sich heraus, dass der Goblin Snipe heißt und die Hand eingebüßt hat, als er von seinem Hobgoblin-Vorgesetzten auf frischer Tat ertappt wurde, wie er diesem einen goldenen Löffel stehlen wollte (den der Hobgoblin selbst aus der Küche der Burg entwendet hat). Im Anschluss daran floh Snipe aus der Burg, versteckte sich im Wald und arbeitet seither an seiner Rache. Er bietet den SC an, sie zu begleiten und führt ins Feld, dass niemand die Burg so gut kennt wie er.
Die Helden nehmen ihn - gegen den Willen des grummelnden Zwergenpaladin - mit und lassen sich von ihm direkt den geheimen Ausgang des Fluchttunnels zeigen, der einen besseren Zugang zur Burg darstellt. Als die Gruppe auf diesem Weg in die Burg eindringt und auf die erste Goblin-Gruppe trifft, versucht Snipe zu fliehen, um nicht von seinen ehemaligen Stammesbrüdern als Verräter gelyncht zu werden. Der Fluchtversuch endet damit, dass ihm der Waldläufer der Gruppe einen Pfeil in den Rücken schießt, weil er glaubt, Snipe habe sie verraten.
Wie geht's weiter?Die SC müssen nun die Burg und die darunter liegenden Ebenen erkunden. Es gibt - von oben nach unten - die folgenden Teil-Dungeons:
A - Die Außenareale (Burghof, Burgmauern und Gebäude im Hof).
B - Der Bergfried (mit Langhaus und Wohnturm).
C - Das Verlies (mit Zellen, Folterkammer, Weinkeller und Familiengruft).
D - Die Felsenfestung (in den Fels geschlagene Kammern aus der Zeit der barbarischen Clans, die die Region vor der Eroberung durch das Königreich Karador bewohnt haben).
E - Die Ameisenhöhlen (Höhlensystem, in dem Riesenameisen herumkrabbeln).
Dieser Dungeon ist noch nicht ausgearbeitet. Ich habe schon diverse Ideen für Räume und Begegnungen, brauche aber noch mehr. Hier würde ich mich über eure Ideen und Vorschläge freuen. Bisher habe ich mir folgendes ausgedacht:
- In einem der Wachtürme der Burgmauer haust eine Riesenspinne.
- Auf dem Grund des Brunnens auf dem Burghof lebt irgendein Schleim.
- Hackrutz der Hobgoblin hat das magische Schwert aus der Familiengruft gestohlen. Deswegen spukt jetzt der alte Burgherr durch den Bergfried und wird erst ruhen, wenn das Schwert wieder in der Gruft liegt. Dem Geist sind schon ein paar Goblins zum Opfer gefallen, die dumm genug waren, nachts im Bergfried herum zu stromern.
- In der Küche haben sich Riesenratten eingenistet, die ziemlich aggressiv sind und angreifen, sobald jemand den total verwüsteten Raum betritt.
- Das Auge der Nacht befindet sich in einer geheimen Kammer im Wohnturm des Bergfrieds. Neben dem Artefakt finden die Helden hier auch einen ansehnlichen Schatz aus Gold, Edelsteinen, Schmuckstücken und Kunstgegenständen.
Nun bräuchte ich gute Ideen für die konkrete Gestaltung von Begegnungen mit den Goblins und ihren Hobgoblin-Vorgesetzten. Ich stelle mir die Goblins als feige, hinterhältig und durchtrieben vor. Vielleicht haben sie auch Fallen gelegt. Was ich vermeiden will, ist der 20x20-Fuß-Raum mit acht Goblins, die einer nach dem anderen den SC ins Schwert rennen. Die Gobbos sollten sich günstige Orte für Angriffe aussuchen, die Gruppe aus Deckung heraus mit Fernkampfwaffen beharken und evtl. Hit-and-Run-Angriffe aus mehreren Richtungen starten. Die Hobgoblins sind hingegen deutlich mutiger und disziplinierter. Sie bilden geschlossene Kampflinien und können auch mal einen Durchgang blockieren z.B.
Auf jeden Fall werden die SC irgendwann noch die Bekanntschaft des Vampiragenten machen, bei dem es sich um irgendeinen Dorfbewohner handelt. Sobald die SC zum ersten Mal aus der Burg zurückkehren, plant der Agent einen Anschlag auf die Gruppe - nur wie könnte der Aussehen? In meiner SL Laufbahn habe ich schon ziemlich viele Gasthäuser abgefackelt, also sollte diesmal etwas anderes her. Der Agent soll aber nicht so mächtig sein, dass er die Gruppe einfach angreifen kann, und auch als heimlichen Meuchelmörder will ich ihn nicht ans Bett der SC schicken. Ich denke da eher an eine Falle, in die er die Gruppe locken will - und zwar so, dass er selbst unerkannt bleibt.
Auch sollte es eine Reihe interessanter Orte rund um das Dorf geben, die einen Besuch wert sind. Einer dieser Orte ist ein alter Steinkreis im Wald, der auch der Ort für das Ritual ist, das Dragomir durchführen will.
Ich könnte jetzt noch mehr schreiben, aber vorerst soll das genug sein. Wenn ihr Ideen habt, wie man dieses Abenteuer ausgestalten könnte - nur her damit!
Schöne Grüße,
Talwyn
P.S.: Ja, es ist ein simpler Dungeon Crawl, und ja, die Geschichte ist beladen mit Klischees. Ist beides Absicht.