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Trouble at Durbenford

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Daylight:
 Ah, es ging weiter :)

Kurz aber relativ präzise.

Es fehlen ein paar Details, eine Dinge haben sich nicht ganz genau so zugetragen (Teilweise in einer leicht anderen Reigenfolge), aber im Großen und Ganzen gibt es das Geschehen gut wieder. Das Ende war nur ein wenig unspektakulär beschrieben.

Trotzdem gute Arbeit Chem :)

 

Chem Frey:
 (Hinweis: Die Helden sind nun endlich auf den ersten Seiten des Abenteuers angekommen. Für Kenner des Abenteuers habe ich die Originalnamen aus dem Buch in Klammern dazu gesetzt.)

Die Protagonisten

- Blaine Bluthund, male human, barbarian 2 / ranger 6
- Jathon Tigerpranke, male human, druid 7
- Kou Arashi, male gnome, wizard 3 / cleric 3 (Boccob) / mystic theurge 1
- Benheric, male human cleric 7 (Kord)
- CooShee, female wild elf, scout 3 / warlock 3
- Luna Alraun, female half-elf, rogue 3 / swashbuckler 3 / temple raider of Olidammara 1 (NSC)
- Syphon de Noncours, male human, paladin 2 (Pelor) (NSC)


Nachdem der schreckliche Brückenwächter besiegt worden war, wurde erst einmal eine Rast eingelegt und in Ruhe die Beute untersucht. Neben einigen Goldmünzen in den Überresten des abgebrannten Zollhäuschens war zumindest das Langschwert des Ritters sowohl von einer magischen, allerdings auch von einer bösen Aura umgeben. Auf der Klinge waren die magischen Runen „Izep Banemaster“ eingebrannt. Da die Gruppe schon schlechte Erfahrungen mit verfluchten Waffen gemacht hatte, wurde das Schwert erst einmal von Jathon sicher in der Schwertscheide verwahrt.


Altes Ziel, neuer Weg

Da inzwischen klar war, dass der falsche Bergführer die Helden bloß in die Irre und zu dem Todesritter führen wollte, wurde nun erneut über das weitere Fortkommen entschieden. Die Gruppe wollte den Weg zurück reiten und den gefährlichen Feenwald und das Moor südlich umgehen, um dann durch das leichte Hügelland sicher gen Durbenford zu reiten. Solange sie sich noch in den Bergen aufhielten kundschaftete Jathon als Vogel die Gegend aus und entdeckte, dass es wohl eine gute Entscheidung gewesen war, denn über den Bergen, weit im Norden, sah er abends einen weißen Drachen jagen.

Nach einem Tag erreichten die Abenteurer den Fuß der Berge und ließen den dichten Wald hinter sich. Ein kleiner Besuch von aus dem Moor stammenden neun Ghulen wurde mit einem Flammenschlag, Untoten-Vertreibung und etwas Handarbeit beendet.

Am nächsten Tag erreichten sie einen breiten Fluss (Dyer’s Stream). Deutlich waren noch die Spuren einer großen Gruppe von Menschen auszumachen, die an dieser Stelle nach Süden abgebogen waren. Das mussten die Flüchtlinge unter der Führung Nestors gewesen sein. Die Gruppe aber hatte ein anderes Ziel und wollte dem Flusslauf gen Norden folgend schließlich Durbenford erreichen. Sie setzten über den Fluss – und zu Kous großem Glück konnte sein Pferd besser schwimmen als er.

Auf dem Westufer des Flusses erstreckte sich weitgezogene Wiesen über flache Hügel, so dass die Pferde ungehindert und dennoch vor fremden Blicken geschützt austreten konnten. Die Stimmung hellte sich deutlich auf. In den Mittagstunden trafen sie einen Schäfer, der an einen Baum gelehnt vor sich hin döste, während seine Hunde die Schafe bewachten. Von ihm erfuhr die Gruppe etwas über die Gegend im Norden. Am Flusslauf einige Meilen vor Durbenford lag noch das Färberdorf (Dyer’s Hamlet), wo der Schäfer immer seine Wolle feilbot. Ein Blick auf die von Wolle dicken Schafe ließ erahnen, dass es schon längere Zeit nicht mehr der Fall gewesen war. So kurz vor dem Ziel wollten sich die Helden nicht mehr aufhalten und umgingen das Dorf, als sie es von einem Hügel herab sahen.

Nördlich des Färberdorfes war der Fluss wie ausgewechselt, diese grünlich-gelbe Schlacke, deren Ursache man zunächst im faulenden Moor hätte vermuten können, war wie weggezaubert und das Wasser floss so klar dahin, dass man den einen oder anderen Fisch darin schwimmen sehen konnte. Vogel-Jathon flog die wenigen noch verbleibenden Meilen nach Durbenford vor, um schon mal die Lage auszukundschaften. Neben einigen Lastenkähnen auf dem Fluss sah er auf dem Weg nach Durbenford noch eine Gruppe seltsamer Männer Bahrfuß und in weißen Roben nur mit ihren Stöcken bewaffnet gen Norden ziehen (Zufallsbegegnung: Pilger). Sie schienen aber keine Gefahr darzustellen.


Durbenford naht

Jathon war von seinem Druidenzirkel angehalten worden dort mit dem Hüter des Sees, Bevin Nachtwind (Bevin Nightwind), zu treffen und bei einem Problem zur Seite zu stehen. Aus großer Höhe überflog er die Stadt und konnte schon aus der Luft vier voneinander mit einer niedrigen Mauer abgegrenzten Bezirke ausmachen. Überall sah er grün durchschimmern, in ganz Durbenford waren die Häuser und Straßen mit Ranken überzogen. Das freute das Herz des Druiden sehr, dass selbst in der Stadt so viel Natur anzutreffen war (OOC: „Klasse, da kann ich ja endlich auch mal in der Stadt Entangeln“). Jathons scharfen Adlerblick entging nicht der Turm, der sich auf der höchsten Klippe Durbenfords wie der Finger einer alten Frau gegen den kalten Wind vom See her reckte. Ihm war dieses Gebäude besonders aufgefallen, weil um seine Spitze große schwarze Vögel kreisten und er wusste, dass dieser Bevin unter anderem besonders Raben und Eulen zur Nachrichtenübermittlung einzusetzen pflegte.

Bevin fiel vor Schreck beinahe die Treppe runter, als ein Fremder aus seinem Vogelhaus in der Turmspitze entgegenkam. Aber er ließ sich schnell beruhigen, als Jathon durch Gebrauch der geheimen Sprache sich unmissverständlich als Druide zu erkennen gab. Bevin schilderte ihm kurz die Lage. Vor einiger Zeit seien einige Waldbewohner – namentlich die Quellnymphe Trinell mit zwei Begleitern – zu ihm gekommen und hätten ihn um Hilfe ersucht. In letzter Zeit würden aus dem Wald (Wyld Wood) immer mehr Feenwesen einfach verschwanden und nie wieder auftauchten. Bevin versuchte sich daraufhin mit dem Hüter des Waldes, dem Erzdruiden Groembu in Verbindung zu setzten, aber auch dieser schien verschwunden zu sein. Er selbst schickte schließlich in seiner Verzweiflung Vögel zu allen ihm bekannten Druidenzirkeln aus, mit der Bitte Unterstützung zu senden. Er selbst war nur der Hüter über den Tränensee und die Flüsse, er konnte weder seinen Posten dort verlassen, noch war er besonders mächtig. Er freute sich, dass Jathon noch eine ganze Schar Helden mitgebracht hatte und beide flogen sogleich vor die Tore der Stadt.

Bevin erzählte auch den anderen von den Ereignissen. Ob diese allerdings mit der Errichtung eines neuen Tempels des Hextor in Durbenford zusammenhing (diese Geschehnisse entstammen einer früheren Episode des Abenteuerlebens und dienten mir als Aufhänger für das Abenteuer), vermochte er nicht zu sagen, obwohl beide Ereignisse zeitlich zusammenpassen könnten. Als Hüter des Flusses war Bevins erstes Anliegen im Augenblick allerdings das Färberdorf, dass mit seiner Fabrik den ganzen Flussunterlauf verpesten würde. Hätte er die Macht dazu, würde er das ein für allemal unterbinden. Die Gruppe zeigte sich erleichtert darüber, dass laut Bevins Beschreibung der Hextor-Kult in der Stadt wohl noch nicht so große Macht erlangt habe, um genau zu sein habe Bevin den Namen Hextor vor einem Jahr überhaupt das erste Mal gehört, dieser Glaube war in dieser Region vorher nicht verbreitet gewesen. Schließlich noch die Sache mit den geheimnisvollen Ranken, die in ganz Durbenford aus dem Boden wuchsen und die Stadt teilweise schon überwuchert hatten, Bevin wusste nichts darüber, aber ihm erschien es wie die gerechte Strafe an allen Menschen, die schamlos die Natur ausbeuten würden. Er würde jedenfalls nichts gegen die Gewächse in der Stadt unternehmen, noch bezweifelte er, dass er es überhaupt schaffen würde. Denn um das Wachstum von Pflanzen derart anzuregen, seien weit größere als die ihm zur Verfügung stehenden Kräfte von Nöten. Er verabschiedete sich von den Helden, noch einmal betonend, dass in seiner Unterkunft kein Platz für so viele Leute sei und wünschte ihnen Glück bei den Nachforschungen.

Am frühen Abend erreichten die Helden Durbenford. Die Stadt erhob sich auf einer gut hundert Fuß hohen Klippe über dem großen Gletschersee. Die Mauern waren alt und verwittert und schienen schon seit hundert Jahren keiner Belagerung mehr standgehalten zu haben. An einer Stelle klaffte ein tiefer Riss in der Mauer, der schon lange Zeit dort war, es waren bereits alle Bruchsteine sauber abgetragen worden und der Riss soweit verbreitert, dass man dort bequem mit einem Pferd hindurchreiten konnte. An diesem Durchgang trieb sich allerlei Zwielichtiges Gesindel herum, so dass die Helden lieber der Straße zu dem regulären und bewachtem Tor folgten. Am Südtor der Stadt konnten sie aus der Ferne beobachten, wie die zwei Torwachen jeden Reisenden anriefen und dafür sorgten, dass jede Waffe mit dem sogenannten Friedensriemen gesichert wurde. Mit einem freundlichen Lächeln wurden sie von den Wachen empfangen und darauf hingewiesen, dass man die Friedensbänder bei ihnen käuflich erwerben könne. Etwas nervöser wurden die Wachen, als sie Jathons weißen Tiger bemerkten und sich weigerten, ihn ohne Käfig in die Stadt zu lassen. Aber man wies ihnen nicht unfreundlich den Weg zum Osttor, dort gebe es einen alten Kauz, der häufiger auch sonderbar anmutende Tiere in Pflege nahm. Die Gruppe müsste sich aber beeilen, denn zum Sonnenuntergang würden die Stadttore unwiderruflich bis zum Morgen geschlossen werden.

Der Alte Einsiedler nannte sich Juptal und war gerne bereit sich um den schönen weißen Tiger zu kümmern, solange sein Herrchen sich in der Stadt aufhalten möge. Jathon müsse aber dafür sorgen, dass immer genug Futter für das Tier gebracht würde.


In Durbenford

Etwas in Eile, die Stadt noch zu betreten, bevor die Tore geschlossen würden, ritten die Helden auf der Küstenstraße zum Osttor. Die Wachen ermahnten sie noch einmal den Frieden in der Stadt zu wahren und warnten sie auch, dass das Bettlerviertel derzeit kein sicherer Ort sei und man dort drinnen nicht auf die Hilfe der Stadtwache hoffen dürfe.

Die Gruppe folgte der breiten Küstenstraße vorbei an Bevins windschiefen Turm, bogen dann südlich auf die Hauptstraße ab und erreichten einen großen Platz, auf dem trotz der späten Abendstunde noch Markt gehalten wurde. Sogleich waren die Pferde von einer Schar Kinder umringt, die durcheinanderrufend ihre Dienste anboten und um Almosen bettelten. Jathon schnappte sich einen kleinen Jungen, drückte ihm eine Silbermünze in die Hand und fragte nach einer guten Herberge. Der Junge führte sie voller Tatendrang und unter den neidischen Blicken seiner Freunde zum besten Gasthaus am Platze, dem Ochs’ und Hammer (Ox and Hammer). Die Reisenden wurden vom Inhaber Jonathon Onmykon selbst begrüßt, der ihnen seine Zimmer in den höchsten Tönen zu preisen begann. Die Helden bezogen jeweils Doppelzimmer, Kou griff tief in die Tasche und leistete sich für sich selbst und die schöne Luna die Luxussuite mit eigener Dienerschaft. Nach den Unannehmlichkeiten der letzten Wochen waren ein weiches Bett, ein eigener Waschtrog und warmes Wasser aufs Zimmer ein angenehmer Luxus für alle. Die Preise im Speisesaal waren aber auch mehr als fürstlich, so dass es die Helden vorzogen, im letzten Licht des Tages noch etwas umher zu schlendern und sich bei einem Straßenverkäufer billig satt zu essen.

Danach gingen die Helden ihrer eigenen Wege und erkundigten sich nach Rüstungsmachern und sonstigen Geschäften für den Abenteuerbedarf. Einige verschafften sich auch einen Eindruck, wie man in Durbenford mit Verbrechern umzugehen pflegte, diese wurden vor der Garnison am Markt an den Pranger gestellt oder in einem kleinen Käfig aufgehängt und dann den Schmähungen des Pöbels ausgesetzt.


Kou wird aktiv

Im Gegensatz zu den anderen Helden war Kou vom Gasthaus zielstrebig in Richtung der Oberstadt losgezogen und suchte nach Tempeln. Alle Tempel Durbenfords befanden sich in der Kirchenreihe, einer Allee, an der auch die herrschaftliche Burg Lord Durbens, dem Herrscher der Stadt lag. Er stellte zu seinem erstaunen fest, dass ihm beinahe alle Gottheiten und Symbole unbekannt waren. Mit einer Ausnahme: An einem verhältnismäßig kleinen monolithischem Gebäude mit Schießscharten statt Fenstern prangte das Symbol Hextors am geschlossenen Tor. Kou wählte den größten Tempel, eine Basilika, über deren offenem Tor ein zerbrochenes Schwert hing. Bei einem Akoluthen erfuhr er, dass dies die Kirche des Glaubens des Zerbrochenen Schwertes (Path of the Shattered Sword) sei, ein Hort des Friedens und der Heilung. Er erfuhr drüber hinaus, dass die Anbetung böser Gottheiten in der Stadt schwer bestraft würden, was die Anwesenheit eines Tempel des Hextor mehr als sonderbar erschienen ließ. Kou erzählte von dem bösen Schwert, dass sich seit kurzem im Besitz der Gruppe befände und ob es die Möglichkeit gäbe, dies im Tempel zu zerstören – ohne dass dabei Unschuldige in Mitleidenschaft gezogen würden. Die Priester boten ihre Hilfe dabei an und die mächtigste unter ihnen, Mutter Tara, wollte die zeremonielle Vernichtung des bösen Artefaktes selbst überwachen. Bei dieser Gelegenheit entledigte Kou sich auch gleich noch von einer bösen, schwarzen, magischen Perle – er hatte sich nicht getraut diese Perle einfach als Komponente eines Identifizierungszaubers zu verwerten. Während die Priester das Ritual vorbereiteten beeilte sich Kou die anderen zu suchen, da gerade Jathon die böse Klinge bei sich trug.

Kou fand die anderen in ihrem Gasthaus vor, wo Benheric gerade versuchte aus einem rotgesichtigen und etwas aufdringlichen anderen Gast namens Shubryn nützliche Informationen aus der Nase zu ziehen. Aber außer der Warnung, Geldbeutel an Markttagen gut im Auge zu behalten, besonders wenn bettelnde Kinder in der Nähe seien, fand er nichts heraus. Die Gaststube hatte sich zu der Abendstunde bereits gut gefüllt, eine honigblonde Elfe erfüllte den Raum mit der Laute und ihrer lieblichen Stimme. Einige Gäste, darunter sogar einige Offiziere der Stadtwache, waren anscheinend extra gekommen, bei einem gekühlten Bier ihrer Darbietung zu lauschen. Kou sammelte die Abenteurer ein, bis auf Blaine, dem der Sinn eher nach weltlicher Zerstreuung, denn nach Tempeln stand. Der junge Paladin Syphon hatte sich schon seit der Ankunft in der Stadt nicht mehr blicken lassen und Luna hatte sich in die ungewohnt dicken und weichen Kissen ihrer Luxussuite gekuschelt und wollte bis zum Morgen nicht mehr gestört werden. Die Anderen ginge durch die inzwischen von Laternen erleuchteten Straßen zur Kirchenreihe. Im Münster des zerbrochenen Schwertes übergab Jathon das schwarze Schwert an Mutter Tara, die sogleich in einer abgeschotteten Kapelle mit dem Ritual der Austreibung begann. Die Helden warteten draußen. Nach einigen Minuten erschallte ein markdurchdringender unwirklicher Schrei durch das Kirchenschiff. Aber es war alles in Ordnung, Izep war gebannt und seine Hülle zerbrochen worden. Glücklich zeigte Mutter Tara den Helden die Überreste der zersplitterten Klinge. Bevor sie es vernichteten, konnten die Priester noch die Natur Izeps ergründen. Diese Klinge trank von der Lebenskraft und Seele seiner Opfer  (+3 marrowcrushing longsword) und hätte über kurz oder lang seinen Träger in einen seelenlosen und höchst gefährlichen Untoten verwandelt. Als Dank, dass Kou es ermöglicht hatte, die Welt von so einem düsteren Artefakt zu befreien, erhielt er – der Tempel verfügte nicht über viel Gold – freie Heilung für ein Jahr und einen Tag und würde ebenfalls einmal binnen dieser Frist umsonst von den Toten zurück geholt werden. Ein paar Minuten später sah es tatsächlich so aus, als würde er davon sofort Gebrauch machen müssen...


Blaine wird aktiv

Unterdessen betrat Blaine das Bettlerviertel Durbenfords, wo man ihm zugesichert hatte, das beste Bordell der Stadt vorzufinden – die Seidenbörse (Silk Purse), nahe dem Bettlertor gelegen. Das Viertel war durch eine fünf Fuß hohe Mauer von dem Rest der Stadt abgetrennt, auch die anderen Viertel hatten eine solche Begrenzung, aber hier waren in regelmäßigen Abständen des Nachts Stadtwachen postiert. Man rief Blaine an, dass er auf eigene Gefahr passieren dürfe, aber nur in das Bettlerviertel hinein. Die Wachen hatten Anweisung niemanden, solange die Sonne nicht am Himmel stände, jemals heraus zu lassen. Auch würden sie ihm dort drinnen nicht zur Hilfe kommen können, direkte Anweisung von Oben. Blaine akzeptierte dies mit einem leichten Grunzen, holte tief Luft und kletterte über die Barrikade. Die Wachen riefen ihm noch nach, er solle lieber dort die Friedensbänder von seinen Waffen entfernen und besser noch die große Axt gleich in der Hand behalten.

Niemand im Bettlerviertel schien der wild wuchernden Flora Einhalt zu gebieten und so waren die engen Seitengassen beinahe zugewuchert und oft bildeten die Ranken ein Dach über der Straße, dass nur wenig Licht durchließ. Oft hörte Blaine bloß das hastige Weghuschen unsichtbarer Wesen in der Dunkelheit. Einmal stießen seine Füße unvermittelt gegen den leblosen Körper eines Menschen. Sich auf den offenen Straßen haltend erreichte Blaine schließlich die Seidenbörse, ein großes Haus, vor dessen Türen mehrere Schläger für Ordnung sorgten und jeden nicht zahlungskräftigen Gast aussortierten. Abenteurer wie Blaine zählten neben den verruchten Adligen der Stadt zu den gerne gesehenen Gästen. Er wurde freundlich und zuvorkommend empfangen...


Der Klassiker - Eine Maid in Nöten

Die anderen Helden machten sich nachts auf den Heimweg in die Herberge, als sie aus einer etwas abgelegeneren Gasse den erstickten Schrei einer jungen Frau hörten. Sofort (OOC: „Das ist eine Falle – egal“) liefen sie los, CooShee war mit ihren flinken Beinen am schnellsten und sah im Halbdunkel wie ein der Ranken (ein Advanced Assasine Vine, der nur schwer von den „normalen“ Ranken zu unterscheiden war) sich von einem Haus gelöst hatte, sich eine menschliche Frau gegriffen hatte und sie mehrere Meter über dem Boden hin und her schleuderte. CooShee lief heran und wollte die Ranke mit ihrem „gespenstischen Strahl“ (Eldrich Blast) treffen, verschätzte sich aber und kam dem Ungeheuer zu nahe, so dass es mit seinen langen Ranken einen Gelegenheitsangriff hatte und CooShee schwer verletzte, so dass diese sich erst mal spinnenkletternd auf das nächste Dach zurückzog. Das lenkte die Pflanze aber so ab, dass es der ergriffenen Frau gelang sich aus dem Griff zu befreien und sie brachte sich mit einem Hechtsprung hinter einer Häuserecke in Sicherheit. Jathon ließ aus zweiter Reihe einen mächtigen Flammenschlag auf das Wesen niedergehen, das aber noch von einer Häuserecke geschützt wurde. Benheric nährte langsam und wuchs nach einem Zauber auf beinahe das doppelte seiner Größe an. Kou rannte heran um das Wesen mit Feuerstrahlen zu bekämpfen, aber gegen Feuer schien es unempfindlich zu sein.


...an einem ganz anderen Ort, bei matter Beleuchtung ließ der gut gebaute Blaine sich gerade von der Madame des Hauses einige ihrer Mädchen vorstellen, traf schließlich seine Wahl und jedes der Mädchen hoffte insgeheim diesem stattlichen Kunden zu diensten seien zu dürfen...


Auch Kou hatte sich verschätzt, denn das Pflanzenmostrum kroch plötzlich auf ihn zu und war nun nicht mehr halb hinter der Hausecke verborgen, so dass man jetzt nun seine gigantischen Ausmaße sehen konnte. Mit seiner sechs Meter langen Ranke umschlang es nun den armen Kou, der dem Griff wenig entgegen zu setzen hatte. Sogleich hing er in der Luft und wurde dort beinahe zu Tode gequetscht. CooShee schickte vom Dach herab einige Pfeile auf das Wesen herab. Jathon konzentrierte sich in sicherer Entfernung darauf, Unterstützung herbei zu zaubern. Benheric hatte sich derweil genug magisch gestählt und ging in den Nahkampf über und wurde dabei von einer Ranke schwer verletzt. Und wieder lenkte dies das Pflanzenmonster derartig ab, dass es sogar dem kleinen und schwachen Kou gelang sich aus dem Würgegriff zu befreien. Fast tot landete er auf dem Straßenpflaster und die Pflanze baute sich direkt hinter ihm bedrohlich auf und drohte ihn buchstäblich platt zu walzen.


...sanfte Finger glitten über gestählte Muskeln, exotische Öle wurden geschickt aufgetragen und der Barbar bereute es nicht, sich nicht bloß für eines der Mädchen entschieden zu haben, nun stritten sie darum, welche die erste seien dürfte, während sie seine Narben bewunderten. Darüber vergaß Blaine beinahe die Fragen, die er diesen Dirnen hatte stellen wollen... alles zu seiner Zeit...


Die gerettete Frau hatte sich inzwischen soweit gefangen und hinter ihrer Hausecke einen Kurzbogen gespannt und beschoss nun ebenfalls das Pflanzenwesen. Benheric versuchte es abzulenken so gut er konnte, aber er wurde selbst mehrmals so schwer getroffen, dass er sich zurückziehen musste. Kou nahm auf der Straße liegend seine ganze Willenskraft zusammen und heilte sich notdürftig einige Wunden, bevor er aufsprang und aus dem Gefahrenbereich laufen wollte. Doch eine Ranke erwischte ihn und schlug ihn bewusstlos. Ohne den defensiven Heilzauber wäre dies sein sicheres Ende gewesen. Jathons herbeigerufene drei Hippogreife stürzten sich pflichtbewusst auf den grünen Gegner und es gelang ihnen dann tatsächlich dieses Ungetüm zu zerfetzen, bevor der letzte von ihnen getötet wurde. Kou war gerade noch einmal mit dem Leben davon gekommen...


...in einem überwiegend rot eingerichteten Zimmer verfiel der große Barbar gerade in einen Kampfrausch, ohne dabei jedoch ernsthaft in Gefahr zu sein. Nicht nur er war danach bis zum Ende der Begegnung erschöpft...


Nachdem die Gefahr vorüber war, kam die Gerettete hinter ihrer Ecke hervor und dankte ihren Rettern überschwänglich. Sie war eine junge, rothaarige und Frau mit großen grünen Augen, die sich als Helen Dunsreisch vorstellte. Ihr leichter Akzent und ihre feine aber robuste Reisekleidung – sie trug keine Rüstung – ließen erkennen, dass sie nicht aus Durbenford stammte. Helen wollte sich den Helden gerne erkenntlich zeigen, hätte aber vorher noch einige Geschäfte zu erledigen, die keinen Aufschub duldeten. Sie erkundigte sich danach, wo die Helden untergekommen seien und wollte sie dann morgen gleich als erstes aufsuchen. Und schon verschwand sie anmutig in der Nacht.

Jathon verwandelte sich sogleich in eine große Eule und folgte ihr lautlos. Auch CooShee kletterte die Wand hoch und folgte Helen in die Dunkelheit. Von den Dächern sah sie aber noch eine andere vermummte Gestalt, die den Kampf beobachtet zu haben schien und CooShee entschied sich stattdessen diesem geheimnisvollen Beobachter zu folgen. Benheric und Kou blieben zurück, Benheric heilte seine Wunden selbst und Kou machte noch mal kehrt und ließ sich von Mutter Tara heilen – die wunderte sich nicht schlecht, wie es dem kleinen Gnom innerhalb so kurzer Zeit gelungen war sich derartige Verletzungen zuzuziehen. Das nächste Mal solle er besser auf sich Acht geben.


Noch der Cliffhanger...

CooShee folgt einem stillen Beobachter, der sich in den Schatten der Häuser hielt und auf das Bettlerviertel zuhielt. Gelegentlich klopfte er an Türen und flüsterte den Bewohnern in den Häusern etwas zu. Schließlich schwang er sich in einem unbeobachteten Moment über die Mauer zum Bettlerviertel, in das ihn CooShee nicht weiter verfolgte.

Jathon folgte Hellen, die sich zielsicher durch die dunklen Gassen der Stadt bewegte, die beleuchteten Hauptstraßen meidend. Sie schien sich sehr gut in der Dunkelheit zurecht zu finden und verstand sich auch vorzüglich darauf den Blicken der Nachtwächter zu entschwinden. Hatte sie Jathon wirklich nicht bemerkt, oder trieb sie nun ihr kleines Spielchen mit ihm?


...Blaine war schwer zu erschöpfen, wie die Damen des Hauses nach einigen Stunden feststellten. Aber schließlich ging auch seine Kraft einmal zu Ende... Er schlief nackt wie er war auf einem Berg Kissen ein... Die Anderen hatten darauf lange aber geduldig gewartet, nun kamen sie aus ihren Verstecken...

TO BE CONTINUED
 

Chem Frey:
 (für Kenner von TROUBLE AT DURBENFORD sind die betroffenen Kapitel jeweils in Klammern unter der Überschrift vermerkt)

Die Protagonisten

- Kou Arashi, male gnome, wizard 3 / cleric 3 (Boccob) / mystic theurge 2
- Benheric Bärentöter, male human cleric 7 (Kord)
- CooShee, female wild elf, scout 4 / warlock 3
- Sarvantes Gent, male human, rogue 3 / swashbuckler 3 / fighter 1
- Luna Alraun, female half-elf, rogue 3 / swashbuckler 3 / temple raider of Olidammara 1 (NSC)

…und diesmal nicht oder nur passiv dabei
- Jathon Tigerpranke, male human, druid 8
- Blaine Bluthund, male human, barbarian 2 / ranger 6 (NSC*)
- Syphon de Noncours, male human, paladin 2 (Pelor) (NSC)

*) Hinweis: Blaine ist seit diesem Spielabend NSC (oder tot?), sein Spieler führt einen neuen Charakter: Sarvantes



Noch in der gleichen Nacht...

Kou und Benheric kamen als erste zurück in den Ochs‘ und Hammer und fanden ihre Zimmer jeweils verlassen vor. In Benherics Zimmer war Blaines Bett unberührt geblieben, was den Kleriker aber nicht weiter verwunderte, wusste er doch, dass Blaine die Nacht in fremden Betten verbringen würde. In Kous Zimmer war Lunas Bett zwar aufgewühlt, sie und ihre Sachen waren aber verschwunden. Etwas besorgt teilte Kou dies Benheric mit, der ihn schlaftrunken wieder zu Bett schickte, er solle sich keine Sorgen machen, das sei normal für die beiden.
Später kamen CooShee und Jathon unbeschadet von ihren Erkundungsmissionen zurück und zogen sich auf ihr Zimmer zurück.


Am nächsten Morgen...
(Cult of the Unspeakable – Tag 3)

Auch am nächsten Morgen blieben Blaine und Luna verschwunden. Dafür wurde Kou beim morgendlichen Gebet von seinem Zimmerjungen gestört, der gerade eine Nachricht unter der Tür hindurch schieben wollte. Jemand erwartete sie im Speisesaal.

Unten angekommen, noch etwas schlaftrunken, fanden die Helden einen Dandy vor, der sie mit breitem Lächeln begrüßte. Er stellte sich als Sarvantes Gent vor und lud Benheric, Kou und CooShee ein, mit ihm das Frühstück einzunehmen. Er hatte vor die – wie es den Anschein hatte – inzwischen stadtbekannten Helden für eine Mission anzuheuern. Etwas misstrauisch dadurch, innerhalb eines Tages schon in aller Munde zu sein, ließen sich die Anwesenden von Sarvantes Aufgabe berichten.

Lady Alliara, die Gattin von Lord Marcus Durben, hatte seit Monaten die Baroness Creslen aus dem fernen Siegren zu Gast. Deren tugendhafte Tochter Iresha war verschwunden, weder sie noch ihr Begleiter waren von einem Maskenball zurückgekehrt. Allerdings fand man vor drei Tagen ihre Anstandsdame tot und übel zugerichtet in einer dunklen Gasse. Sie war kopfüber gekreuzigt, mit ihren eigenen Eingeweiden erdrosselt und dann den Hunden zum Fraß vorgeworfen worden. Die Lady fürchtete nun um ihren guten Ruf und suchte Helden, die sich diskret der Sache annehmen und sich auf die Suche nach Iresha sowie nach Antworten begeben sollten. Sie wollte dafür jedem 700 Goldmünzen im Voraus (!) geben.

Sarvantes nahm diesen Auftrag an, fürchtete jedoch, dies würde seine Fähigkeiten womöglich übersteigen. Nachdem er von den Heldentaten in der Nacht zuvor erfuhr, machte er sich sogleich auf, diese Helden um Hilfe zu bitten. Weil Blaine aber immer noch nicht zurück gekehrt war und Benheric außerdem noch Jathon zugesagt hatte, ihm bei dem Problemen der Waldwesen beizustehen, trat man diesem Auftrag sehr zögerlich gegenüber. Erst mal warten, bis die Gruppe wieder komplett sei.

Eine fröhliche Begrüßung rufend kam Luna zur Tür herein und setzte sich ohne weitere Erklärung an den Tisch, das Brot schon in der Hand, als sie den Fremden bemerkte und sichtlich von dessen zuvorkommenden Art angetan war. Kous vorwurfsvoller Blick sagte mehr als tausend Worte, wo warst du heute Nacht? Luna war auf Tour, Tempel erkunden. Aber einen Tempel der Olidammara schien sie nicht gefunden zu haben, wie sie meinte (auch beulten sich ihre Taschen nicht verdächtig nach außen).

Den Vormittag verbrachten die Abenteurer mit Besorgungen. Benheric suchte den „Stählernen Krieger“ auf und ließ Maß nehmen für die Anpassung einer Ritterrüstung. Auf dem Weg über den Markt rief plötzlich eine Stimme Kou an und er sah sich von zwei identisch aussehenden Halblingen umgeben, Zwillinge, die gerade einen Gassenjungen von Kous Gürteltasche davonjagten. „Vergreif dich ja nicht noch einmal an den Taschen dieses Herren, wenn dir deine Hand lieb ist!“, rief einer der Zwillinge dem Jungen nach und schon waren sie auch wieder in der Menschenmenge verschwunden. Kou und CooShee suchten den stadtbekannten Magier Meister Gren auf, den sie in seinem Garten voller Absonderlichkeiten (Arbeiterameisen bei der Gartenarbeit) vorfanden. Gegen eine stolze Summe konnte er magische Gegenstände herstellen, oder Zertifikate über deren Wirkungsweise anfertigen. Sein Sortiment war allerdings entsprechend klein oder so teuer, dass Kou und CooShee unverrichteter Dinge wieder davongingen. Mittags war Blaine immer noch nicht zurück, so dass alle nun ins Bettlerviertel gehen wollten, um bei dem Bordell, bei dem Blaine letzte Nacht gewesen war, Nachforschungen anzustellen.


Im Armenviertel...

Luna war es zu eklig im Bettlerviertel, sie blieb zurück. Vor dem Bordell (Silk Purse) richtete Sarvantes das Wort an einen der Türsteher und fragte nach einem Mann, der gestern hier verkehrt habe. Er steckte der Kerl 2 Goldmünzen zu und dieser versprach sich zu erkundigen. Kurze Zeit später winkte er die Gruppe rein – nur Frauen hätten hier keinen Zutritt, CooShee müsse draußen bleiben. Der Türsteher war von der Tagesschicht und wusste nichts von Blaine, für ein paar Münzen mehr würde er Sarvantes und seinen Freunden aber blutjunge Burschen beschaffen können. Sarvantes ging nicht näher darauf ein, sondern wandte sich lieber an die Rosarote Nelly, der Madame des Hauses. Zu dieser Zeit schliefen die Mädchen alle noch und Publikumsverkehr gab es auch nicht. Außer einem stark-alkoholischem Getränk (das nicht auf detect poison ansprach) und der leicht überzogenen Beteuerung unter langen, verführerischen Augenwimpern hervorgebracht, in diesem Haus wäre Diskretion ein Dienst am Kunden, wollte Nelly nichts sagen. Erst ein wenig Gold löste ihre Zunge, aber sie konnte oder wollte nur preisgeben, dass Blaine gestern Nacht nach drei Stunden und drei Mädchen das Haus verlassen habe – freiwillig und alleine. Die Helden glaubten dies zwar nicht („Blaine hätte die ganze Nacht gekonnt und wieso nur drei?“), konnten aber hier auch nichts weiter ausrichten.

Vor der Tür versuchte CooShee inzwischen etwas aus dem anderen Türsteher herauszubringen. Dieser hatte sie beinahe schon soweit, ihr hinter dem Haus, jetzt wo man unter sich sei, etwas wichtiges zeigen zu wollen, da kamen die anderen heraus.

Weil es gerade auf dem Weg war, könne man ja mal dort schauen, wo vor drei Tagen die Anstandsdame der verschwundenen Iresha massakriert aufgefunden worden war. Auch wenn nach drei Tagen wohl kaum noch Spuren zurück geblieben waren. Sarvantes führte die Gruppe zu der dunklen Gasse und zu ihrer Überraschung stellten sie fest, dass die Leiche dort auch nach drei Tagen immer noch hing. Beinahe der ganze Hof war von inzwischen schwarzem Blut bedeckt. Sechs sehr große braune Hunde mit schwarzen (Blut-) Flecken überseht bewachten den Durchgang uns stürzten sich auf die Helden, als diese sich nähren wollten. Sie trugen zwar einige Bisswunden davon, aber konnten alle Hunde (Dire Dogs) schnell töten.

Kou kam der aufgeknüpften Anstandsdame dabei gefährlich nahe und musste zu seinem Entsetzen feststellen, dass ihre weißen Augen ihn anstarrten. Eine sonderbar verwaschene und durchscheinend schwarze Gestalt löste sich von ihrem Körper, ein grässliches Abbild der Frau zum Zeitpunkt ihres grausigen Todes. Kou zog sich eilig zurück. Benheric griff beherzt zu seinem heiligen Symbol, erreichte damit aber nur, dass der Geist der Anstandsdame (ein Allip) jetzt angriff. Sarvantes, der auf ein Hausdach geklettert war, rief ihr von oben zu, dass er auf der Suche nach der entführten Iresha seien, aber erreichte nur, dass der Allip nun direkt auf ihn anging (Diplomacy DC nicht geschafft). Sie glitt in die Hauswand hinein und erschien kurz darauf unter den Füßen Sarvantes, der sich bereits in die hinterste Ecke des Daches zurückgezogen hatte. Verzweifelt versuchte er noch einmal auf den Allip einzureden, und schaffte es diesmal tatsächlich. Der Allip zog sich zurück zu seinen sterblichen Überresten und berichtete den Helden, was vorgefallen war.

Iresha war mit ihrem Begleiter und der Anstandsdame im Schlepptau in die düsteren Ecken er Stadt vorgedrungen. Dort fanden sie sich von zahlreichen Menschen umzingelt, die obszön nur mit schwarzen Ledergurten und –masken bekleidet waren und sich zahlreiche spitze Metallgegenstände durch die Haut getrieben hatten, die sogar noch bluteten. Bevor die entsetzte Anstandsdame reagieren konnte, hatten sie ihre schon den Bauch aufgeschlitzt und sich darüber amüsiert, wie ihre Innereien sich auf der Straße verteilten. Das Letzte, was die sterbende Anstandsdame hörte, war das ihr anvertraute Mädchen – es lachte sie ganze Zeit über aus.


Im Nobelviertel...

Ihre neuen Erkenntnisse wollten die Helden sogleich Lady Alliara vortragen und sich die Belohnung abholen, die ja im Voraus zugesagt worden war. Sie wurden auch gleich von der Lady empfangen, die von der Anspannung der letzten drei Tage sichtlich mitgenommen war und sich aus Trauer ganz in schwarz kleidete. Ihre gute Freundin, Baroness Creslen, war noch nicht wieder ansprechbar. Die Helden brachten keine gute Kunde. Außerdem bewies Benheric wenig Taktgefühl, als er unverwunden kundtat, zunächst nach dem verschwundenen Blaine suchen zu wollen. Das gefiel Lady Alliara gar nicht und sie war unter diesen Umständen auch nicht mehr bereit, allen Helden das versprochene Gold im Voraus anzubieten. Und wieder musste Sarvantes all seinen Charme einsetzten und hatte auch Erfolg damit. Er sollte die Belohnung verwahren und erst an die Abenteurer weitergeben, wenn sie sich auch der Aufgabe annehmen würden.

Kou erfasste auf seine gnomischen Art die Lage genauer als mancher Grenzländer: „Ich habe das Zimmer für eine Woche bezahlt und will nicht (jetzt schon) wieder aus einer Stadt fliehen, nur weil ihr Großen mal wieder den Herrscher gegen euch aufgebracht habt.“


Die Gruppe stellt Nachforschungen an...
(Cult of the Unspeakable – Tag 4)

Der nächste Tag.

Benheric hatte seinen Freund Blaine nicht aufgegeben und versuchte mit einem Locate Object dessen Axt in der Stadt aufzuspüren. Der Zauber versagte allerdings und er war sich sicher, dass Blaine nicht mehr in der Stadt sein könne, denn wäre er tot gewesen, wäre die Axt wahrscheinlich noch irgendwo in der Nähe.

Danach gingen die Helden den wenigen Spuren nach, die sie in Sachen Iresha Croslen hatten. Sarvantes engagierte den rotgesichtigen „Shurbyn den Lauten“ für 10gm als Stadtführer und ließ sich von ihm herumführen. Dabei fragte er wie beiläufig, wo man denn hier in der Stadt etwas ungewöhnlichen Lastern frönen könne. Shubryn führte sie, für weitere 10gm, wiederum ins Bettlerviertel und zu einem verschrobenen Halb-Ork, der dafür berüchtigt war, derlei Amüsements zu arrangieren. Während die anderen zurück blieben, gab Sarvantes vor jemanden für Sklavenspielchen zu suchen. Wieder zuckte er seinen Geldbeutel (50gm) und bekam wärmstens eine Adresse im Nobelviertel empfohlen. Dort könnten er und auch seine Freunde zu jeder Tages und Nachtzeit vorbeischauen und sich in die Hände des Meisters des Schmerzes und der Lust begeben. Aber auch eine Warnung: Sie würden dort bis an ihre Grenzen gelangen, das sei kein Spielchen für Weicheier.

Shubryn nahm nach Ablauf der drei entlohnten Stunden Sarvantes noch einmal beiseite und besprach noch etwas unter vier Augen mit ihm, dann verbeugte er sich tief und entfernte sich.

Danach begab sich die Gruppe zunächst zurück in den Ochsen (Kurz für Ochs’ und Hammer) und trafen dort auf Helen, die schon nach den Helden gesucht hatte...



(es geht noch etwas weiter)

Chem Frey:
 (Der Abend war spät und die jüngeren Spieler mussten ins Bettchen, die Reihen lichteten sich; wir haben dann noch in lockerer Runde etwas weiter gemacht, um mal zu sehen, was noch so auf die Abenteurer zukommen wird, teilweise kennen die Spieler diese Ereignisse auch noch gar nicht, dies ist also quasi eine Zwischensequenz...)



Ein weiterer Auftrag für die Gruppe
(Prince Geoffrey’s Solicitor)

Helen Dunsreisch empfing die Helden mit einem herzlichen Lächeln und lud sie zu sich an den Tisch ein. Auch den ihr noch unbekannten Sarvantes bedachte sie mit einem freundlichen Blick, bevor sie gleich zur Sache kam. (Da Blaine in der Nacht ihrer Rettung nicht dabei war, nahm sie wohl an, die Gruppe sei nun vollzählig bei ihr versammelt.)

Nachdem sie sich noch einmal für ihre großartige Rettung vor der belebten fleischfressenden Riesen-Ranke gedankt hatte, offenbarte sich Helen den Helden als Agent einer Hochgestellten Persönlichkeit des Reiches – namentlich Prinz Geoffrey, Sohn des allseits beliebten König Ulrichs IX. Sie sei in ihrer Funktion als Werber zu den Helden gekommen, der Prinz suche nach fähigen Helden zur Erfüllung einer höchst gewichtigen Aufgabe. Es handele sich um eine Bergungsaktion eines in Vergessenheit geratenen Artefakts, das Nanoc. Ein Engel habe dem Prinzen offenbart, dass dieses Artefakt damals unter dem Berge Rynas liegt, an einem Ort, der die Klageneden Tiefen (Whimpering Depth) genannt wird – wohl weil dort der Wind in den Felsspalten sonderbare Geräusche hervorruft. Der Prinz, der sich gerade auf einer Reise im fernen Osten aufhielt, schickte sie – Helen – vor, um einen erfahrenen Bergungstrupp zusammen zu stellen. Denn das Nanoc sei heute nicht mehr sicher dort, seit der Dämonenfürst der Hölle von dessen Versteck erfahren und seine Schergen entsandt hat, es zu stehlen. Der Celestische befahl dem Prinzen, das Artefakt zu bergen und in die Obhut der Geistlichkeit in Avenhavn zu übergeben. Die Prälaten würden dann ein neues Versteck finden, wo das Nanoc weitere tausend Jahre vor dem Zugriff des Orcus sicher sei.

Die Einzelheiten wollte Helen erst nach Unterzeichnung des Vertrages unterbreiten, aber ihr Gebot betrug die beträchtliche Summe von 5.000gm pro Held samt einem Stück Land nahe der Hauptstadt von noch einmal diesem Wert. Aber auch hier wollte Benheric nicht sich des Auftrages annehmen, das wäre dann die vierte Aufgabe gewesen. Höchste Priorität hatte für ihn die Suche nach seinem Freund Blaine, dann hatte er Jathon bei seiner Aufgabe Hilfe zugesagt und die Sache mit der vermeintlich entführten Iresha Croslen begann interessant zu werden. Solange diese Dinge nicht geklärt wären, würde er überhaupt keine Zusagen an weitere Auftraggeber mehr machen.

Helen zeigte sich wegen der zögerlichen Art der Helden sichtlich verstimmt. Sie gab den Helden aber einen Tag Zeit, sich ihre Antwort zu überlegen und erhob sich dann mit versteinerter Miene und verließ die Helden ohne ein weiteres Wort. Ärgere nie eine Rothaarige, so sagt man.


Wiederum einen Tag später...

Beim morgendlichen Gebet war Benheric die Erleuchtung gekommen, dem verschollenen Blaine mittels Sending eine Nachricht (maximal 25 Worte) zukommen zu lassen. Wobei er sich große Sorgen darum machte, wie sein großer Freund darauf reagieren würde, denn in der Vergangenheit hatten schon andere vergeblich versucht in den Geist des Barbaren einzudringen, was dieser mit dem Ausruf „Raus aus meinem Kopf!“, gefolgt von irgend einer Gewalttat beantwortet hatte.

Und das waren Benherics Worte:
QUOTE (Benherics Sending)Frage: Blaine, blocke mich nicht ab. Ich, Benheric, spreche mit dir. Du kannst mit 25 Worten antworten. Wo bist Du? Geht’s Dir gut? Warum Du fort?
Antwort: Ben? Was machst Du in meinem Kopf? Egal, ich bin in einem Tempel, du musst kommen und mich retten. ER ist zurück und fordert nun... *böp.zing*
[/quote]
(...nun Benheric, willst du noch mit dem 50:50-Joker absichern?   :lol: )



Und dann war da noch...
...ein Brief an Jathon&Co addressiert...


--- Zitat ---Freunde,

ich habe gute Nachrichten. Der Erzdruide Groembu hat endlich auf meine Botschaften geantwortet. Er ist zurückgekehrt und kümmert sich nun höchst selbst um die Bedrohung, die den Wyldwald und dessen Bewohner heimsucht. Er sammelt gerade Kräfte für einen großen Gegenschlag. Alle Feenwesen sind aufgerufen, zu ihm zu kommen und sich seinen Streitkräften anzuschließen. Jetzt, wo er die Sache in die Hand genommen hat, bin ich guter Hoffnung, dass er nach seinem Sieg sich auch bald der unschönen Sache im Färberdorf (Dyer’s Hamlet) annehmen wird. Die haben die längste Zeit ungestraft den Fluss und die Luft verpestet.

Für Euch tut es mir leid, meine Freunde. Ihr habt einen so weiten und gefahrvollen Weg auf Euch genommen und nun war alles umsonst. Euer guter Wille soll nicht vergessen werden, Ihr habt hier schon jetzt neue Freunde gewonnen.

Bevin Nachtwind,
Hüter über See und Flüsse

--- Ende Zitat ---

Thorn:
 Eins hast du noch vergessen zu erwaehnen:
Benherik murmelte nach Blaine's Antwort vor sich hin: Blaine, halte noch aus!. Einer der Allies von Kord ist schon auf dem Weg zu mir. Mit seiner Hilfe werden wir dich finden. Bei Kord!

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