Wichtig ist auch zu bedenken, dass man als SL in einer überlegenen Position ist:
Es ist viel einfacher darauf zu kommen, wie man die Hinweise richtig deutet und die richtigen Schlüsse zu ziehen wenn man im voraus schon weiß worauf es hinauslaufen soll.
Aber aus Sicht der Spieler ist es eben nicht so offensichtlich, weil sie ja auch nicht immer wissen welchem NPC sie misstrauen sollen und wessen Aussagen sie einfach als Wahrheit hinnehmen.
Ich als Spielleiter würde es nach Möglichkeit vermeiden Dinge in den Plot einzubauen auf die die Spieler kommen müssen und ohne die der Plot nicht voran kommt, falls eine reelle Chance besteht, dass meine Spieler es falsch verstehen oder nicht darauf kommen (siehe oben). Denn sie können ja nichts dafür und sollten das Spiel ja nicht "verlieren" nur weil ich davon ausgehe, dass sie die selben Denkmuster haben wie ich.
Ansonsten hat Idunvor einen guten Tipp gegeben: sich nicht schon 10 Abende im voraus an Abend 1 zu überlegen, was an Abend 11 passieren soll. Egal wie gut man als SL sein mag, ohne Railroading werden die Spieler im Laufe der Zeit auf etwas kommen das man nicht bedacht hat und damit den Verlauf der Geschichte in einer Art verändern die man nicht vorausgesehen hätte. Sollte es doch klappen hast du wahrscheinlich
a) Glück,
bist b) Hellseher
oder gibst deinen Spielern
c) keine wirkliche Möglichkeit die Geschichte mitzugestalten.
Es hilft auch sich für Dinge, die für den Plot essentiell sind, Alternativen zu überlegen.
Erstes Beispiel mit 0 Alternativen wäre:
Der böse Baron X täuscht die Spieler und bereitet einen teuflischen Weltherrschaftsplan vor und die Spieler müssen das vorzeitig aufdecken, ansonsten fällt die Welt unter seine Herrschaft und die Spieler haben keine Möglichkeit mehr etwas daran zu ändern. Die Spieler haben aber einen Encounter mit einem bösen Orkhäuptling gehabt und glauben nun (warum auch immer), dass er der Drahtzieher ist und jagen deshalb ihn,während der böse Baron unbehelligt weitermachen kann.
Das Problem hier ist, dass die Spieler den Plot nicht voranbringen können, solange sie nicht auf genau die Idee gekommen sind, die du voraussetzt,auch wenn sie dir wahrscheinlich aus ihrer Sicht vollkommen plausibel erklären können warum sie dem Ork nachgelaufen sind.
Zweites Beispiel, mit Alternativen:
Der böse Baron X täuscht die Spieler und bereitet einen teuflischen Weltherrschaftsplan vor und die Spieler sollten das vorzeitig aufdecken, ansonsten treibt er seinen Plan, die Welt unter seine Herrschaft zu bringen, weiter voran und die Spieler sind in einer nachteiligen Situation, haben aber noch die Möglichkeit ihn später noch aufzuhalten. Die Spieler haben aber einen Encounter mit einem bösen Orkhäuptling gehabt und glauben nun (warum auch immer), dass er der Drahtzieher ist und jagen deshalb ihn,während der böse Baron unbehelligt weitermachen kann. Nachdem sie aber den Ork gestellt und besiegt haben (oder auch währenddessen) finden sie heraus,dass der Ork garnichts damit zu tun hatte. Die Zeit hat der böse Baron X genutzt um seinen ersten Schachzug zu machen, hat damit einen Entscheidenden Sieg errungen und ist nun als Bösewicht zu erkennen. Da die Spieler das nicht rechtzeitig herausgefunden haben, müssen sie nun gegen einen stärkeren Bösewicht/mächtigere neue Diener/eine neue Gruppierung die sich mit dem bösen Baron X verbündet hat kämpfen.
In diesem Beispiel hätten die Spieler durch vorzeitiges Eingreifen verhindern können, dass es überhaupt soweit kommt. Da sie das nicht getan haben, ist der Bösewicht stärker/eine größere Bedrohung geworden. Die Abenteuerer sind jedoch nicht untätig gewesen,sondern sind stärker geworden und sind deswegen trotzdem nicht komplett hoffnungslos unterlegen. Das kann man beliebig fortführen, wenn man den Bösewicht nur schrittweise aus dem verborgenen treten lassen möchte. Aber ein klassischer Bösewicht wird schon irgendwann auftauchen und seine Beute in anspruch nehmen, ansonsten hätte er ja keinen Grund überhaupt Pläne zu schmieden.
Alternativ könnte man natürlich auch die Geschichte so umschreiben, dass die Spieler beim besagten Orkhäuptling einen Hinweis finden ( er ist jetzt wirklich ein Gefolgsmann/eine Marionette des bösen Baron X )
der sie wieder in die richtige Richtung führt.
Man sollte für sowas immer die Motivation des Gegners bedenken, er existiert ja in den meisten Fällen nicht nur um die Spieler vor eine Herausforderung zu stellen (zumindest ingame gesehen) sondern hat eigene Ziele, die er auch dann weiterverfolgt wenn die Spieler ihn nicht dabei stören. Warum sollte er auch warten bis ihn jemand entdeckt?
Das sind erstmal meine Gedanken und Tipps dazu. Weiß natürlich nichts über die Besonderheiten oder den Aufbau deiner Kampagne, daher kann es sein dass nur Teile oder garnichts von all dem hier anwendbar ist, hoffe aber ich konnte weiterhelfen.
MfG Aronan