Forn
Wir betrachten den hinter dem Sperrgitter liegenden Bereich und kommen zu dem Schluss, dass wir uns in etwa unter den äußeren Verteidigungsanlagen befinden müssen. Mit einem Phasenschweißgerät aus seinem Werkzeugkasten schneidet Scavbot einen Zugang hinein. Wir dringen dadurch in das dahinter liegende Areal ein, da sich hier das Rohr schnell verzweigt und schließlich in ein eine unterirdische Anlage mit offen liegenden Kanälen mündet. Hier schieben mit Blastergewehren bewaffnete Droiden einer mir unbekannten Baureihe wache. Auch sind hier mehrere Repetierblaster und leichte Blasterkanonen in drehbaren Geschütztürmen untergebracht. Das ist wirklich übel! Tarnrüstungen wären jetzt nicht schlecht, aber wir haben Kampfrüstungen dabei.
Die Kanäle sind eindeutig ein Schwachpunkt bei der Konzeption der Anlage. Dadurch gelingt es uns schließlich durch die Verteidigungsanlage zu schlüpfen. Wir erreichen ein tiefer in die Anlage führendes Rohr, in dem auch ich nur noch gebückt stehen kann. Schließlich erreichen wir eine Rampe nach oben, welche von zwei Varianern gesichert wird. Also nicht die Barbarenversion, sind die knuddeligen blauen Varianer, welche Quaria besiedelt haben. Sie tragen modern wirkende Gefechtsrüstungen und sind obendrein durch ein schimmerndes Kraftfeld gesichert. Shaka kann sie anlocken und ich töte sie mit "Scharfrichter", bevor sie Alarm schlagen können.
Auf dem Rücken tragen die diese Varianer jeweils einen kleinen Schildgenerator, der sie aber nicht wirklich vor meinem Schwert hat beschützen können. Die Technologie ist etwas seltsam. Scav schraubt eines der Gehäuse auf und wir schauen rein. Ich werde nicht schlau draus und auch der Droide ist ratlos. Trotzdem nehmen die beiden Twi´leks die Schildgeneratoren an sich. Sind ja auch die gegen Feuerwaffen am Anfälligsten unter uns.
Die Rampe mit der Abflussrinne endet in einen sehr unübersichtlichen Maschinenraum. Ich bin relativ sicher, dass dies keine Fertigungsanlage für Nanoviren ist, da die Maschinen dazu einfach zu krude wirken für so ein Hightechprodukt. Ich übernehme wieder die Spitze und lotse alle ungesehen an einigen bewaffneten Wachen und Arbeitern vorbei. Nach meiner Einschätzung müssten wir jetzt im innersten Ring bei den fünf Pyramiden sein. Also fast schon am Ziel.
Nach dem Maschinenbereich erreichen wir ein Treppenhaus, dass wir hoch steigen, da es hier auch nicht weiter runter geht. Wir kommen in einen weiteren gesicherten Bereich, aber das Schott hat nichts gegen die Künste von unserem Öffner Scavangerbot 523 entgegenzusetzen. Ein Droide im Team ersetzt einen Dietrich. Wir sind nun in einem Art Museum mit prunkvollen Tempelschätzen. In der Mitte steht eine überlebensgroße Statue von Darth Varak mit einen leuchtenden Lichtschwert in der Hand. Natürlich ist das Lichtschwert nicht echt, sondern nur eine Replika mit Leuchtstab. Das bedeutet, die Priester des Kriegsgottes wussten durchaus, dass sie letztendlich einen sterblichen Sith-Lord angebetet haben. Oder auch nicht. Wie schon so oft, entpuppt sich eine regionale Religion als ein Instrument der Herrschaft. Religiöse Dogmen erleichtern das Regieren der ungebildeten Massen ungemein.
Nach dem "Museum" geht es über weitere Gänge noch tiefer in die Anlage hinein und ich denke, wir müssten jetzt innerhalb der zentralen oder einer der peripheren Pyramiden sein. Schließlich können wir in einen offenstehenden Raum mit Holoprojektor sehen, in dem sich einige Varianer versammelt haben. Einer davon ist einer der Drillinge, für den wir einen Tempelschatz gehoben haben. Ich fühle mich verarscht. Aber so richtig! Menschen oder gar Imperiale sind hier keine auszumachen. Das ist schlecht, da wir definitiv in keiner imperialen Geheimbasis sind. Aber vielleicht lassen sich hier ja trotzdem noch ein paar Erkenntnisse gewinnen. Wir beschließen, alle Eingänge des Raumes zu sichern, uns zu offenbaren und mit den Leuten hier Klartext zu reden. Falls sie keine Lust mit uns zu reden haben sollten, würden sie ein ernstes Gespräch mit der Mündung meines DLT 19 führen.
Wir begeben uns in Position und Shaka betritt mit Scav den Raum. Ich halte mich erst noch bedeckt, während alle sich der Twi´lek und dem Droiden zuwenden. Zuerst lässt der Hohepriester Shaka gar nicht erst zu Wort kommen und beschimpft sie als Diebin. Wahrscheinlich denkt er, wir sind hier, um die Tempelschätze aus dem "Museum" zu stehlen. Da Shaka mal wieder versucht, eloquent zu sein, aber nur dämlich herum eiert, betrete ich den zentralen Raum und rede nun Klartext.
"Wir sind nicht hier, um irgendwelche Schätze zu stehlen. Wäre das der Fall, wäre eure Schatzkammer schon leer. Wir sind hier wegen den Nanoviren! Nennt uns die Position der Produktionsstätte und ihr seid uns wieder los!" Da das nun geklärt ist, entspannt sich die Situation und wir bekommen die Informationen, für die wir hergekommen sind.
Es stellt sich heraus, dass nicht das Imperium die Nanoviren herstellt, sondern die Varianer selbst. Die Sache war, dass es viele Varianer gab, welche der orthodoxen Priesterschaft nicht mehr folgen wollten, weil sie in etwa die Wahrheit kannten, dass ihr angeblich so allmächtiger Gott nur ein sterblicher Sith-Lord war, der, da seit Jahrtausenden tot, rein gar nichts mehr tun konnte. Das ganze artete in einen bewaffneten Glaubenskrieg aus. Da die Hohepriester merkten, dass sich die Zweifel im Herzen ihrer Anhänger auszubreiten begannen, entschlossen sie sich, die Umwandlung bei den Ketzern rückgängig zu machen. Das kündigten sie groß an und entließen dann die Nanoviren aus ihren Behältern, die sie selbst in uralten Produktionsstätten herstellten, die einst Darth Varak hatte bauen lassen. Allerdings hatten sie das Ausmaß und Wirkungsweise vollkommen unterschätzt. Statt nur die Gegenden zu betreffen, in dem sich die Ketzer zum größten Teil aufhielten, verteilten sich die Viren über die ganze Welt und mutierten dabei auch noch. Wobei es auch sein kann, dass sie die Viren einfach falsch programmierten oder diese schon durch ein Subprogramm in der Anlage so verändert wurden. Die Techniker wussten wahrscheinlich gar nicht, was sie da eigentlich produzierten.
Aber darüber zu spekulieren ist müßig. Auf alle Fälle wurde das Imperium auf die Veränderungen von Varian aufmerksam und fanden wohl recht schnell heraus, was da passiert ist. Thorne zwang die Varianer zur Mitarbeit. Den Verbindungsoffizier haben wir kennen gelernt und ja vor gar nicht allzu langer Zeit Zargos Zarbossa übergeben.
Was nun auf der Mynaros Station von Prinz Isolder eingesetzt wird, ist eine mutierte Form der "Gabe" und hier hergestellt. Laut Aussage des Hohepriesters gibt es kein Gegenmittel. Es kann gut sein, dass sie einfach nicht das technische und biologische Wissen dazu haben. Das einzige was hilft, sind diese Schutzfelder, die wir erobert haben. Ich denke, die Neue Republik hat tausende von Welten, zehntausende von Universitäten und Millionen von Wissenschaftler. Also handeln wir mit dem Hohepriester folgen den Deal aus: Wir bekommen Proben von dem Nanovirus und zehn Schutzfelder. Dafür ziehen wir ab und halten Stillschweigen über diese Anlage.
Nach etwas hin und her geht der Hohepriester darauf ein. Wir bekommen unsere Proben und Schutzfelder. Dafür ziehen wir uns zurück und nehmen auch keine Tempelschätze mit. Damit war die Mission soweit erfolgreich, dass wir ein "Gegenmittel" in Form von Schutzfelder haben. Die halten aber nur zwölf Stunden, bevor sie wieder aufgeladen werden müssen. Das wird dann eng werden, zu Prinz Isolder vorzudringen. Ein richtiges Gegenmittel wäre mir deutlich lieber. Wir verteilen die Schutzfelder, Scav untersucht sie kurz und rücken dann ab.
Eigentlich erwarte ich die ganze Zeit, dass wir in einen Hinterhalt geraten oder unser Gleiter umstellt ist. Aber wir kommen ohne Zwischenfälle dort an. Niemand scheint daran herum manipuliert zu haben und heben dann ab. Auch die "Vanguard" ist noch da und RD 79 versichert uns, dass es zu keinen Zwischenfällen gekommen ist. Wir verstauen die Proben sicher und heben dann ab. Wir steigen aus dem blauen Nebel heraus auf und verlassen dann die Atmosphäre. Irgendwie erwarte ich die ganze Zeit, dass einen Sternenzerstörer auftaucht oder irgend etwas unerquickliches passiert. Aber der Hohepriester scheint ehrlich gespielt zu haben und wir gehen in den Hyperraum. Die Mission war jetzt nicht ganz erfolgreich, da wir kein Gegenmittel haben, aber wir sind einen wichtigen Schritt weiter gekommen.
Sitzung gespielt am: 27.10.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna, Lyn
Erfahrungspunkte: 15 EP, 10 EP für zweiten Rang in der Fertigkeit Heimlichkeit, 5 Punkte gespart.
Beute: 25K Credits von Valerie Virin und eine spezille Waffe für Lyn von Haus Virin für Erledigung der Mission "Unter Wölfen". Unmodifizierter Ersatz für Lyras zerstörte Waffen bei der Rettung der Königinmutter.
Getötete und überwundene Gegner: ein modifizierter Kampfdroide, ein "Drache", sechs Heulerhunde, zwei Varianer, unbekannte Anzahl von Barbaren.
Gruppenwert: (unverändert)
Diplomatie: 325
Schmuggel/Handel: 360
Militär: 450
Resümee: Nach langer Pause war es etwas zäh wieder ins System hinein zu finden. In Neuseeland habe ich zwar versucht, in einschlägigen Läden mir noch fehlende Bücher zu ergattern, wurde aber nicht fündig. Nur in einem Laden hat sie ein paar Bücher, aber die hatte ich schon, sonst ist diese Gegend frei von Star Wars. Nur Dungeon and Dragons war da fast überall zu haben. Schade!
Der Kampf mit dem "Drachen" war etwas unerquicklich, da der SL Probleme hatte, den Kampf mit Fahrzeugregeln und normalen Feuerwaffen auf Planetenoberfläche abzuhandeln. Das ist nun mal kein Kampf im freien Raum. Es wäre besser gewesen, einfach die Werte von einem Rancor zu nehmen, dem Ding Flügel zu verpassen und das ganze mit normalen Regeln abzuhandeln. So war das ganze ein ziemlicher Krampf und hat niemanden wirklich Spaß gemacht.
Es gab viele Informationen und sehen jetzt in einigen Punkten klarer. Das Rätsel des Blauen Nebels ist gelüftet und das Imperium war Kunde der Varianer Priester und nicht wie von uns vermutet umgekehrt.
Auch haben sich jetzt neue Erkenntnisse in Bezug auf Darth Varak ergeben. Lyras Suche nach ihrer Schwester stockt leider wieder, da es momentan eben wichtigeres zu tun gibt, wie einen Krieg zwischen Konsortium und Neuer Republik zu verhindern. So gesehen war die Sitzung sehr erhellend.
15 EP waren für das, was wir gemacht haben, wirklich fair.
Lyras Entwicklung: Hier habe ich nun die Qual der Wahl. Zur Auswahl stehen viele Talente des Powertechs, Fertigkeiten oder sparen für die nächste Talentebene für 20 Punkte. Nach etwas hin und her habe ich mich entschieden, einen zweiten Rang in Heimlichkeit zu erwerben. Immerhin ist das eines der Kernfähigkeiten von Lyra und nicht immer kann Sie ihre wirklich coole Steahltrüstung tragen. Auch wollte ich dieses mal keine Kampffähigkeit steigern, um Lyra etwas zu fächern, aber doch in ihren Kernkompetenzen stärken.
Weitere 25 Seiten werden nun in Belastbarkeit investiert, so das Lyras Absorption um eins auf neun steigt, was recht viel ist. Besonders da der Wert unabhängig von der getragenen Rüstung steigt.
Am Rande des Imperiums: Dawn of the Empire
Heute will ich das erste erschienene Zeitalterbuch für Star Wars unter der Ägide von Fantasy Flight Games vorstellen: Dawn of the Empire. Dieses Buch handelt von der Zeit vor der Schlacht von Yavin. Es ist vom Fokus sehr stark an die Serie "Rebels" angelegt. Das Vorwort ist von keinem geringeren als Dave Feloni höchst selbst.
Danach folgen ein paar Seiten mit rudimentären Informationen über die Zeit von etwa vier bis zwei vor der Schlacht von Yavin und das leben unter der Herrschaft des Imperators. Es werden dabei drei verschiedene Leute porträtiert und wie sich jeweils ihr Leben im laufe Zeit vom Ende der alten Republik, den Klonkriegen und dem Aufstieg des Imperiums bis kurz vor der Schlacht von Yavin geändert hat. Da ist der menschliche Kriegsgewinnler in hoher Position, der in einem Luxusapartment auf der Oberfläche von Coruscant wohnt. Der ist natürlich vom Imperium begeistert. Recht, Ordnung und Wohlstand für Menschen der Kernwelten. Das Leid der Aliens interessiert ihn schlicht weg nicht.
Dann die unabhängige Duro Kapitänin eines Handelsfrachter. Sie profitiert davon, dass die Piratenaktivitäten deutlich nachgelassen haben, wird aber regelmäßig diskriminiert und muss viel von ihrem Gewinn bei Sicherheitsinspektionen abdrücken, um korrupte imperiale Beamte bei Laune zu halten. Die wenigen Vorteile wiegen die mannigfaltigen Nachteile also in keinster Weise auf.
Am Schluss ein Markthändler auf Ryloth. Ein Twi´lek, der immer größere Probleme hat, an ausreichend Ware zu kommen. Aber er hat immer genug, weil auch viele seiner potentieller Kunden in die Sklaverei verkauft werden. Diesen Blick von unten findet man nur selten. Ich hätte gern mehr solche Alltagsansichten von normalen Bürger bzw. Untertanen bei Star Wars. Erst durch so was wird klar, was so ein Regime für die normale Bevölkerung eigentlich bedeutet.
Das erste Kapitel stellt ausgewählte Welten vor. Beginnend bei Alderaan, dass es zu der Zeit ja noch gibt. Ein paar regionale Attraktionen werden vorgestellt und auch Prinzessin Lea gibt es als NSC zu bestaunen.
Die nächste Welt ist Atollon, wo die Rebellen in "Rebels" ihr Basis hatten. Hier gibt es ein paar Informationen zu dem mysteriösen Bendu, einigen einheimischen Kreaturen und auch AP5 bekommt sein Spotlight. Dathomir hat die Werte von Maul zu bieten. Auch wird die letzte überlebende Nachtschwester im Detail vorgestellt. Dathomir ist in dieser Zeit allerdings eher uninteressant. Die nächste "Welt" ist der Todesstern! Ja genau, der Todesstern! Und wenig überraschend gibt es auch Werte für den Todesstern. Nur für seinen Laser nicht. Der braucht auch keine Spielmechanik. Alles was seinen Strahl kreuzt, ist vernichtet. Punkt!
Hier haben Krennic und seine Todestruppler Werte bekommen. Diese Todestruppler haben nichts mit denen zu tun, mit dem sich die Crew der "Vanguard" in der Sperrzone herumärgern muss. Wobei ich momentan denke, dass die einfach das Rot gegen das Schwarz getauscht haben. Wie auch immer, ein cooles Kapitel.
Die nächste Welt ist Jedha. Nette Informationen über die Stadt, bevor sie in die Luft fliegt. Dazu hat noch Saw Gerrera ein Profil bekommen. Und zu guter Letzt kommt noch Lothal zu Ehren. Man sieht, der Fokus der Welten ist eindeutig der Serie "Rebels" und dem Film "Rouge One" geschuldet. Macht auch Sinn, spielen die ja genau in dieser Zeit. Alle wichtigen imperialen NSC, die während der Serie auftreten, haben ein Profil bekommen. Weiter gibt es jede Menge Hintergrundinformationen über diese Welt.
Am Ende gibt es noch kurze Abschnitte über weitere Welten, wie Malachor. Dazu noch ein paar kleinere Kreaturen und deren Werte. Nichts besonders sonst dabei.
Kapitel II beschreibt die Organisationen dieser Zeit. Der Anfang macht natürlich das Imperium. Seine Struktur und zivile Bürokratie wird beschrieben. Tarkin hat hier sein Profil stehen. Dann kommt der Geheimdienst mit seinen vielen Unterorganisationen. Und ein großer Raum nimmt das Militär ein. Flotte, Armee, Spezialkräfte, etc. Nachdem auch Thrawn seine Werte bekommen hat wird eine imperiale Akademie im Detail vorgestellt. Die hat auch in "Rebels" schon als Kulisse gedient. Viele NSC stehen zur Verfügung.
Natürlich darf das Imperiale Sicherheitsbüro nicht fehlen und Agent Kallus steht selbst vertretend für alle Agenten der Organisation. Danach geht es weiter mit der Inquisition und jeder in der Serie aufgetauchte Inquisitor hat seine Werte bekommen. Auch der Dunkle Lord Darth Vader höchstselbst hat hier seinen Block mit Werten stehen, die sich wirklich sehen lassen können. Falls man ihn überhaupt mal treffen sollte, schluckt er verdammt viel Schaden und wenn man bei einer Angriffsprobe drei Nachteile oder ein Verhängnissymbol hat, bekommt man den Schaden selber ab. Von Grund auf wird die Probe schon vier mal aufgewertet, die Chance ein Verhängssymbol zu würfeln ist also recht hoch. Das ist ein Gegner, gegen den will man nicht kämpfen.
Als nächstes kommt die Rebellenallianz. Ein kurzer Abriss über deren Geschichte und erste Mitglieder. Ein paar Tipps, wie man eine lokale Rebellenzelle ins Spiel bringen kann. Dann kommt Fulcrum aka Ahsoka mit einem ausgearbeiteten NSC Profil. Für alle Fans von Ahsoka ist das natürlich ein Fest. Es gibt auch ziemlich viele Bilder von ihr im Buch. Als nächstes wird die Phönix Zelle vorgestellt, dann kommen alle sechs Geister zu Ehren. Einschließlich der Ghost, den beiden Phantoms und Sabines TIE Fighters. Zum Schluss ist noch Captain Rex zu finden.
Dann wird ein Syndikat mit dem Namen Broken Horn vorgestellt. Weiter geht es mit dem Ryloth Free Movement, mit Heras Papa und Numa, die als kleines Kind in der ersten Staffel in The Clone Wars zu sehen war. Weiter geht es mit ein paar unabhängigen NSC wie Hondo Onaka oder Lando Calrissian.
Kapitel III behandelt Spieleroptionen. Es gibt gleich vier neue Rassen, die mit Rouge One aufgeploppt sind. Drabatan, Gigoran, Iakaru und Tognath stehen zur Auswahl. Wobei ich Drabatan nicht zuordnen kann. Der Gigoran ist das weiße Pelzding mit dem großen Blaster in Rouge One, Ein Iakarau war Bordschütze bei dem einen U-Wing, der zur Unterstützung nach Scarif geschickt wurde. Tognath können visuell leicht mit Gand verwechselt werden, waren wohl aber für Rouge One nicht cool genug. Das waren die Typen mit den Atemmasken, die bei Saw herumhingen und auch in Solo bei Enfys Nest.
Anschließend gibt es gleich mehrere neue allgemeine Spezialisierungen: Force Adherent, Imperial Academy Cadet, Padawan Survivor, Pirat, Captain und Klonsoldat im Ruhestand.
Force Adherent ist ein Anhänger der Kirche der Macht. Seine Berufsfertigkeiten sind: Nahkampfwaffen, Disziplin, Wachsamkeit und Altes Wissen. Er hat sehr viele Defensive und unterstützende Talente. Davon sind ein paar ziemlich cool.
Der Kadett einer Imperialen Akademie hat als Berufsfertigkeiten: Führungsqualität, Pilot Raum, Wissen Kriegskunst und Leichte Fernkampfwaffen. Weitere Berufsfertigkeiten für Waffen werden über Talente erlangt. Diese Spezialisierung ist ziemlich cool. Sie hat einige unterstützende Talente, welche der gesamten Gruppe zu gute kommt. Auch hat er zwei gute Pilotentalente. Eine ziemlich gute Ergänzung für Berufe, die Kampfsituationen sonst nicht unterstützen.
Der überlebende Padawan gibt wie alle Machtsensitiven Spezialisierungen keine Berufsfertigkeiten, dafür gibt es bei ihm immerhin noch Disziplin und Lichtschwert über Talente zu kaufen. Er hat meiner Meinung nach die stärkeren Talente als die beiden anderen allgemeinen Spezialisierungen für Machtanwender allein schon wegen 2 x Parade und 1 x Ablenkung. Weitere Talente sorgen dafür, dass man unter dem Radar bleibt. Wenig überraschend stand Kanan dafür Pate.
Pirat ist stark an die Figur des Hondo Onaka angelegt, nicht umsonst ziert sein Artwork die Seite. Einschüchterung, Täuschung, Infiltration und Wissen Unterwelt sind seine Berufsfertigkeiten. Die Talente gehen sehr in Richtung Labertasche. Der raubt die Leute nicht aus, der labert sie so lange in Grund und Boden, dass sie Freiwillig ihre Wertsachen rausrücken, nur um ihn wieder los zu werden. Ist Nett für Leute, die mit sozialer Interaktion punkten wollen.
Captain ist mit dem Artwork von Hera verstehen und bietet eine gute Mischung aus vielen Führungs- und zwei Pilotentalenten. Wenig überraschend sind die Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Verhandeln und Pilot Weltraum.
Klonsoldat im Ruhestand hat gleich mal sechs zusätzliche Berufsfertigkeiten: Disziplin, Widerstandskraft, Leichte und Schwere Fernkampfwaffen, Kriegskunst und Wachsamkeit. Er punktet zusätzlich mit einer sehr guten Mischung aus Offensiven, Defensiven und Unterstützenden Talenten. Einen Klonsoldaten zu spielen ist kein Fehler. Ist halt eine Spezialisierung und braucht zusätzlich eine primäre Berufsfertigkeit. Macht die Sache etwas teuer.
Anschließend kommen einige Waffen aus Rouge One und Rebels. Darunter die Todestrupplerversion des DLT-19D, die leichter, mit Präzise und Durchschlag zwei und einem eingebauten Zielfernrohr daherkommt. Dafür bleibt aber nur ein Hardpoint für weiteres Zubehör übrig. Haben will, jetzt.
Weiter geht es mit Werten für Droiden, darunter auch die der KX Serie. Weiter geht es mit Fahrzeugen und Raumschiffen, fast alle aus Rouge One. Der TIE-Fighter der Minengilde aus Rebels ist da schon die einzige Ausnahme.
Kapitel IV richtet sich an den Spielleiter und hat als Doppelseitiges Artwork den Kampf zwischen Ahsoka und Darth Vader auf Malachor. Wie üblich ziemliches cooles Bild. Das Kapitel ist recht kurz. Etwas über Kampangenaufbau. Antagonist bauen leicht gemacht. Und wie eine autarke Rebellenzelle funktioniert und was man alles für Abenteuer damit machen kann.
Auf 144 Seiten haben die Macher recht viele Informationen rein gepackt. Für Fans von Rebels und Rouge One sicherlich besonders interessant, da man die dort gezeigte Ausrüstung und Fahrzeuge zur Verfügung bekommt. Wenn man in dieser Zeit spielen will, kommt man um das Buch nicht herum. Für alle anderen gibt es coole Spielzeuge. Ist inzwischen für knapp 40 Euro zu haben. Also klare Kaufempfehlung.