Ein ÜberblickNach dem unglücklichen Untergang unserer ersten Gruppe gleich am Eingang der Kraterrandminen, wird unsere Druidin Norda von Alpträumen geplagt und sieht im Traum wie ihre Schwester Anastrianna auf grausamste Weise getötet wird. Entsetzt von dieser furchtbaren Vision will sich Norda sofort auf die Suche nach ihrer Schwester machen und herausfinden ob dies ihrer Schwester tatsächlich widerfahren ist. Von einem Druiden ihres Hains erfährt sie, dass ihre Schwester zuletzt in der Nähe einer Stadt namens Hommlet gesichtet wurde. (Hommlet liegt bei mir im Osten der Thunder Peaks, südöstlich des Bloodhorns nahe der Straße) Also packt sie ihre Sachen zusammen, bricht sie von dem erst kürzlich errichteten Hain im Hullackwald in Comyr auf und ruft ihre Gefährten zu sich: Dhavol den Magier, Sol Res’Xeth einen Dunkelelfen und Milo einen Kleriker der Göttin des Glücks (Tymora).
Nach mehreren Tagen Fußmarsch durch die Donnergipfel gelangen sie auch schließlich zur besagten Stadt Hommlet. Nach langer Überzeugungsarbeit, willigt Elmo, der Waldläufer und Stadtwachenkommandant der Stadt schließlich ein und lässt die Gefährten in das angemietete Zimmer von Anastrianna und ihren Feunden. Dort findet die Gruppe dann einige Hinweise und Gegenstände des Tempels des Elementaren Bösen mit dem sie aber zu diesem Zeitpunkt noch überhaupt nichts anfangen können. Also werden nochmals Elmo und Canoness Y’dey, Hohepriesterin des ansässigen Helm Tempel befragt. Dort erfahren sie, dass sich Anastrianna mit ihren Freunden angeblich in ein kleines Dorf, namens Rastor in den Bergen aufgemacht hat um dort mit ihren Nachforschungen weiterzumachen. Natürlich will Norda sofort der Fährte ihrer Schwester folgen und die Vier machen sich auf nach Rastor. In Rastor treffen sie schließlich auf einige sehr interessante Leute, wie die Magierin Tymerian die selbst auch schon in den Kraterrandminen war jedoch wieder fliehen musste da all ihre Freunde von irgendwelchen mächtigen Verteidigungsanlagen (oh ja die Blitztürme )getötet wurde. Weiterhin erzählt sie, dass sie auch mit Anastrianna, Cho’Gall, Cosh, Lathos und Xaod gesprochen hat, dies aber schon einige Zeit hergewesen ist. Die Gefährten hören sich noch den Rest des Tages im kleinen Bergwerkerdorf um und beschließen dann zu rasten. Am nächsten Tag packen sie ihre Ausrüstung und marschieren in die Berge um diese ominösen Minen zu suchen in denen angeblich Anastriana sein soll. Und somit beginnt der „Kreuzzug“ gegen das Elementare Böse und die Suche nach der Schwester Nordas und ihren Gefährten. Leider können sie jedoch nur ein Mitglied der früheren Gruppe wieder ausfindig machen,: Xaod, den Paladin, der im Erdtempel gefangengehalten wurde um für das Elementare Böse geopfert zu werden. Von diesem erfahren sie schließlich was passiert ist. Leider weiß auch Xaod nicht was mit dem Rest seiner Freunde passiert ist. Er entschließt sich jedoch sich seinen neu gewonnenen Freunden anzuschließen und ihnen auf ihrer Suche zu helfen.
Wochen ja sogar Monate vergehen und die Gruppe macht gute Fortschritte im Kampf gegen das Elementare Böse, muss jedoch auch immer wieder starke Rückschläge einstecken. Ihnen gelingt es das Drogenproblem in Rastor zu lösen, und auch nach und nach die einzelnen Tempel und Brückenwächter zu überwinden. Sie machen sich jedoch nicht bloß neue Freunde wie Varachan einen Priester des Äußeren Tempels der ihnen hilfreiche Tips gibt und auch Unterstützung zukommen lässt, sondern auch zahlreiche Feinde und nach einiger Zeit ziehen sie sich sogar den Zorn des Hohepriesters Hedrack des Äußeren Tempels zu. Und auch einen alten Bekannten treffen sie wieder, den sie jedoch zu beginn überhaupt nicht erkennen. Ihm gelingt es jedoch mehrmals Milo zu bezaubern und den kleinen Halbling dazu zu bringen die Gefangenen der Gruppe wieder freizulassen. (2x wurde ein Meuchelmörder von Dhavol in eine Schildkröte verwandelt und 2x gelang es dem Unbekannten die Schildkröte durch Milo zurückzubekommen; dieser konnte jedoch nichts sagen, da ihm stets aufgetragen wurde nichts zu erzählen). Erst ziemlich spät offenbart sich ihnen der stets in schwarze Roben geüllte: Es ist Cho’Gall der frühere Schwertarm von Anastriannas Gruppe, der vom Kult gefangengenommen und mit dem Fluch des Vampirismus belegt wurde und so gegen die neuen Eindringlinge gehetzt werden konnte. In der ersten Begegnung mit diesem abscheulichen Gegner flieht die Gruppe ziemlich geschockt (vorallem Xaod da dieser Cho’Gall ja bestens kannte) Hals über Kopf und versucht einen Plan zu schmieden.
Was sonst noch geschah: Unsere ziemlich Schatzsüchitge Druidin (Norda) fiel einmal in den Bann einer Dämonenstatue, die sie im Feuertempel gefunden hatten, was dazu führte, dass sie während einer einwöchigen „Einkaufstour“ in Suzail komplett wahnsinnig wurde (sie war mit Milo alleine in Suzail) und am Höhepunkt ihrer Raserei alle Katzen (welche ja in Cormy bekanntlich heilig sind) und Hunde durch die Straßen der Stadt jagte. Als ein bewaffneter Trupp sie schließlich gefangen nehmen wollte, widersetzte sie sich den Wachen mit ihrem Krummschwert. (Zauber wurden ihr ja nicht mehr gewährt da chaotisch böse hehe...). Nachdem sie wieder einigermaßen zur Vernunft gebracht ist und im Gefängnis von Suzail wieder aufwacht, schafft es Milo (auf Verantwortung des Tymoratempels) Norda freizubekommen und sie teleportieren sich nach Hommlet zurück. Dort gelingt es den Gefährten nach einiger Zeit schließlich die Grund allen Übels ausfindig zu machen und sie zerschmettern den „Demonstone“. (das Ding kann ich nur jedem DM empfehlen, ist wirklich ein fieses Teil...) Daraufhin suchen die Charaktere nach einem Druiden und beschließen in den Hain Nordas zu reisen. Dort angekommen zeigt sich ihnen jedoch ein schreckliches Bild: Der gesamte Hain wurde vernichtet, alle heiligen Bäume verbrannt und zerhackt und alle ansässigen Druiden getötet. An einer Stelle finden die Charaktere eine große umgedrehte Pyramide (einen Obex) in den Boden gebrannt und sie wissen sofort wer hier so gewütet hat. Voller Zorn machen sie sich (nach der Beerdigung der Druiden etc. ) auf den Rückweg und auf die Suche nach einem anderen Druiden. Schließlich hören sie einige Legenden über einen Einsiedler in den Thunder Peaks der ihnen vielleicht helfen kann (die 2nd Edition DMs sollten ihn normalerweise kennen). Nach einiger Zeit des Suchens finden sie ihn sogar und können ihn überzeugen ihnen zu helfen....
Weiterhin wurde erst vor kurzem das Dorf Rastor dem Erdboden gleich gemacht (hier einen Dank an Blackthorne
) und die Körper der Toten wurden in der Form eines riesigen „H“s angeordnet.
Und einen neuen Gefährten (NSC Illidan HXM) bekam die Gruppe auch, den sie im Wassertempel aus einer Höhle befreiten die nur durch einen unter Wasser stehenden Zugang betreten werden konnte.
Nun ja es gelang also den Charakteren die Tempel und Brückenwächter der Minen (wie oben schon gesagt) zu vernichten, waren noch ein letztes Mal ihre Ausrüstung aufstocken und teleportieren sich vor eine der Brücken.
(Xaod ist jedoch nicht mehr dabei, da er von seinem Gott Torm auf eine wichtige Mission gerufen wurde; die Gruppe erhielt einen Brief; er wird jedoch versuchen so schnell wie möglich zurückzukehren)
Zwölfter Tag des Hammer TZ 1372 – Die verschollene GefährtinMilo und Dhavol teleportieren die ganze Gruppe vor die Brücke der Erde und wollen so über diese in den Äußeren Tempel eindringen. Sol wird auserkoren als erster über die Brücke zu marschieren und vorauszukundschaften. Durch den Unsichtbarkeitszauber von Illidan verborgen schleicht Sol die Brücke entlang doch nichts geschieht. Als er bei der Hälfte der Brücke angekommen ist, erinnert er sich jedoch schlagartig wieder an etwas das er mal gehört hat. Tymerian die Magierin aus Rastor hat ihnen einst erzählt dass all ihre Freunde, durch diese magischen Blitztürme getötet wurden, als sie versucht haben fliegend in den Äußeren Tempel einzudringen. Aber ihm fällt auch ein, dass magische Schlüssel die sie ihm Lauf der Zeit überall in den Minen gefunden haben verhindern dass die Türme angreifen und ihnen sicheren Zugang zu dieser steinernen Insel gewähren. Sol kehrt daraufhin zur Gruppe zurück und erzählt ihnen an was er sich erinnert hat. Die Druidin Norda will ihm jedoch nicht glauben und sagt, dass diese Türme doch nur auf fliegende Wesen geschossen haben und will selbst versuchen bis zum Tor zu gelangen um ihnen dies zu beweisen. Also zaubert Illidan wieder Unsichtbarkeit und Norda marschiert los. Doch es kam wies es kommen musste, ca. 50m vor dem Tor beginnen die Türme aufzuglühen und senden alle ihre tödliche Ladung los. Norda wird daraufhin von drei metallblauen Blitzen getroffen und geht fast zu Boden (50 Sp). Ohne auch nur zu zögern macht sie kehrt und rennt so schnell wie es nur geht über die Brücke zurück zu ihren wartenden Gefährten. Es folgt eine ziemlich lange Diskussion was zu tun sein und Norda will nicht aufgeben und es noch einmal versuchen. Mit Schutz vor Elementen belegt springt sie ins Wasser, verwandelt sich in einen Oktopus und schwimmt entlang der Brücke in Richtung Felseninsel. Als sie wieder an der gleichen Stelle ankommt wie vorher wird sie wieder von drei Blitzstrahlen getroffen (ich habe sie im Wasser wie Feuerbälle behandelt) und ihr Schutz ist fast aufgebraucht. Doch anstatt zurückzuschwimmen bleibt sie wo sie ist und wartet. (Zitat Spieler: „Vielleicht schießen sie nur einmal“). Falsch gedacht und im nächste Augenblick, sprich in der nächsten Runde feuern die Blitztürme ein weiteres mal, der Schutz von Norda wird durchdrungen und sie fällt auf –5 HP. (Outgame erfolgt Gelächter über die wunderbare Aktion die unsere Druidin da wieder abgeliefert hat; ich drücke dem Spieler ein neues Charblatt in die Hand damit er sich einen neuen Charakter bauen kann). Nach einigen Stunden als Norda immer noch nicht zurückgekommen ist vermuten die Gefährten Schlimmes. Doch sie geben die Hoffnung nicht auf und wollen natürlich nach Norda suchen. Also wird erst mal gerastet und ein Plan entworfen wie man sie in dem trüben Wasser finden könnte.
Dreizehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Die RettungAm nächste Tag ist der Plan erstellt und Milo wird mit Wasser atmen, Bewegungsfreiheit und Schutz vor Elementen Blitz belegt. Milo selbst will einen Gegenstand aufspüren Zauber verwenden um die Boots of Haste von Norda zu lokalisieren um so die Verschollene wiederzufinden. Also springt Milo in den Stalagossee und macht sich auf die Suche nach Norda. Nach ca. 1Std. Suche gibt er jedoch auf da er es nicht wagt näher an die Felsinsel heranzugehen. Er hat jedoch eine Aura der Boots of Haste gespürt und die Hoffnung wird nicht aufgegeben. Also geht’s wieder zurück zur Gruppe und Milo teleportiert sich, zusammen mit Dhavol nach Hommlet um nun endlich die Schlüssel für die Tore zu holen. Nachdem Milo und Dhavol die Schlüssel eingepackt haben spricht Dhavol den nächsten Teleportzauber um wieder zur Brücke zurückzugelangen. Milo dessen Zauber noch immer wirksam sind springt ins Wasser und macht sich mit einem weiteren Gegenstand lokalisieren Zauber auch den Weg. Am Grund des Sees angekommen aktiviert er die Schlüssel indem er sie zu einem verbindet und macht sich auf die Suche. Und tatsächlich er findet mit viel viel Glück (und auch ein bißchen der Gnade des DMs) die Leiche Nordas und schleppt sie entlang des Grundes zur anderen Seite. Daraufhin ist die Freude groß, die Freunde gehen in ihr Versteck (das liegt in einem Schacht nahe des Erdbrückenkomplexes. Mann kann den Schacht mit einer Art Lift nach oben fahren wenn man diesen mit Hilfe einer Drachenstatue aktiviert) und es wird gerastet.
Vierzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Der Äußere TempelAm nächsten Tag wird Norda wiederbelebt, die Gefährten packen ihre Ausrüstung und man macht sich wieder auf den Weg; diesmal jedoch nicht mehr zur Erdbrücke sondern zur Brücke des Feuers. Nach den ersten paar Schritten auf die Feuerbrücke hören die Charaktere jedoch schallendes Gelächter, das irgendwo von hinter ihnen kommt. Als sie sich umdrehen sehen sie eine in schwarz gehüllte Gestallt die an der Wand direkt über dem Gang zur Brücke sitzt. Sie wissen natürlich sofort um wen es sich handelt: Cho’Gall. Dieser verspottet sie über die peinliche Aktion die sie gestern an der anderen Brücke abgeliefert haben. Die Charaktere gehen auf diese Herausforderung natürlich sofort ein und nach einem kurzen Wortgefecht springt der Vampir von der Mauer auf die Brücke, gibt einen schrillen Pfiff von sich und zieht seinen Zweihänder. Einen Augenblick später schießt aus dem Schatten neben dem Vampir ein gewaltiger schwarzer Puma mit Stacheln, riesigen Klauen, geiferndem Maul und jeder Menge Beule und Geschwüren. (der Schreckenspuma ist ein ehemaliger Tiergefährte Nordas der durch die Macht des Elementaren Bösen verdorben wurde – corrupted Template aus dem BoVD). Sofort entbrennt ein Kampf, der Vampir gewinnt die Initiative und eröffnet mit zwei Tränken: Hast und Schutz vor Elementen Feuer. Norda versucht den Vampir mit einem Languor (MotW) zu schwächen, dieser schaffte jedoch seinen Rettungswurf. Illidan spricht empowered endurance und bekommt so nochmals 27HP während dagegen Sol nichts besseres einfällt und einen Pfeil auf Cho’Gall abfeuert. Milo dagegen feuert ein Gleißendes Licht auf den Vampir ab und verwundet diesen sehr sehr schwer (+- 50 SP). Der corrupted DirePuma sprintet auf Milo los als er sieht dass sein Meister so schwer verletzt wurde und kann diesen auch verwunden, doch nur um im nächsten Augenblick durch Dhavol’s Monster festhalten getroffen zu werden. Daraufhin jedoch wird hinter Dhavol eine weitere Gestalt, mit einer lilanen Steinmaske, sichtbar (oh ja es ist der Meuchelmörder, der noch eine Rechnung mit Dhavol offen hat) und verwundet diesen mit einem sneak attack. Dhavol schafft jedoch seinen RW und kann so der tödlichen Wirkung des Angriffes entgehen. Der Kampf geht noch einige Runden dahin, der Meuchelmörder versucht wieder unsichtbar zu werden, was dann aber wiederum Illidan mit einem Dispel Magic vereitelt und schließlich wird er von Sol, ohne auch nur eine kleine Chance zu haben niedergestreckt. Cho’Gall geht es dagegen auch nicht recht viel besser. Dem Vampir gelingt es zwar Milo bewusstlos so schlagen, dieser wird jedoch sofort wieder von Norda zweimal, dank ihrer Hastschuhe, geheilt und kommt so wieder auf die Beine. Am Ende wird der Vampir durch ein weiteres Gleißendes Licht von Milo erwischt (69Sp) und wird gasförmig. Norda will ihn jedoch nicht entkommen lassen, nicht jetzt verwandelt sich in eine Eule und fliegt dem gasförmigen Cho’Gall hinterher, in der Hoffnung dass er sie zu seinem Sarg führt und sie ihn ein für alle Mal vernichten kann. Der Vampir flieht in die Krypta, in der alle Toten Priester des Tempels ihre letzte Ruhe gefunden haben und in der er auch seinen Sarg hat. Norda fackelt gar nicht lange rum, pfählt den Vampir und kehrt dann wieder zur Gruppe zurück die noch immer auf der Brücke steht und sich mittlerweile geheilt hat. Als sie wieder alle vereint sind setzt Sol den Schlüssel zusammen und sie marschieren zu dem gigantischen Tor um es zu öffnen. Und dann geschieht es: Die Gefährten setzten das erste Mal ihren Fuß in den Äußeren Tempel. Vor sich erblicken sie einen gigantischen Raum mit einer riesigen Grube gefüllt mit Münzen der verschiedensten Arten. In dem Münzenberg befindet sich auch ein Abdruck so als ob er als Nest benutzt wurde und die Vermutung wer hier haust fällt natürlich sofort auf einen Drachen. Doch es scheint so als ob sich niemand in dem Raum befinden würde und die Gefährten beschließen sogleich die Münzen in ihre Nimmervollen Beutel umzufüllen. Doch noch während sie sich über den herrenlosen Schatz freuen, taucht plötzlich und ohne Vorwarnung hinter Milo ein gigantischer rot geschuppter Drache und verschlingt den kleinen Halbling mit einem Biss. (Da niemand Unsichtbares sehen gewirkt hat hat auch niemand den Drachen bemerkt der sich ganz still verhalten und im richtigen Augenblick losgeschlagen hat). Zu allem Unglück gewinnt der Drache auch noch die Initiative und lässt seinen Feuerodem auf die Gruppe los, der Milo der im Maul des Drachen sitzt den Rest gibt und die gesamte Gruppe an den Rand der Vernichtung bringt. Den Charakteren bleibt nichts anderes übrig als vor einem solch übermächtigen Feind zu fliehen, Norda verwandelt sich in eine Eule (um ihr Gewicht zu senken) und Dhavol teleportiert die gesamte Gruppe zurück nach Hommlet.
Dort angekommen werden als erstes die Brandwunden versorgt und man macht einen Plan wie man einer solchen Bestie beikommen könnte.
Fünfzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Erneutes ScheiternNachdem die vier übrig gebliebenen gerastet und sich mit den nötigen Schutzzaubern aufgepowert haben, teleportiert Dhavol alle zurück vor die Feuerbrücke. Sol setzt wieder den Schlüssel zusammen und man startet einen neuen Versuch. Als sie den Raum wieder betreten ist jedoch wieder nichts zu sehen (und natürlich hat wieder niemand Unsichtbares sehen gewirkt), der Drache erscheint wieder wie aus dem Nichts, lässt sein Feuerodem los und erleichtert den Feuerschutz der Gruppe ganz erheblich. Dieser Kampf läuft jedoch trotz Vorbereitung fast genauso schlecht wie der letzte aufgehört hat. Illidan versagt ständig an der Zauberresistenz des Drachen (versucht den Drachen mit Enkräftung zu schwächen), Norda ist voll und ganz damit beschäftigt sich und Dhavol zu heilen, da der Drache mit den beiden im Nahkampf ist und Sol kann auch kaum was ausrichten. Lediglich eine Otilukes Frostsphäre von Dhavol kann den Drachen stark verletzten. Die rote Bestie kümmert sich jedoch nicht darum da sie sieht in welch einer auswegslosen Lage sich die Charaktere befinden. Als Norda dann die Heilzauber ausgehen beschließt man einen erneuten Rückzug und Dhavol teleportiert sich mit allen weg.....
Sechzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Der neue GefährteSchwer angeschlagen und voller Trauer über den Verlust ihres Freundes Milo kehren die Charaktere dank der Teleportationsmagie Dhavols vor den Tempel des Helm in Hommlet zurück. Nachdem Kanoness Y’dey und ihre Gehilfen dort die schwersten Wunden der Gruppe versorgt haben, ziehen die Helden dankbar ab und marschieren erst einmal ins Gasthaus „Zur Fröhlichen Maid“ um zu beraten was als nächstes zu tun sei. Dort wird beschlossen, dass sobald wie nur irgendwie möglich Manarech Eskwuin, dem Hohepriester des Tymoratempels in Suzail und Ziehvater Milos, eine Nachricht, vom traurigen Tode des Halblings zugekommen werden lassen muss. Dann werden beim Wirt einige Biere und Essen bestellt und man versucht seinen Frust und seine Trauer mit Alkohol zu lindern.
Nach einer Weile, als die Gruppe bereits gut gesättigt ist, betritt plötzlich eine hünenhafte Gestalt eingewickelt in einen dicken Fellmantel die warme Stube und bringt eine ordentliche Windbrise mit herein, die einige der Kerzen ausbläst und das Feuer ordentlich flackern lässt. Als nach einigen Augenblicken und Aufforderungen seitens einiger Gäste die Gestalt keine Anstalten macht die Tür wieder zu schließen, stürmt Ostler der Wirt schnaubend Richtung Eingang, hämmert die Tür mit einem lauten Knallen wieder zu und macht sich dann daran die Kerzen wieder zu entzünden. Erst einige Momente später erwacht die Gestalt wieder aus ihrer scheinbaren Starre und marschiert zur Theke.
Die Charaktere sind natürlich sofort auf den Fremden aufmerksam geworden, zumal es für Reisende doch schon ziemlich spät ist und das um diese Jahreszeit, da es momentan sowieso so erscheint als würde Talos seine eisigen Stürme ohne Gnade über die Länder jagen.
Dank ihrer ausgezeichneten Elfensinne schaffen es Norda und Sol den Fremdling an der Theke zu belauschen. Noch bevor dieser jedoch auf sein gerade bestelltes Zimmer marschieren kann, springt Sol auf und redet den Hünen an. Dieser ist zunächst sehr verdutzt von einem Drow angesprochen zu werden, vorallem in dieser Gegend. Zunächst ist der Fremde noch etwas misstrauisch, doch da er noch keine schlechten Erfahrungen mit Drow gemacht hat und sieht, dass der Dunkelelf eigentlich eine gute Seele hat kommt er mit Sol ziemlich schnell ins Gespräch.
Er stellt sich als Daelric Corynian vor, einem Kleriker des Kelemvor und als einen Jäger der Untoten aus Baldur’s Tor. Weiterhin erzählt er Sol, dass er momentan der Jagd nach einem Untoten ist, den er bereits durch die gesamten Westlichen Herzlande verfolgt und in Cormyr jedoch schließlich seine Spur verloren hat. Nachdem das erste Vertrauen aufgebaut ist stellt Sol Daelric der ganze Gruppe vor, die ungeduldig am Tisch sitzt und nur einige Wortfetzen von dem Gespräch der beiden hat auffangen können.
Nachdem ein paar Stunden Unterhaltung und Informationsaustausch (und Bier) schließlich, kommen die Helden mit Daelric überein, dass er ihnen bei ihrer Aufgabe den Drachen zu töten hilft und sie im Gegenzug dafür mit ihm auf Untotenjagd gehen.
Die Freude ist groß über den neuen Freund und es wird gleich noch Mal eine Runde Bier ausgegeben. Nach einer Weile jedoch übermannt die Freunde die Müdigkeit und es wird zu Bett gegangen, damit man morgen erfrischt einen Plan fassen kann.
Siebzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – VorbereitungenAm nächsten Morgen wird nach einem ausgiebigen Frühstück Daelric nochmals die genaue Lage erläutert und ein Plan wird geschmiedet. Als erstes teleportiert sich Dhavol mit Daelric in den Feuerbrückenkomplex, damit dieser einen ersten Eindruck vom Schauplatz bekommt und Dhavol zeigt ihm natürlich auch die Feuerbrücke, die sie überqueren müssen damit sie zu besagtem Drachen gelangen.
Wieder zurück in Hommlet werden weitere Vorbereitungen getroffen und die letzten kleineren Wunden versorgt.
Als der Tag um ist geht man früh zu Bett um dem roten Ungetüm in voller Frische gegenüberstehen zu können.
Achtzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Der nächste VersuchAm Morgen des folgenden Tages überprüfen die Charaktere ihre Ausrüstung, rüsten sich für den bevorstehenden Kampf und sammeln sich in der vor dem Tempel des Helm. Als alle beisammen sind beginnen Dhavol und Daelric ihre Teleportationszauber zu wirken um in den Feuerbrückenkomplex zu gelangen.
Doch es läuft nicht alles glatt und Daelric, der mit der dortigen Umgebung noch nicht sehr vertraut ist, kommt an einem anderen Zielort an als geplant. Zum Glück hat er Norda mit sich genommen und die erkennt sofort den Ort an dem sie sich jetzt befinden: Dem Luftbrückenkomplex. Stirnrunzelnd deutet sie Daelric an er solle ihr folgen, da sie sich hier auskennt. Nach ca. 1 1/2 Stunden Fußmarsch durch die verschlungenen Gänge der Kraterrandminen kommen die Beiden, ohne weitere Zwischenfälle, schließlich bei dem Rest der Gruppe an.
Wieder vereint beginnen die Charaktere ihre Schutzzauber zu wirken, gehen anschließend bis zu Hälfte der Brücke und setzten die beiden geringeren Schlüssel des Feuers zusammen, um dann auch noch das letzte Stück zu überqueren. Bevor jedoch das Tor des Feuers geöffnet wird, werden noch die letzten Schutzzauber gewirkt und man macht sich bereit.
Dann berührt Sol mit dem Schlüssel das Tor und es beginnt sich langsam zu senken. Nach einigen Sekunden stehen die Charaktere wieder vor der riesigen Eingangshalle zum Äußeren Tempel, doch lediglich Dhavol der zuvor Unsichtbares sehen gewirkt hat kann den riesigen, nicht sichtbaren Drachen erkennen der in einer Ecke nahe des Eingangs auf die Charaktere lauert. Sofort wirkt Dhavol ein Haste für die ganze Gruppe, doch der Drache, auch nicht auf den Kopf gefallen, erkennt dass Dhavol in wohl bemerkt haben muss und lässt sein feuriges Odem los. Dieses kann aber nur drei von fünf Charakteren erreichen, da die anderen beiden ausser Reichweite sind, aber danke ihres guten Feuerschutzes erleiden die Charaktere keine einzige Verbrennung. Es entbrennt sofort ein heftiger Kampf zwischen den Helden und dem roten Drachen. Daelric eröffnet sofort mit Righteous Might und stürmt so gewappnet auf das Ungetüm los. Sol dagegen läuft am Drachen vorbei in den hinteren Teil des Raumes und löst dabei eine Falle aus. Goldene Glyphen glühen plötzlich unter seinen Füßen auf und ein Flammeninferno legt sich über den Dunkelelfen; dieser kann jedoch dank seiner überlegenen Elfenreflexe dem magischen Feuer entgehen und nimmt keinen einzigen Schadenspunkt (verdammtes Evasion...!). Dhavol zaubert Mirror Image und betritt auch den Schlafhort des Drachen, was jedoch ein Fehler ist, denn der Drache vernichtet sofort in seiner ungezügelten Wut vier der Spiegelbilder und trifft sogar noch den echten Dhavol zwei Mal. Norda hält sich erstmal im Hintergrund und lässt einen Eissturm auf den Drachen niederregen mit einem nicht zu verachtenden Ergebnis (glaube es waren 36 SP). Illidan bleibt neben Norda und versucht den Drachen zu entkräften, er scheitert jedoch leider an der Zauberresistenz. Der Kampf tobt nun einige weitere Runden lang, in der Norda und Dhavol einen Eissturm nach dem anderen auf den Roten niederregnen lassen. Teils scheitern sie an der Zauberresistenz und teils gelingt es ihnen das Ungetüm zu verletzten. Doch auch der Drache teilt wie nicht anderes zu erwarten eine ganze Menge Schaden bei Daelric, Sol und Dhavol aus. Bei Daelric gelingt es ihm sogar diesen an den Rande des Todes zu treiben und der Kleriker ist erst einmal gezwungen sich zwei Runden aus dem Kampf zurückzuziehen um nicht vorzeitig mit seinem Gott Bekanntschaft zu machen. Illidan gelingt es unterdessen eine Entkräftung anzubringen und dem Drachen ein negatives Level zu verpassen. Mit seinen anderen Zaubern scheitert er jedoch wieder an der Zauberresistenz, wie so oft davor schon.
Sol setzte eher auf Plänkeltaktiken und nutzt seine große Beweglichkeit, dank der Haste, und das Talent Spring Attack in vollem Maße aus. Es gelingt ihm sogar ein paar seiner Hiebe bei dem Drachen anzubringen.
Letztendlich gehen den Helden dann jedoch die Zauber aus und der Drache steht immer noch. Zu allem Unglück scheint der Drache auch noch des Heilens mächtig zu sein....Es beginnt sich das Blatt wieder gegen die Charaktere zu wenden, doch Dhavol hat die Hoffnung noch nicht aufgegeben und zieht seinen letzten Trumpf aus dem Ärmel. Und er gelingt! Er schafft es tatsächlich die Zauberresistenz des Drachen zu durchbrechen und dessen Geist niederzuschmettern. Der Drache erstarrt plötzlich und kann sich nicht mehr bewegen. (ich habe eine 5 auf den Will-save gewürfelt. Das war Pech vorallem da der Drache noch gut die Hälfte seiner HP hatte.
)
Daelric, noch immer unter dem Einfluß des Righous Might, reagiert sofort, setzt zu einem tödlichen Streich mit seinem donnernden Bastardschwert an und durchtrennt den Hals des roten Drachens.
Die Freude ist groß als man das Ungetüm nun endlich tot am Boden sieht.
Doch der Kampf ist noch nicht vorbei; denn kaum als das rote Monster stirbt hört man schwere Schritte und lautes Geschrei und sechs schwer gepanzerte Oger in Ritterrüstung und mit riesigen Zweihändern stürmen um die Ecke in die Halle.
Doch die Charaktere lassen sich von dem neuen Feind kaum beeindrucken und Illidan lässt einen Feuerball los der sogleich vier von sechs Ogern tötet. Auch mit den restlichen beiden macht die Gruppe kurzen Prozeß ohne zu Schaden zu kommen.
Eilig werden dann die schwersten Wunden verarztet und man füllt einige Münzen in die Nimmervollen Beutel um, bevor man sich in das Versteck beim Erdbrückenkomplex zurückzieht, da die Zauberwirker fast alle ihre Sprüche verbraucht haben und man es nicht wagt ohne Zauber weiter in den Äußeren Tempel vorzudringen.
Neunzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Die Kämpfe gehen weiter...Nachdem die Charaktere sich also siegreich vom Kampf gegen den Drachen in ihr Versteck zurückgezogen haben um zu rasten und ihre Wunden zu versorgen, erwachen sie am nächsten Tag mehr oder weniger frisch und ausgeruht.
Es wird entschieden wieder über die Brücke des Feuers in den Äußeren Tempel einzudringen und nicht erst eine andere Brücke zu versuchen. Man legt den Weg zum Feuerbrückenkomplex zu Fuß zurück, setzt den Schlüssel zusammen und überquert die Brücke. Am Tor angekommen wird es mit Hilfe des zusammengesetzten Schlüssels geöffnet, doch man staunt nicht schlecht als man sieht, dass dort wo gestern noch ein Zugang war nun eine Mauer aus Steinen steht und den Eingang komplett versperrt. Leider hat sich niemand die nötigen Zauber eingeprägt um dieses Hinderniss zu überwinden und man teleportiert sich kurzerhand einfach in die Halle des Drachen. (Und diesmal läuft tatsächlich alles gut und niemand verteleportiert sich)
Doch die Halle ist alles andere als leer. Menschen, Zwerge und Orks, alle in einem ziemlich heruntergekommenen und abgemagerten Zustand, füllen den Hort des Drachen mit Hilfe von Schaufeln in große Holzkisten zum Abtransport um. Dabei werden sie von einer Horde schwer bewaffneter Bugbears bewacht genauso wie von zwei riesigen Aal ähnlichen Schlangen Wesen mit einem schwarz-purpurfarbenem gestreiftem Körper und einem menschlichen Gesicht.
Die Charaktere sind zunächst genauso überrascht wie die Wachen durch das plötzliche Auftauchen der SCs. Die Nagas erkennen die Charaktere jedoch und wissen wer sie sind und es entbrennt sofort ein Kampf, als die Nagas den Befehl zum Angriff geben.
Da die Charaktere jedoch fast unvorbereitet sind (es wurden nur die nötigsten Zauber gewirkt), setzt ihnen der Hagel an Feuerbällen den die Nagas auf sie loslassen schwer zu. Illidan geht bereits in der zweiten Runde, dem Tode nahe, zu Boden. Auch der Rest der Gruppe (bis auf Norda, die in ihrer Voraussicht bereits einen Feuerschutz gewirkt hat und Sol dank seiner SR bzw. Evasion) werden schwer verwundet und Daelric hat allerhand zu tun die Verwundeten wieder auf Vordermann zu bringen. Die Bugbears stellen dagegen das geringere Problem dar und werden ziemlich schnell niedergemacht. Der Kampf tobt einige Runden lang in dem die Charaktere dann jedoch ganz schnell, dank ihrer geballten magischen Feuerkraft, die Oberhand gewinnen können. Und in der Runde in der die Nagas sich zurückziehen wollen, ist es für sie auch schon zu spät und sie werden vernichtet.
Nachdem die Wunden versorgt worden sind werden die arbeitenden Sklaven befragt wo sie den Hort des Drachen hingebracht haben. Da diese sowieso schon stark eingeschüchtert sind und sehen, dass die Helden ihnen nichts tun wollen geben sie gerne Auskunft. Die Charaktere erfahren dabei ein bißchen was über das weitere Aussehen des Komplexes...
Dann entscheiden sie sich ihre Erkundung im Gang nach Norden fortzusetzen. Die Wände dieses Tempels sind komplett auf schwarzem Vulkangestein angefertigt, wobei sich in den Wänden seltsame lilafarbene Adern befinden, die sich auch noch zu bewegen, bzw. zu winden scheinen, was dem ganzen Ort ein schreckliches Aussehen verleiht. Nach dem kurzen Gang gelangen die Gefährten dann zu zwei Türen. Diese massiven Türen sind komplett aus schwarzem Basaltgestein gearbeitet und besitzen jedoch keine Türklinken oder Schlösser, sondern lediglich eine groß purpurfarbene Scheibe auf beiden Seiten, mit welcher man, wenn man sie berührt, die Tür öffnen kann. Hinter der ersten finden sie einen Raum vor, der nichts interessantes zu enthalten scheint. Nachdem die Kisten, Betten und Schränke durchwühlt sind und man nichts interessantes gefunden hat geht man zur nächsten Tür. Hinter dieser befindet sich ein kleinerer Gang und eine weitere Tür, welche jedoch anscheinend magisch verriegelt wurden. Mit dem zweiten Bannversuch gelingt es Illidan den Zauber zu brechen und Sol öffnet die Tür.
Doch als die Tür komplett im Boden versunken ist sieht man nichts als Dunkelheit. Ohne Vorwarnung fliegt aus der Dunkelheit ein metallblauer Blitzstrahl der alle bis auf Norda, die ausserhalb des Ganges gestanden ist um den Rücken zu decken, trifft. Und als ob das noch nicht genug ist schießt aus dem Boden eine Säule unheiligen Feuers. Dhavol (der vergessen hat sich komplett von den Wunden des letzten Kampfes zu heilen, was wirklich nicht hätte sein müssen! ) stirbt auf der Stelle. Sol kann mal wieder dank seiner Zauberresistenz der Magie entgehen und bekommt keinen einzigen Punkt Schaden ab. Illidan und Daelric dagegen werden beide stark verletzt, Illidan wird sogar bewußtlos. Zum Glück würfeln die Charaktere alle bei der Initiative sehr gut und sie sind vor ihren Gegnern dran. In den nächsten zwei-drei Runden werden zuerst einmal die Wunden geheilt.(2x Kreis der Heilung etc.) Aus der Dunkelheit erscheint dann plötzlich eine Drow Klerikerin die einige sehr böse (
)Zauber aus dem BoVD loslässt bevor sie durch die Hiebe Sols und der Magie von Norda und Illidan sterbend zu Boden sinkt.
Doch das größere Problem zeigt sich nicht. Irgendjemand beschießt die Charaktere aus der Dunkelheit heraus mit Blitzstrahlen, Kältekegeln, und dunklen mag. Geschoßen (BoVD) und versucht einmal sogar Daelric in eine Kraftfeldkugel einzusperren, was jedoch misslingt. Damit bringt der Unbekannt die Gruppe mehrmals nahe an den Rand der Vernichtung und selbst Sol nimmt seine ersten Schadenspunkte durch die dunklen mag. Geschoße an diesem Tag. Einmal schafft er gegen einen solchen sogar seinen RW nicht und wird durch dessen finstere Kälte an jeglicher Bewegung gehindert. Norda kann ihm zum Glück mit einem freedom of movement von einer Schriftrolle behilflich sein. Der Kampf tobt ganze 11 Runden + Überraschungsrunde lang, es gelingt den Gefährten jedoch nicht den Unsichtbaren zu lokalisieren bzw. sein Magie zu bannen.
Dann in der letzten Runde verschwindet seine Unsichtbarkeit und der Drow Magier kommt zum Vorschein. Da ihm jedoch sein Leben lieb ist und er nun nicht mehr den Vorteil der Unsichtbarkeit besitzt entschließt er sich vorerst zum Rückzug. Mit einer letzten abfälligen Verneigung und einem hämischen Grinsen im Gesicht, entrollt er eine Schriftrolle, die er in der Hand hält, beschwört ein schimmerndes Portal herbei durch das er hindurchtritt und verschwindet.
Danach wird eiligst die Ausrüstung der Toten eingesammelt und man teleportiert sich mit dem letzten Zauber (und der Leiche Dhavols) zurück nach Hommlet vor den Tempel des Helm.
Nachdem Dhavol von Y’dey, Hohepriesterin des Helmtempels wiederbelebt worden ist, gehen die Gefährten müde und erschöpft zu Bett. Für den nächsten Tag beschließt man einen kurzen Einkauf in Suzail zu tätigen.
Zwanzigster Tag des Hammer TZ 1372 – Die SucheBereits in aller frühe stehen die Helden auf und machen sich, nach einem ausgiebigen Frühstück nach Suzail auf. Lediglich Sol bleibt in Hommlet zurück, da er momentan keine weiteren Ausrüstungsgegenstände benötigt und sich seine Goldmünzen lieber sparen will.
Gelangweilt sitzt er einige Zeit im Schankraum der „Fröhlichen Maid“ herum und unterhält sich mit dem Wirt. Da Ostler aber anscheinend auch nichts neues zu erzählen weiß, erklärt er sich schließlich bereit den Schnee vorm Eingang des Gasthauses wegzufegen, froh darüber nun endlich von dem, für seine Empfindung ein wenig zu geschwätzigen Wirt wegzukommen.
Draußen ist es bitter kalt, doch nachdem sich Sol in seine Winterkleidung eingewickelt hat, scheint er es kaum mehr zu bemerken und widmet sich voller Elan seiner neuen Aufgabe.
Ganz vertieft bei seiner Tätigkeit bemerkt er erst ziemlich spät, dass eine Person hinter ihn getreten ist und er schilt sich selbst innerlich dafür, dass er nicht achtsamer gewesen ist.
Als er sich umdreht sieht er Elmo, den Waldläufer der Stadt, in voller Montur samt Pferd hinter sich stehen. Der Mann sieht ziemlich nervös und hektisch aus so als ob er ziemlich in Eile wäre. Ohne ein weiteres Wort drückt er Sol die Zügel in die Hand und stürzt in die Gaststube hinein. Ein paar Minuten später kommt er wieder, schnellen Schrittes zur Tür herausgeschoßen und nimmt wieder die Zügel, von dem verdutzten Sol an sich. Als Sol ihn darauf anspricht, was denn geschehen sei, meint er, dass Tenaris (ein Freund der Gruppe, der sich der Wache der Stadt Hommlet angeschlossen hat) bereits seit zwei Stunden wieder, von seinem Wachgang hätte zurück sein müssen und er ihn jetzt suchen werde.
Nach einem weiteren kurzen Informationsaustausch schließt sich Sol Elmo an und hilft diesem Tenaris zu suchen. Der Dunkelelf besorgt sich ein Pferd vom Wirt und die Suche geht los, wenn auch Sol auf einem Pferd ziemlich unbeholfen wirkt.
Die beiden preschen aus der Stadt hinaus und reiten zu einem Wäldchen, das ganz in der Nähe von Hommlet liegt und in dem Tenaris üblicherweise seinen Wachgang absolviert.
Elmo reitet dabei zu der Stelle an der Tenaris normalerweise immer vorbeikommt, findet jedoch keine Spuren von dem Elfen, bzw. keine mehr da es andauernd leicht dahinschneit. Also suchen die beiden weiter und nach einer kalten Stunden findet schließlich Sol einige zarte Stiefelabdrücke im Schnee die nur von einem Elfen sein können.
Nach einiger Zeit, der die beiden den Spuren gefolgt sind, gehen sie jedoch von der üblichen Wachroute weg und führen zum Nordende des Waldes. Dort geschieht es dann auch, dass Elmo weitere Spuren entdeckt die ganz eindeutig nicht von einem Elfen stammen können. Es handelt sich um Hobgoblin-Spuren, die Elmo aus dutzenden von Spuren herauskennen würde; jedoch eine weitere Spur ist von einem anderen humanoiden Wesen.
Den Spuren weiter folgend gelangen die beiden schließlich auf eine Lichtung: Überall im Schnee sind Blutspuren zu entdecken, genauso wie geborstene Pfeile...;hier muss ein Hinterhalt stattgefunden haben, denn die Hobgoblinspuren führen von allen Richtungen auf diese Lichtung hier.
Ohne zu zögern suchen die beiden die Lichtung nach weiteren Hinweisen ab und Sol entdeckt die Spuren die von der Lichtung wegführen.
Hastig besteigen sie wieder ihre Pferde und in einem mörderischen Tempo wird den Spuren gefolgt, die aus dem Wald hinaus und dann an einem Fluß entlangführen.
Stunden um Stunden reiten die beiden Jäger den Spuren durch das hügelige Terrain nach, bis sie schließlich in einiger Entfernung die Hobgoblinmeute dahineilen sehen. Und tatsächlich es befindet sich, neben dem von einem Hobgoblin geschulterten Tenaris ein weiterer Humanoide in ockerfarbenen Roben in dieser Gruppe.
Vorsichtig, sodass sie nicht entdeckt werden können reiten Sol und Elmo den Hobgoblins hinterher. Mittlerweile beginnt die Sonne sich bereits wieder zu neigen. Und die beiden Jäger waren ganz richtig in ihrer Annahmen, dass die Entführer bald wohl eine Pause machen müssten.
In einiger Entfernung steigen die beiden von ihren Pferden und schleichen sich vorsichtig an das Lager der Hobgoblins heran. Elmo und Sol zählen dabei acht Hobgoblins, darunter einer der ihr Anführer zu sein scheint und den Menschen. Tenaris hockt kauernd und anscheinend bewußtlos am Lagerfeuer.
Als erstes wird ein Plan gefasst und man beschließt die Hobgoblins zuerst von beiden Seiten mittels Pfeil und Bogen anzugreifen und dann in den Nahkampf zu gehen.
Gesagt, getan:
Die beiden schleichen auf getrennten Wegen um einen Hügel herum und nehmen die ersten Feinde ins Visier. Nach den ersten beiden Runden, in denen selbst die Wachen der Hobgoblins total überrascht wurden, liegt bereits der erste Hobgoblins tot am Boden und der Mensch in der ockerfarbenen Robe blutet schwer. Die restlichen schnappen sich ihre Schwerter und eilen auf die Angreifer zu. Der Mensch hingegen beginnt göttliche Worte an seinen Gott zu richten und heilt einige seiner schlimmsten Wunden.
In der darauffolgenden Runde versetzt sich Elmo in einen Kampfrausch und sprintet in einem Sturmangriff auf die beiden Hobgoblins zu die sich ihm nähern und verwundet einen dabei sehr schwer mit seiner Streitaxt.(das neue Power Attack is so lustig) Sol beschließt dagegen diese Runde noch mit seinem Bogen anzugreifen.
Der Kleriker heilt sich ein weiteres Mal unbehelligt, wogegen die Hobgoblins weiter auf Sol zustürmen. Elmo wird von einem der Humanoiden leicht verletzt und scheint die Wunde gar nicht zu bemerken. Ganz im Gegenteil: Er zieht seine zweite Streitaxt und lässt einen wahren Schlaghagel auf die Hobgoblins niederfahren. Einer von beiden geht tot zu Boden, der andere wird schwerst verwundet. Und auch Sol wirft seinen Bogen zu Boden, geht in den Nahkampf über und es gelingt ihm einen der Angreifer zu verwunden. Und er hat unglaubliches Glück, denn der rasende Anführer der Hobgoblins führt seinen Hieb nicht sehr präzise aus und hinterlässt so nur eine tiefe Furche im gefrorenen Boden. Dafür gelingt es aber einem anderen Sol mit seinem Schwert zu verwunden. Unbeachtet von den beiden Jägern spricht der Kleriker einen weiteren Zauber. In der nächsten Runde streckt Elmo den letzten seiner Angreifer nieder und macht sich mit großen Schritten auf seinem Gefährten zu helfen, der mittlerweile von Hobgoblins umringt ist. Sol kann sich ihrer jedoch ganz gut erwehren und schlägt eins ums andere Mal auf seine Angreifer ein; lediglich der Anführer fügt ihm eine schlimme Wunde zu.
Nachdem sich der Kampf noch zwei Runden hingestreckt hat liegen alle Hobgoblins tot um die Füße von Sol und Elmo. Doch auch die beiden Helden sind nicht ganz unversehrt geblieben und Sol ist gezwungen sich von den schweren Wunden, die ihm der Häuptling zugefügt hat zu heilen.
Aber auch der Kleriker war in der Zwischenzeit nicht untätig gewesen und hat einige Zauber gewirkt. Herausfordernd schwingt er in seiner einen Hand eine böse aussehende Stachelkette. In der anderen hält er einen braunen, unscheinbaren Stein triumphierend in die Luft.
Doch die beiden wissen nicht was sie erwartet
Als er den Stein mit einem lauten Knall auf dem Boden zerschmettert wächst plötzlich ein riesiges steinernes Ungetüm, sicherlich 13 Fuß groß aus dem gefrorenen Boden.
Sol ist jedoch noch nicht bereit für einen weiteren Angreifer, da er noch zu stark verwundet ist und muss nochmal einen Heiltrank zu sich nehmen. Elmo dagegen geht langsam und herausfordernd auf den neuen Feind zu, um alle Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Und es gelingt.
Das Erdelementar lässt sich tatsächlich von Elmo ablenken und greift diesen an. Doch den zunächst behäbigen Angriffen kann der Waldläufer mit Leichtigkeit ausweichen. Elmo dagegen bringt drei (einer davon kritisch!) seiner vier Angriffe bei dem Wesen an und verursacht sage und schreibe 58 Sp. Lediglich die steinerne Haut des Wesens kann es vor seiner gänzlichen Vernichtung bewahren. Der Kleriker hingegen versetzt sich mittels eines Zaubers in einen unheiligen Kampfrausch und stürmt auf Sol zu. Dieser ist jedoch in der nächsten Runde wieder bereit seinem neuen Angreifer entgegenzutreten. Das Erdelementar gelingt es einmal noch Elmo schwer zu verwunden (30SP), durch die der Waldläufer fast das Bewußtsein verliert, muss jedoch dann seiner eigenen Vernichtung gegenübertreten.
Jetzt ist dann nichts spektakuläres mehr geschehen: Der Kleriker wurde innheralb kürzester Zeit von den beiden fähigen Nahkämpfern niedergemacht.
Nachdem noch einmal die schlimmsten Wunden geheilt wurden eilen sie zu Tenaris. Der Elf ist in einem jämmerlichen Zustand und in seinem Arm steckt ein abgebrochener Pfeil. Elmo trägt ihn daraufhin zum Pferd, setzt ihn vor sich und man reitet auf direktem Weg nach Hommlet.
Dort angekommen wird Tenaris den Heilkundigen des Helmtempels übergeben und bereits nach kurzer Zeit ist er wieder auf den Beinen. Er erzählt Elmo und Sol, dass er auf seinem Wachgang zwei Hobgoblins begegnet wäre, denen er dann gefolgt ist, da er sich gefragt hat was die beiden in der Nähe von Hommlet machen.
Doch: Er wurde dann in einen Hinterhalt geführt, da er nicht vorsichtig genug gewesen wäre. Nach einem kurzen Geplänkel wäre es ihm dann schwarz vor Augen geworden und er wusste gar nichts mehr. Tenaris bedankt sich vielmals bei den beiden, dass sie ihn gerettet hätten und lädt sich noch auf ein Bier ein.
Als Sol dann mit zerfledderter Kleidung und den Spuren eines Kampfes ins Gasthaus zurückkehrt, sitzen seine Freunde bereits an einem Tisch und nehmen ihr Abendessen zu sich. Sofort fragen sie natürlich den Dunkelelfen aus was in ihrer Abwesenheit geschehen sei....
Einundzwanzigster Tag des Hammer TZ 1372 „Die Schwarze Sonne“Frisch ausgeruht und mit neuen Gegenständen bestückt macht man sich am nächsten Morgen bereit. Mittels Teleportationsmagie gelangt man schließlich wieder in die Halle des Drachen. Diese ist mittlerweile komplett leer geräumt und nicht eine einzige Kupfermünze noch irgendein anderer Gegenstand ist aufzufinden. Lediglich die Leichen der Wächter und des Drachen wurden noch nicht weg geräumt und allmählich breitet sich ein leicht süßlicher Verwesungsgeruch über die ganze Halle aus.
Doch die Gefährten entdecken einen Schacht, der senkrecht nach unten in die Dunkelheit führt, in der Grube, in der zuvor der Münzberg des Roten Wyrms gelegen war. Große Eisenringe sind in die Wand des Schachtes gehämmert; diese sehen aber nicht so aus als würden sie für den Gebrauch von Wesen menschlicher Größe angefertigt worden sein.
Norda erklärt sich sofort bereit den Schacht weiter zu erkunden. Der Rest hält in der Zwischenzeit solange am Eingang des Schachtes Wache. Langsam flattert die elfische Druidin, in Eulengestalt, den Schacht hinunter, da sie den Eisenringen nicht allzu sehr traut.
Unten angekommen findet sich Norda in einem riesigen runden Raum aus dem hier üblichen schwarzen Basalt wieder. In den Wänden befinden sich weitere dieser abscheulichen purpurnen, pulsierenden Adern. Norda entdeckt auch noch vier eckige Nischen in den Wänden, die sofort erkundet werden. Als sie die erste „befliegt“, löst dies eine Falle aus und eine Grube öffnet sich im Boden, die Norda jedoch völlig unbeindruckt lässt. Dahinter steht auf einem kleinen Podest eine metallene Box, mit zahlreichen knöchernen Verzierungen. Die Druidin beschließt diese jedoch erst einmal stehen zu lassen, da sie ansonsten ihre Gestalt ändern müsste, sie jedoch davor noch die anderen Alkoven erforschen möchte.
Auch als sie die anderen erforscht wird immer jeweils eine Falle ausgelöst, die ihr jedoch alle nichts anhaben können, bis auf eine. Aber auch diese paar Schadenspunkte die sie durch die Kältefalle erhalten hat stören sie nicht weiter. Folgende Gegenstände findet Norda noch in den anderen Alkoven: Zwei schwarze Fackeln, die in goldenen Haltern stecken, die wie Ritter aussehen, eine weitere kleine Box und eine 4 Fuß große, goldene, Juwelen besetzte Statue einer Wyvern, die auf einem Ei steht.
Nach ihrer Erkundung kehrt sich zur Gruppe zurück und berichtet. Illidan wird daraufhin ein Seil umgebunden und er klettert die Eisenringe, unter der Führung Nordas hinab. Unten angelangt, testet die Druidin, ob sich die Fallen wieder aufladen. Als dem aber nicht so ist betritt Illidan die einzelnen Alkoven und holt die dort befindlichen Gegenstände, bis auf die Wyvernstatue. Danach klettert er wieder nach oben.
Als nächstes will man den Äußeren Tempel weiter erforschen und man beschließt den Gang nach Osten zu nehmen.
An der ersten Tür, hält man und betritt den Lagerraum der sich dahinter befindet. Dort findet man aber nichts interessantes, bis auf eine Flasche, deren Hals wie ein Drachenkopf aussieht. Norda öffnet sogleich den Verschluß und nimmt einen Schluck daraus. Die brennende Flüssigkeit fließt Nordas Hals hinunter, doch weitere Auswirkungen kann die Druidin nicht erkennen, die Flasche wird eingesteckt und man verlässt den Raum.
Die nächste Tür, zu der die Gruppe gelangt unterscheidet sich sehr von den restlichen. Anstatt der üblichen purpurfarbenen Scheibe in der Mitte der Tür, befindet sich dort der Kopf eines Dämonen mit glühenden Augen und weit aufgerissenem Mund. Nachdem einige Versuche die Tür zu öffnen (man legt seine Hand und verschiedene Gegenstände in den Mund) fehlschlagen, lässt man die Tür gelangweilt beiseite und marschiert weiter.
Der nächste Raum enthält einige Roben, purpurne und ockerfarbene. Einer der Charaktere (ich weiß nicht mehr wer) erinnert sich an einen Satz den sie mal gehört haben: „Die Purpurroben werden euch vor dem eisigen Hauch des Elementaren Bösen schützen!“ Also zieht man sich die Purpurfarbenen Roben über; nur Daelric erhält keine, da es eine zu wenig ist.
Dann setzt man die Erkundung weiter und vorsichtig wird der nächste Raum betreten. Hierbei handelt sich anscheinend um eine Art Gebetssaal, denn hölzerne Bänke sind in zwei Reihen nach Westen hin ausgerichtet.
Am westlichen Ende eines purpurnen Bogengang der von Südwest nach Nordwest führt befindet sich ein weiterer Raum, der mittels einer Glastür abgetrennt ist.
Das einzige das sich hinter der Glastür in dem kleinen Raum befindet ist eine schwebende Kugel aus herumwirbelndem schwarzem Feuer und einer roten Korona. Sofort ist natürlich wieder der Neugiertrieb von Norda geweckt und sie öffnet die unverschlossene Glastür. Ohne auch nur irgendeinen weiteren Gedanken zu verschwenden geht sie auf dieses seltsame Gebilde zu und berührt es.
Das letzte was ihre Gefährten daraufhin, die sich noch alle ausserhalb des Raumes befinden, sehen ist wie sich die Gestalt von Norda unnatürlich verzerrt und sie komplett in die „Schwarze Sonne“ aufgesogen wird. Keine einzige Spur der Elfin bleibt zurück.....
Totale Ratlosigkeit macht sich in den völlig, durch die plötzliche Vernichtung der Elfin, erstarrten Freunden breit und niemand weiß was zu tun ist. Auch traut sich niemand sich diesem Gebilde des Elementaren Bösen auch nur auf ein paar Schritt zu nähern und man teleportiert sich nach Hommlet.....