Autor Thema: (Pathfinder) Magie bannen Hausregel  (Gelesen 4534 mal)

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Calmares

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(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« am: 11. Dezember 2013, 10:44:52 »
Hallo zusammen!

Wir hatten in unserer Gruppe schon seit längerer Zeit Probleme mit Magie bannen, u.a. weil unser mystischer Theurg vielleicht 20-30% der gegnerischen Zauber bannen konnte und das uns zu wenig erschien. Vor allem bei mächtigen NSCs muss selbiger Charakter teilweise eine 17 würfeln um einen Zauber bannen zu können.

Wir haben jetzt eine Hausregel aufgestellt und wollten euch einfach mal um eure Einschätzung bitten:

Der Magie bannen Wurf ist 1W20 + Caster Level + evtl. Featboni
Schwierigkeitsgrad ist 11 + Zaubergrad des Zaubers + Modifikator des Bezugsattributs des Casters

Dazu haben wir 3 Talente entworfen:

Verbesserte Bannmagie
Voraussetzung: Fähigkeit 3. Grad Zauber zu wirken
+2 Bonus auf Magie bannen Würfe

Mächtige Bannmagie
Voraussetzung: Fähigkeit 4. Grad Zauber zu wirken, verbesserte Bannmagie
+2 kummulativer Bonus auf Magie bannen Würfe

Meisterhafte Bannmagie
Voraussetzung: Fähigkeit 5. Grad Zauber zu wirken, mächtige Bannmagie
+2 kummulativer Bonus auf Magie bannen Würfe

Das hat verschiedene Vorteile:
- Der Magie bannen Wurf ist irgendwie beeinflussbar. Durch wählen der Talente kann sich ein Magier/ Kleriker darauf spezialisieren
- Der Zaubergrad des zu bannenden Zaubers wird berücksichtigt. Eine Steinhaut ist schwieriger zu bannen als eine Magierrüstung.
- Durch die Berücksichtigung des Caster Levels bannt ein reinstufiger Magier immer noch besser als ein Multiclasscharakter
- es fühlt sich so an, als ob weniger Magie bannen Anwendungen wirkungslos im Nichts verpuffen. Die Regel gibt es aber noch nicht lange in unserer Gruppe.


Was haltet ihr von diesen Hausregeln? Sehen sie für euch plausibel aus? Funktionieren sie auf den verschiedenen Stufen unterschiedlich gut? Wo sehr ihr andere Probleme?

Danke für eure Einschätzungen.

Tie_Key

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(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #1 am: 11. Dezember 2013, 12:23:07 »
Macht Buff Zauber sehr schwach und Magie Bannen zu stark.

Vorallem im hohen Bereich wird ein Magie Bannen damit zum automatischen Erfolg.

Gehen wir mal von einem Zauberwirker mit allen 3 Talenten aus auf sutfe 20.
Da komme ich mit dem Ionenstein schonmal auf +27 zum bannen.

Damit er Grad 9 Zauber nicht automatisch bannt, muss der Gegner ein Primärattribut von +10 haben (also 30!).
Und dann wird der Zauber immer noch auf die 2+ gebannt ...

Dabei ist dann auch egal, ob der Gegner nen Stufe 200 Magier oder nen Stufe 17 Gegner ist. Nur sein primär Attribut spielt eine Rolle.
« Letzte Änderung: 11. Dezember 2013, 12:27:20 von Tie_Key »
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Tie_Key

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(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #2 am: 11. Dezember 2013, 12:28:12 »
Falls ihr einen mächtigen feindlichen Zauberwirker gegenübersteht, dann benutzt Ready Actions und falls möglich Counterspell.
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Tigershark

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(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #3 am: 11. Dezember 2013, 13:08:43 »
Wir hatten in unserer Gruppe schon seit längerer Zeit Probleme mit Magie bannen, u.a. weil unser mystischer Theurg vielleicht 20-30% der gegnerischen Zauber bannen konnte und das uns zu wenig erschien.
Dazu muss die Zauberstufe des gegnerischen Magiers um mindestens 4-6 Stufen höher sein als die Stufe des Bannwirkers. Du bemerkst, da ist vielleicht ein Fehler beim Spielleiter, wenn er Gegner anbringt, deren Zaubermacht 2-3 Grade über der eigenen liegt.

Vor allem bei mächtigen NSCs muss selbiger Charakter teilweise eine 17 würfeln um einen Zauber bannen zu können
Ein Magier, der 6 Stufen über der Gruppe liegt, sollte eigentlich nicht allzu viele Probleme haben, die Gruppe wegzupusten.

Alles weitere sagt Tie_Key dazu. Ihr macht etwas falsch, nicht das System.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Peduan

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(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #4 am: 11. Dezember 2013, 14:11:15 »
Moin zusammen,

habe gerade mal die Gegner der Spinnenkönigin-Kampagne durchgesehen. Bis jetzt war der mit Abstand höchste Stufenunterschied der zum Erzmagier. Der hätte die Gruppe natürlich weggepustet, zu dem Zeitpunkt waren Stufe 9 und 10 vertreten... aber das wurde ja eh anders gelöst als gedacht.

Alle anderen Gegner haben maximal 2-3 Zauberstufen Unterschied zur Gruppenstufe. (Man siehe z.B. Dorina T'sarran auf Level 12). Die Gegnerin vom letzten Abend, Alisannara Morcane, hatte zwar eine um 3 Stufen höhere Zauberstufe, konnte aber wegen bestimmten, den meisten wohl bekannten, Umständen nicht zaubern... (und ich möchte darauf hinweisen, dass die Stufe 10-11 Gruppe mit 5 Mitgliedern diese HG14 Begegnung souverän in 4 Runden hinter sich gebracht hat!)

Was beim letzten mal Probleme bereitete, war zudem noch eine Falle im Tempel über Haus Morcane, die mit einem Entzug von Lebenskraft gespeist und wirklich sehr schwierig zu bannen war. Allerdings war diese Falle für den Schurken eine lösbare Aufgabe, zumal alle recht kreativ zusammengearbeitet haben.
Überhaupt sind vor allem die magischen Fallen mit sehr hohen Zaubern belegt, vielleicht im Hinblick auf die Herausforderung des Schurken...? Müsste man die Designer fragen.

Was noch dazu kommt, ist warscheinlich einfach Würfelpech. Wenn z.B. auf einen unsichtbaren Gegner kein gezielter Bann möglich ist, und man mit dem einfachen Magie bannen nur einen Wurf hat, kann das schnell dazu führen, dass man den Eindruck bekommt, der Zauber sei zu schwach. ;)

Kann es sein, dass du dir immer haargenau die schwierigsten Zauber zum Bannen herausgepickt hast? Ich habe echt nicht drauf geachtet... Zudem verliert der Mystische Theurg ja auch noch 3 Zauberstufen für die Berechnung, der Klassenkombi geschuldet... 1W20+7 auf Stufe 10 ist in der Tat nicht allzu viel, wenn man Dorina einen Bann um die Ohren hauen will (11+12=23; d.h. mindestens eine 16! Als reiner Magier/Kleriker müsste man nur 13 würfeln...)

Vielleicht also Regeln belassen und nur ein Talent zulassen, das einmalig +2 gibt...? Dann hat der mystische Theurg vielleicht die Möglichkeit, seinen Rückstand zumindest etwas aufzuholen.

Soweit meine Gedanken dazu... vielleicht fällt mir später noch was ein.

« Letzte Änderung: 11. Dezember 2013, 14:37:25 von Peduan »

Hautlappen

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(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #5 am: 11. Dezember 2013, 14:28:34 »
Einige Fallen in CotSQ sind wirklich böse, passt aber imho und sollte nicht abgeändert werden. Das Abenteuer leidet meiner Meinung nach eher an viel zu vielen Begegnungen. Aber das ist viell. eine Frage des persönlichen Stils.
Magie banne ist ok so wie es ist, der MT kann/sollte ja eh das Talent Practiced Spellcaster wählen. (war geistig bei 3.5) Die Featreihe kann man, wenn man unbedingt drauf besteht, beibehalten. Der Bonus sollte dann aber lediglich +1 betragen und die Talente jeweils nur 1x wählbar sein.
« Letzte Änderung: 11. Dezember 2013, 14:32:12 von Hautlappen »
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Peduan

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(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #6 am: 11. Dezember 2013, 14:46:53 »

Magie banne ist ok so wie es ist, der MT kann/sollte ja eh das Talent Practiced Spellcaster wählen. (war geistig bei 3.5) Die Featreihe kann man, wenn man unbedingt drauf besteht, beibehalten. Der Bonus sollte dann aber lediglich +1 betragen und die Talente jeweils nur 1x wählbar sein.


:D und ich wälze wie verrückt die Regelwerke und das d20pfsrd, weil ich dachte: "Wo hab ich das denn übersehen?"
Aber das Talent gibts wirklich nicht mehr...

Die Talentreihe mit +1 auf die Bannen-Würfe find ich auch akzeptabel. So wird der Unterschied langsam ausgeglichen. Ich frag mich aber gerade, ob ich selbst so ein Talent wählen würde... irgendwie kann ich mir (noch) keine rechte Meinung über die Nützlichkeit bilden.

Calmares

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(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #7 am: 11. Dezember 2013, 15:12:29 »
Danke, das ist hilfreich. Der augenblickliche Vorschlag sieht also so aus:

Der Magie bannen Wurf bleibt wie gehabt: (1W20 + Caster Level + evtl. Feats). Schwierigkeit beträgt wie gehabt 11 + Spell's caster level

Zusätzlich folgende Talentreihe:

Verbesserte Bannmagie
Voraussetzung: Fähigkeit 3. Grad Zauber zu wirken
+1 Bonus auf Magie bannen Würfe; nur einmal wählbar

Mächtige Bannmagie
Voraussetzung: Fähigkeit 4. Grad Zauber zu wirken, verbesserte Bannmagie
+1 Bonus auf Magie bannen Würfe, nur einmal wählbar

Meisterhafte Bannmagie
Voraussetzung: Fähigkeit 5. Grad Zauber zu wirken, mächtige Bannmagie
+1 Bonus auf Magie bannen Würfe, nur einmal wählbar

Lasst uns nicht zu viel Zeit mit der Spinnenkönigin verschwenden, ich möchte auch gerne eine Regelung für meine eigene Kampagne haben. Auch außerhalb von Kaufabenteuern fühlt sich Magie bannen für viele von uns etwas zu schwach an. Ob pro Talent ein Plus 1 Bonus das ändern wird? Ich bin etwas skeptisch.

Blutschwinge

  • Lektor
(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #8 am: 11. Dezember 2013, 15:34:12 »
Ich finde 3 Talente zu viel, das stärke, wie bereits gesagt, Magie bannen (zu) sehr.
Zu bedenken ist dabei auch, dass dieses Talent dann auch NSCs zu Verfügung steht - und ein kluger NSC es dann auch wählen wird - und damit startet wieder das Wettrüsten.

stm

  • Mitglied
(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #9 am: 11. Dezember 2013, 23:47:52 »
Ich finde auch, dass +1 zu wenig ist für Talente. 3 Talente investieren um meine Chancen um 15% zu erhöhen? Das hört sich eher lächerlich an.

Sonst ist alles richtig, was gesagt wurde. Allerdings könnte man zur Verteidigung der Regel sagen, dass sie Magier eher schwächt, was prinzipiell fast nie eine schlechte Sache ist, grade im höheren Stufenbereich. Und es ist eine passive Fähigkeit. Einen Zauber erfogreich zu bannen heißt in der Regel noch nicht, den Gegner damit zu besiegen. Es ermöglicht es aber gerade Nichtmagiern in der Gruppe, wieder effektiver zu sein. Insofern finde ich die Regel gar nicht so schlecht, wenn auch nicht unbedingt nötig.
Ich würde vielleicht (6+casterlevel) statt (11+spell level) benutzen und außerdem noch entsprechende Talente einführen, die für typische Fallen den DC wieder erhöhen, also zum Beispiel +2 auf den DC geben, wenn man für das Zaubern mindestens eine Stunde investiert. Dann sind Fallen und langfristige Schutzzauber nicht entwertet, aber man hat ein neues taktisches Element geschaffen.

Peduan

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(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #10 am: 12. Dezember 2013, 00:24:07 »
Ich denke, das ist eine gute Idee!
Ich würde [...] entsprechende Talente einführen, die für typische Fallen den DC wieder erhöhen, also zum Beispiel +2 auf den DC geben, wenn man für das Zaubern mindestens eine Stunde investiert. Dann sind Fallen und langfristige Schutzzauber nicht entwertet, aber man hat ein neues taktisches Element geschaffen.


 Wie wäre es mit einer globalen Regel, die die Spruchdauer des Magie bannen reguliert? z.B.: Pro Runde, die man dafür benutzt, einen Magie bannen-Zauber zu sprechen, bekommt man +1 auf den Bannen-Wurf.

Das ganze könnte man natürlich diskutieren. Vielleicht sind auch +2 pro Runde angebracht oder +1 pro 2 Runden...
Auf jeden Fall wären so auch härtere Nüsse zu knacken. Die Gruppe müsste dem Zauberwirker nur Zeit verschaffen. Wenn dieser sich gut versteckt oder unsichtbar ist (und lautlos zaubert), umso besser.

Was die Talente angeht: Wie wäre es mit einer Aufteilung der Anwendungsgebiete "gezielter Bann" und "Flächenbann"? Man wählt die oben beschriebenen Talente für einen Bonus von +2 auf eines der Gebiete, ähnlich wie einen Waffenfokus:

verbesserte Bannmagie (Flächenbann/gezielter Bann): Erhalte +2 auf deine Zauberstufe, um die Auswirkung von Magie bannen auf einen Bereich oder auf ein Ziel zu bestimmen.
Das ganze wiederholt sich als einmal wählbares kumulatives Talent für "mächtige-" und "meisterhafte Bannmagie (Flächenbann/gezielter Bann)

So hat man eine allgemeine und zu starke Verbesserung umgangen und sich spezialisiert.

Ein weiterer Vorschlag zur Güte:
Ein Talent, das in die Zauberfokus-Schiene fließt:
verbesserte Bannmagie (Zauberschule)
Voraussetzung: Zauberfokus in gewählter Schule. Fähigkeit, Zauber des 3. Grades zu wirken.
Vorteil: Erhalte +2 auf Magie bannen-Würfe gegen Zauber der von dir gewählten Schule.

Peduan

  • Mitglied
(Pathfinder) Magie bannen Hausregel
« Antwort #11 am: 14. Dezember 2013, 09:18:30 »
Ist das letzte Wort gesprochen? Keine Meinung mehr zu den Vorschlägen?

Hab mir das mit den aufgewendeten Runden nochmal durch den Kopf gehen lassen. Für einen Kampf finde ich es adequat, jedoch würde das Fallen natürlich eher entwerten. Ich denke, an Fallen kann man eh nicht allzu lange herumdoktorn, ohne dass sieausgelöst werden. So kann man sich in diesem Fall keine Zeit lassen.

Dann habe ich noch eine andere Idee gehabt: Wie wäre es mit einem geistesbeeinflussenden Magie-bannen? Kann man nicht vielleicht einfach mit einem Befehl den Zauberer überreden, einen oder mehrere seiner Schutzzauber fallen zu lassen? Das wäre natürlich schwierig, da die meisten Zauberwirker gute Willenswürfe haben, aber ein Erfolg wäre ein enormer Vorteil.