Habe mich jetzt mal näher mit den Klassen befasst und einfach überlegt, wie könnte eine "ideale" Gruppe aussehen. Faktoren waren natürlich Hard Facts wie Damage, Skills, Healing, etc., aber auch vollkommen subjektive Dinge viel Spielspaß, etc. Da ich das ganze erstmal ohne Feats beurteile, fällt z. B. der Fighter (Champion) einfach raus, obwohl er durch Action Surge einer der besten Damage Dealer ist; leider finde ich ihn recht langweilig ohne Feats.
Die Gruppe besteht aus 4+1 Charakteren, wobei die ersten 4 "klassische Rollen" übernehmen und der 5. genau das ist: Der 5. Mann, der noch Lücken schließt und die Gruppe insgesamt stärker macht.
1. Paladin (Oath of the Ancient Spells)
Melee Kämpfer mit guten Damage Output über die Smites. Aura of Warding halte ich für extrem gut, seine Spells inklusive Heilung tun ihr übriges.
2. Bard (College of Lore)
Was soll man da sagen? Skill Monkey und Fullcaster, der sich auch noch die Rosinen der besten Spells anderer Klassen rauspicken kann. Und guter Supporter.
3. Cleric (Life Domain)
Dürfte klar sein. Heilung plus Buff-Spells und Damage.
4. Sorcerer (Wild Magic)
Damage Dealer deluxe. Und Wild Magic bringt noch ein wenig Spaß hinein.
5. Ranger (Hunter) oder Rogue (jede Subclass):
Hier kommt es für mich ein wenig auf die Kampagne an. Der Ranger bringt idealen Support für Freiland-Abenteuer mit, auch wenn er selbst nicht sonderlich kampfstark ist.
Die Rogues sind Geschmackssache; Thief mit Use Magic Device ist natürlich toll, Assassin ist sowohl Meister des Erstschlags und Infiltrator und den Arcane Trickster würde ich bei einem Dungeon Crawl mitnehmen, da Fallen entschärfen auf Entfernung doch recht gut ist (abgesehen von der restlichen magischen Unterstützung).
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