Autor Thema: Chem Frey's Kampagne  (Gelesen 9122 mal)

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Calivar

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Chem Frey's Kampagne
« am: 10. November 2003, 18:33:49 »
 Eigentlich würde dies auch gut in das neue "Story-Hour Charaktere" passen, doch ich habe nicht aus der "ich"-Perspektive erzählt und insofern passt es dann doch besser hier hinein!

Dann kann Chem auch wieder problemlos seinen Link hier hineinstellen!

Eventuell stelle ich euch Korlic Donnerhammer in "Story-Hour Charaktere" genauer vor, nur dafür brauche ich etwas mehr Zeit.


Und jetzt geht es los:






Hallo allerseits,

da ich hoffe, dass unsere jetzige Gruppe lange bestehen wird, wollte ich beginnen, die Abenteuer unserer illustren Gruppe aus Sicht eines Spielers zu erzählen:

Da wir jedoch eine 4 monatige Pause hinter uns haben und ich (Asche auf mein Haupt;)) nicht sehr gründlich meine Aufzeichnungen gemacht habe, werde ich die bisherigen Geschehnisse so gut wie möglich zusammenfassen.


Natürlich erst ein kleiner Blick auf die Protagonisten:

Der SL: Chem „Papa“ Frey

Blain „Bluthund“ – menschlicher Waldläufer/Barbar, Stufe 4/2 (gespielt von Scurlock);

Er ist der stärkste Waffenarm unserer kampflastigen Gruppe und ein vielseitig begnadeter Charakter, der sich besonders gut im Spurenlesen versteht. Seine Fähigkeit versteckte Gegner zu entdecken, bringt unseren  guten Chem manchmal ein wenig ins straucheln;)
Mit seiner Großaxt sorgt er Regelmäßig für Tod & Vernichtung unter den Gegnern und zu allem Überfluss ;) ist er ein geschickter Bogenschütze (Fernkampf-Pfad).


Volrik – menschlicher Dieb/Barbar, Stufe 3/3;

Er ist ein Stammesbruder von Blain, jedoch in der Stadt aufgewachsen. Er lässt seine barbarischen Kräfte deutlich seltener walten als es Blain tut. Er ist äußerst geschickt und stets auf das umgehen von Gefahren bedacht. Er weiß seine Stachelkette gut zu benutzen und genießt den Vorteil, den ihm die große Reichweite dieser Waffe einbringt. Bis jetzt konnte er es noch nicht schaffen mich von seinen Diebesfertigkeiten zu überzeugen. Natürlich ist er ein kleiner Gauner;)


Liam Ashudan Z’dan – Ghostwise-Halfling, Barbar/Kämpfer, Stufe 1/5;

Der Kleine;). Klein aber „Oho!“ trifft es wohl am ehesten. Liam ist zwar nicht von beeindruckender Statur (wie z.B. Blain), jedoch weiß er seinen Zweihänder mit hoher Präzision zu führen ist ein äußerst agiles Wesen, das nur sehr schwer zu treffen ist. Der kleine Mann hat eine gute Seele.


Jathon – menschlicher Druide, Stufe 5;

Über diesen Charakter kann ich bis jetzt wenig sagen, der er sich sehr geheimnisvoll gibt. Auffällig ist sein treuer Begleiter, ein mächtiger Löwe.
Er ist sehr geübt im Umgang mit druidischer Magie und verlässt sich im Kampf auf seinen Begleiter und unterstützt mit hilfreichen Zaubern. Über seine Gesinnung oder Motivation lässt sich noch ebenso wenig sagen. Er ist mit einem Krummsäbel bewaffnet.


http://forum.dnd-gate.de/index.php?act=ST&f=21&t=104' target='_blank'>Korlic "Donnerhammer" – goldzwergischer Kämpfer/Kleriker von Moradin, Stufe 1/5 (Calivar himself;));

In einen schweren Plattenpanzer gehüllt und mit der Waffe seines Gottes (Kriegshammer) bewaffnet, ziehe ich aus, die Welt zu entdecken! Meine Hauptaufgabe besteht wohl darin, meine Jungs zusammenzuflicken, was einen Großteil meiner magischen Energien erfordert. Doch auch für den Kampf bin ich mehr als bereit und stehe stets meinen „Zwerg“. Als treuer Diener Moradins und Verfechter seiner Lehre bin ich natürlich ein rechtschaffend-guter Goldzwerg.


NPC’s:

Khelben (nicht Blackstaff;)) – menschlicher Barbar/Barde, Stufe ?/? (man könnte auch Skalde sagen);

Er ist ebenfalls ein Stammesbruder von Blain & Volrik. Jedoch ist er schon in die Jahre gekommen und ihm fehlt es teilweise an der richtigen Einstellung zu den Dingen. Er lässt sich zu sehr von den schönen Dingen (Wein & Frauen) ablenken und ist im Allgemeinen weniger eine Hilfe als vielmehr ein Hindernis.


Tarax „Stachelschwein“ – goldzwergischer Kämpfer, Stufe 5;

Er ist das neueste Mitglied unserer Gruppe. Er folgte meiner (Korlic’s) Spur, seit ich die Stadt der Goldzwerge (Eman-Dûn) verlassen habe. Von meinen Taten beeindruckt, möchte er seine Axt unter meinen Befehl stellen und hat sich uns angeschlossen (ja, er ist mein Gefolgsmann).
Er kämpft – wie es sich gehört – mit einer zwergischen Axt und sein schwerer Panzer ist mit spitzen Stacheln besetzt, was ihm seinen Beinamen eingebracht hat. Im Gegensatz zu Khelben hat er sich bereits als echte Verstärkung unserer Gruppe erwiesen.




Was bisher geschah:


Ich bekomme leider nicht mehr genug Fakten zusammen, um euch einen guten Eindruck zu verschaffen, deshalb die Kurzversion:

Nachdem sich unsere Gruppe in einer Stadt und der Flucht aus selbiger zusammengetan hatte folgten wir einem Schänder der Schreine von Corellon Larethian & Ehlonna.

Die Spur führte uns in eine Stadt namens Brindinfurt, in der ein Jahrmarkt mit allerlei Händlern stattfindet. Als wir in die Stadt durch eines der Tore gingen, wurden wir von den Wachen darauf hingewiesen, dass es nicht gestattet sei Waffen zu tragen. So mussten wir die Waffen mit einem Lederriemen festmachen. Lediglich meine Wenigkeit konnte die Wachen überzeugen, dass mein Hammer ja mehr oder weniger ein Werkzeug sei und als ich dann noch bekannt gab, dass ich ein Kleriker Moradins sei, war die Sache geritzt.
Die meißten der Händler sind Halblinge, was uns alle unsere Geldbeutel ein wenig mehr Beachtung schenken ließ.
- to make a long story short –

Wir spielen also dass Abenteuer “ The Speaker in Dreams“ welches aus der „Adventure Path“-Reihe stammt.

Das Abenteuer ist auch in einer Story-Hour von Coldwyn nachzulesen; deswegen und weil einiges schon viel zu weit zurück liegt, fange ich mit meinem Bericht bei unserem letzten Spielabend an:

Teil 2 Beginnt:

Wir hatten gerade die Bücherei „die Realitätsnische“ ausgeräuchert und waren von der Stadt als Retter gefeiert worden. Nach einer feucht-fröhlichen Feier machten wir uns auf den Weg zu unserem Gasthaus um uns von den Strapazen der vergangenen Tage zu erholen.
Wir hatten einige offene Fragen und mehrere Anhaltspunkte, die es in den nächsten Tagen zu verfolgen galt (zu diesen später).

In Gedanken versunken schritten wir durch die dunklen Gassen von „Brindenfurt“, unser Weg nur durch das schwache Mondlicht erleuchtet. Plötzlich ertönte eine weibliche Stimme aus einer kleinen Seitengasse
Ehe wir uns versahen wurden Blain und ich von einem Kältekegel erwischt, der uns das Blut in den Adern gefrieren lies. Doch dieser Angriff war nicht so erschreckend, wie der Anblick desjeniegen, dem wir diesen Angriff zu verdanken hatten:
Im fahlen Mondlicht stand eine 3m große Gestalt – eine weiblicher Oger-Magi!

INITIATIVE:
Blain gewinnt – zum Glück! – und stürmt, mit gezogener Großaxt, auf die Oger-Magi zu. Mit einem mächtigen Hieb (critical) zwingt er die Oger-Magi jedoch sogleich zu einem taktischen Rückzug. Sofort nimmt Liam die Verfolgung auf, doch zunächst ohne etwas zu entdecken (erschwerend kommt die Dunkelheit hinzu).
Der Rest unserer Gruppe rückt langsam nach und entdeckt ein Gewirr von Seitengassen – es riecht nach Hinterhalt!
Während die anderen langsam die Gassen erkunden – zunächst ohne etwas zu entdecken – beginne ich mich mit diversen Zaubern zu boosten (Bärenstärke, Beistand, Schild des Glaubens). Dann entdeckt Liam einen menschlichen Kleriker, der eine teuflische Kreatur zu beschwören beginnt (einen Lemure).
Zeitgleich entgeht Blain ,dank seiner guten Sinne, knapp einem Hinterhalt zweier Assassine (Dieb/Assassin 5/1). Weitere Gegner tauchen ebenfalls aus verschiedenen Positionen auf.
Es entbrennt ein wilder Kampf, indem es zu Beginn so ausschaut, als wenn wir unterlegen sein sollten. Blain muss schwere Treffer der Assassine hinnehmen, die durch ihre Tumble-Fertigkeiten geschickt in Flanking-Positionen gelangen. Er teilt jedoch ebenso kräftig aus (dank der neuen Powerattack-Regel, verursacht er pro Treffer mindestens 20 Schadenspunkte). Liam stellt sich dem Lemure und muss erkennen, dass seine Treffer nicht die gewohnte Wirkung erzielen (DR?;)). Als auch noch eine Feuerkugel auf ihn zurollt (irgendwo versteckte sich also ein Magier) trat er den Rückzug an.
Tarax und ich kämpften derweil gegen Heckenschützen an, was uns auch relativ gut gelang.
Mittlerweile hatte sich das Kampfgeschehen stark auseinander gezogen und so beschloss ich mich zu Blain und Khelben zu begeben. Tarax deckte meinen Rücken und murmelte ständig etwas von wegen „irgendwo zaubert einer“, konnte jedoch stets den Effekt abschütteln (tja, bezauber niemals einen Zwerg). Ich erreichte Blain keine Sekunde zu früh. Aus zahlreichen Wunden blutete der mächtige Krieger, der mittlerweile die beiden Assassine niedergestreckt hatte. Ich rief Moradin um Heilung an und konnte den Gutteil seiner Wunden wieder schließen (ich mag meine 3.Grad Zauber;)).
Mittlerweile war der Magier auf der Bildfläche erschienen und lenkte zwei Feuerkugeln auf uns zu. Tarax stürmte durch die Gassen um sich dem Kleriker und dem Magier zu stellen, doch als er sie fast erreicht hatte, wurde hinter ihm der Oger-Magi, völlig geheilt, wieder sichtbar. Tarax steckte in Schwierigkeiten.
Blain war auf den Dächern unterwegs um dort aufzuräumen und Liam brauchte etwas Zeit um zu der Oger-Magi zu gelangen. Ich war zu weit entfernt und zu langsam. So musste Tarax seinen „Goldzwerg“ stehen und hatte auch das nötige Glück. Der Kleriker setzte seine „Smite-Fähigkeit“ ein und verfehlte Tarax jedoch knapp. Darauf schlug auch die Oger-Magi mit ihrem mächtigen Schwert daneben.
Tarax stürmte nun seinerseits auf die Oger-Magi zu und landete einen schweren Treffer (volle Powerattack, beidhändig). Als nun Liam noch hinzu stieß, trat die Oger-Magi wieder den Rückzug an – so schien es jedenfalls – und wurde gasförmig. Liam, Tarax und ich traten nun gegen den Kleriker und den Magier an. Schnell war der Kleriker niedergestreckt und Tarax verwickelte den Magier in einen Ringkampf. Zwar schafft der Magier es noch einen „Feuerodem-Trank“ zu schlucken und Tarax damit auch zu treffen, fand jedoch ein schmerzhaftes Ende in den Rüstungsstacheln des rasenden Zwergenkriegers.
Derweil hatte der Oger-Magi sich vor Blain auf dem Dach materialisiert und es folgte ein Schlagabtausch von ebenbürtigen Gegnern. Blains Kampfrausch war jedoch vorüber, was ihn stark erschöpfte. Trotzdem gelang ihm ein weiterer schwerer Treffer und abermals war die Oger-Magi gezwungen mittels Gasförmigkeit den Rückzug – nun allerdings endgültig -  anzutreten.

Alle von uns hatten den Kampf mehr oder weniger gut überstanden und wir machten reichlich Beute.
An dieser Stelle beendeten wir den Spielabend. Naürlich passierte noch mehr vor diesem großen Kampf, es war jedoch ein guter Einstieg um diese Story-Hour zu beginnen.

Es war gut zu sehen, welche Wirkung die neue Powerattack hat. Blain hat das erste Mal Powerattack eingesetzt (dank an die 6.Stufe und das damit verbundene Feat) und Tarax verfügt ebenfalls über dieses Feat. So machten beide locker über 20 Schadenspunkte mit normalen Treffern.

Am nächsten Wochenende wird es hoffentlich weitergehen.












Von Schlacht zu Schlacht oder „Groupkill“, mal anders!

Nachdem wir die harte Schlacht in den Seitengassen des Osttor-Viertels überlebt hatten, machten wir uns daran, unsere Gegner zu untersuchen. Mir (Korlic) viel dabei auf, dass es sich bei dem getöteten Kleriker um einen Hextor-Anhänger handelte. Was die Frage aufwarf, was die Kirche Hextors in dieser Stadt – einer Stadt unter dem Schutze Pelors – zu suchen hätte.
Wir entschieden uns, den Vorfall sogleich der nächsten Stadtwache zu melden. Nach kurzer Überzeugungsarbeit willigte die Wache am Osttor ein, einen Blick auf die Leichen zu werfen.
Als wir mit der Wache im Schlepptau zum Platz des Geschehens kamen mussten wir jedoch feststellen, dass uns wohl jemand zuvor gekommen war, denn es war keine einzige Leiche mehr da.
Wir (dies heiß Gestern Jathon, der menschliche Druide; Liam, der Ghostwise Halbling Barbar/Kämpfer; Vorrik der menschliche Dieb/Barbar; Tarax Stachelschwein, goldzwergischer Kämpfer (Henchman); Kelben, menschlicher Barde/Barbar und meine Wenigkeit: Korlic Donnerhammer, goldzwergischer Kämpfer/Kleriker; Blaine fehlte)
zogen leicht entmutigt weiter zu dem ursprünglich angestrebten Gasthaus.
Nach einer Nacht voller wohlverdientem Schlaf, stellte ich fest, den selben – merkwürdigen – Traum gehabt zu haben, wie Tarax auch.
Uns erschien eine unwirkliche Traumwelt, voller verschwommener Bilder und mit einer fremdartigen, bedrohlichen Stimme, die in einer uns unverständlichen Sprache daherredete. Am Ende des Traumes konnte ich einen einzigen Satz klar verstehen

Wenn die Glocke schlägt, wird sich das Tor öffnen!

Was mochte dieser Traum wohl bedeuten? Wir sollten es bald herausfinden.
Am Frühstückstisch erzählte ich der versammelten Gruppe von diesem Traum, das heißt, ich wollte es gerade erzählen, als von der Straße eine Fanfare ertönte. Sofort machte sich Liam auf den Weg nach Draußen. Ich erzählte derweil von meinem Traum (einen Zwerg bekommt doch keine Fanfare von seinem Frühstück weg;)).

Als dann jedoch die Turmglocke schlug (Spitz pass’ auf!) und die Gäste des Schankraumes auf die Straße drängten, stand auch der Rest der Gruppe auf, um zu sehen, was denn vor sich ging.

Liam erzählte uns, dass die Fanfare von dem Herold des Barons der Stadt geblasen wurde und dieser verkündete, dass es eine Kundgebung unterhalb des Palastes geben werde und alle Bewohner aufgerufen seien, dieser beizuwohnen.

Wir machten uns unverzüglich auf den Weg, um schon eine riesige, aufgeregt diskutierende Menschenmenge am Vorplatz des Palastes vorzufinden. Tarax folgend (Rüstungsstachel erfüllen die Aufgabe als Platzmacher übrigens hervorragend) bahnten wir uns unseren Weg bis ganz nach vorne, direkt unter den Balkon, auf dem auch kurze Zeit später der Baron „Eupheres II.“ persönlich erschien.

Er hielt eine lange Rede, in der wir – die Heldengruppe – zwar lohnend erwähnt wurden, jedoch auch nicht in der Lage waren, das Böse abzuwenden. Er sagte, dass diese Stadt von finsteren Mächten heimgesucht werde und er eine neue Stadtwache einsetzen würde, die der Lage besser Herr werden würde, als die alte. Des weiteren sei der Jahrmarkt sofort für beendet erklärt (zum großen Unmut der Halblinge) und die Händler müssten innerhalb der nächsten 24 Stunden die Stände abgebaut haben. Das tragen von Waffen (vorher musste man sie lediglich unter Verschluss haben) würde nun hart bestraft werden; Niemand dürfe die Stadt in der nächsten Zeit betreten oder verlassen UND da sich Pelor nicht um die Stadt gekümmert habe, werde sein Tempel sofort geschlossen und alle Pelor-Anhänger seien umgehend zu verhaften! Ausserdem sollte sich jeder wehrfähige Mann bei der Miliz melden.

Nach dieser Rede, die für einigen Wirbel sorgte und uns klarmachte, dass etwas ganz und gar nicht stimmen konnte mit dem Baron, trat der Baron wieder in den Palast und zeitgleich erschien auf dem Palastdach ein furchteinflößendes Wesen. Es war knapp 2,70m groß, dürr, mit einem knöchernden Körper, glühenden Augen und einem skorpionartigem Schwanz (es handelte sich um einen „Bonedevil“). Natürlich löste der Anblick dieser Kreatur Panik unter der Bevölkerung aus, die sofort panisch versuchte den Vorplatz zu verlassen.

Wir beschlossen uns eiligst zum Pelor-Tempel zu begeben um dort zu helfen.

Wir wurden natürlich von den Wachen aufgehalten, konnten aber klarmachen (Diplomatie-Check), dass wir – die Helden der Stadt – unbedingt weiter müssen.

Auf dem Weg zum Pelor-Tempel fing die Erde an zu beben. Wir beschleunigten abermals unser Tempo und kamen gerade zum Tempel, als plötzlich eine riesige Feuersäule von unten durch die goldene Kuppel des Tempels schoss und diese zum Einsturz brachte.
Jedoch hörte die Feuersäule damit nicht auf, sondern loderte auf magische Weise immer weiter.

Als wir uns dem Tempel näherten. erkannten wir, dass um ihn herum mehrere Hobgoblins standen. Da gab es für uns keine Diskussion, Hobgoblins sind böse Wesen – Wesen, die ein Kleriker Moradins nicht dulden kann, schon gar nicht, wenn Sie offensichtlich in irgendeinem Zusammenhang mit der Schändung eines Tempels eines guten Gottes stehen.

Da wir das Überraschungsmoment auf unserer Seite hatten und die Hobgoblins uns noch nicht gesehen hatten, bestand die Möglichkeit, sich auf den Kampf vorzubereiten.

Jathon wirkte die Zauber: Bärenstärke, Katzenhafte Anmut und Rindenhaut
Ich wirkte: Bärenstärke, Schutz vor Bösem, Schild des Glaubens und Beistand

So gestärkt eröffneten wir den Kampf gegen die 14 Hobgoblins mit einer Fernkampfsalve. Vorrik und Jathon streckten sofort einen Gegner mit vereinten Kräften nieder und Liam verwundete einen weiteren. Nun war die Überraschungsrunde vorbei und es entbrannte ein wildes Gefecht.

Wir teilten uns in zwei Gruppen auf (1. Tarax, Jathon und Korlic; 2. Liam, Vorrik und Kelben) um so den Gegnern nicht die Möglichkeit zu geben, in aller Ruhe mit Fernkampfwaffen zu agieren, sondern möglichst alle in einem Nahkampf zu binden.

Es stellte sich heraus, dass unter den Hoboblins zwei waren, die im anwenden von Magie geübt waren.

Korlic und Tarax kämpften Seite an Seite, während Jathon erst mit Liam zusammenkämpfte. Kelben und Vorrik versuchten ihr Glück alleine.
Jathon trat dem Sturmangriff eines Hobgoblins entgegen und dank seiner guten RK (21) kam dieser auch nicht durch. Sogleich unterstützte jedoch ein weiterer Hobgoblin den ersten, doch Jathon zeigte sich wenig beeindruckt und landete einen soliden Treffer mit seinem Krummsäbel.

Vorrik feuerte einen weiteren Pfeil, bevor er den Bogen fallen ließ und seine geschätzte Stachelkette ergriff.

Ganz der geradeaus-denkende Zwerg traf Korlic ebenfalls auf zwei Gegner, der eine verpatze seinen Charge und fiel vor die Füsse von Donnerhammer. Mit einem mächtigen Schlag eröffnete Korlic den Schlagabtauch (Kriegshammer beidhändig, Powerattack + critical – 54 Schadenspunkte!) und zerspliiterte den Kopf des auf dem Boden liegeden Angreifers. Tarax an seiner Seite musste einen Speertreffer einstecken, fällte jedoch im Gegenzug seinen Gegner mit einem mächtigen Hieb (es lebe Powerattack) seiner zwerg. Streitaxt.

Vorrik turnte durch die Gegner und setzte die Reichweite seiner Waffe geschickt ein (dank der „Combat Reflexes“ besonders effektiv). Schaffte jedoch seinen Will-Safe (einmal mehr) nicht und wurde mit einem „Crushing despair“ belegt (-2 auf Attack, Saves, Ability Checks, Skill checks + Damage). Ausserdem fing der Zauberer, der ihn damit belegt hatte an zu „blinken“.

Nach wenigen Runden waren alle Gegner von Tarax, Korlic und Jathon vernichtet und man begab sich auf die andere Seite um seine Freunde zu unterstützen.

Jetzt verwandelten sich die beiden magie-begabten Hobgoblins in ihr wahres „ich“. Sie wurden zu einem großen Wolfswesen, das auf den Hinterbeinen stand (nein, kein Werwolf, sondern ein Barghest).

Doch auch die Verwandlung half ihnen wenig, nach wenigen Runden hatten die restlichen Gegner den vereinten Kräften von uns nichts mehr entgegenzusetzen.

Wir entschieden uns sofort in das innere des Tempels (besser gesagt, in eines der Seitenhäuser) vorzudringen (das hat man jetzt von der besch******* neuen Wirkungsdauer).

In dem Häuschen angekommen offenbarte sich uns ein Flur, von dem mehrere Türen abgingen. Vorrik lauschte vorsichtig und hörte hinter einer Tür kämpfende Hunde. Leise öffnete er die Tür um zwei Höllenhunde vorzufinden. Die hatten jedoch wenig Chancen, denn Vorrik wich ihrem Feueratem locker aus (Evasion ist schon nett) und flankierte den Ersten mit Tarax, woraufhin der Höllenhund zerteilt wurde. Dem zweiten blühte kein besseres Schicksal, denn Moradin war stark in mir und so landete ich abermals einen kritischen Treffer mit Powerattack (satte 56 Schadenspunkte) und damit war auch der zweite Höllenhund Geschichte.

Aus einer weiteren Tür trat ein Kleriker Hextors, der jedoch mit seinem Zauber an Jathons starkem Willen scheiterte. Der Kleriker wurde von Vorrik und Tarax in die Zange genommen und musste schwer einstecken – nicht jedoch ohne Tarax und Vorrik ebenfalls hart zu treffen. Dann kam es jedoch zu einem Schlagabtausch zwischen den Klerikern und wieder war Moradin siegreich. Der Hextor-Kleriker rief jedoch noch nach einem Imp.

Dieser tauchte auch plötzlich hinter Jathon und Liam auf und bezauberte Liam, der seinen Will-Save (einmal mehr!) nicht schaffte. Nun stand Liam unter dem Einfluss des Teufelchens, was später fatale Folgen für den kleinen Mann haben sollte.

Mit vereinten Kräften bekämpften wir nun das Teufelchen, dass mit viel Glück entkam. Liam dagegen schlug wie wild auf seine Freunde ein und traf Jathon und Tarax, diesen sogar fast tödlich (zwei kritische Treffer in einer Runde). Einen „Hold Person“ von mir konnte er abschütteln (was ihm erstmal das Leben gerettet hat, denn Tarax hätte wohl kurzen Prozess mit ihm gemacht), doch zum Glück entpuppte sich Kelben das erste Mal als sinnvolle Unterstützung und belegte den Halbling mit einer „Einflüsterung“.

Moradin um Heilung ersuchend heilte ich die Gruppe ersteinmal, bevor wir uns ein Stockwerk höher begaben.

Vorrik schlich vor entdeckte - im oberen Stockwerk angekommen – zwei Türen. Leise öffnete er die erste und fand einen Altarraum, der fast nicht geschändet war, ansonsten jedoch völlig leer. Ich folgte ihm dann, als er auch schon die zweite Tür öffnete. Dort befand sich ein Balkon, der einen Blick auf den Hauptraum des Tempels gewährte. Dort brannte die Feuersäule und auf dem Balkon selbst befand sich ein Priester Pelors, dessen Gesicht zu einer Fratze verzerrt war. Dieser begann sogleich einen Zauber zu intonieren, doch Vorrik „das Wiesel“ schlug die Tür rechtzeitig wieder zu.

Kurz darauf waren alle vor der wieder geschlossenen Tür versammelt und wieder öffnete Vorrik die Tür und alle (bis auf Liam, der völlig benebelt herumstand, da er sich unter dem Einfluss zweier Zauber befand und Kelben) stürmten auf den Balkon. Schliesslich war es wieder Vorrik, der mit einem mächtigen Hieb den gefallenen Pelor-Kleriker vom Balkon pustete.

Als wir alle auf dem Balkon waren, wollten wir schon umdrehen, da wir nichts mehr hier vermuteten, als uns der Rückweg plötzlich von einer Eiswand abgeschnitten wurde und zwei seltsame, geflügelte Wesen erschienen. Diese Wesen waren jedoch nach einem kurzen Kampf vernichtet und mittlerweile hatte Tarax die Eiswand eingeschlagen und wir wollten nun endgültig zurück gehen, als das „wahre“ Übel sich zeigte.

Wieder sntstand eine Eiswand und trennte die letzten beiden Charaktere die auf dem Balkon waren (Jathon und Tarax) vom Rest der Gruppe. Allerdings waren auch diese beiden durch die Eiswand getrennt, so dass sich Jathon plötzlich völlig alleine dem Bonedevil gegenüber sah.

Tarax machte sich sogleich wieder daran die Eiswand zu zerschlagen und brach zu Jathon durch, der ganz alleine dem mächtigen Teufel gegenüber stand.

Das Problem an den Eiswänden ist jedoch, das man – selbst wenn sie zerschlagen wurden – noch Kälteschaden nimmt, wenn man sie durchquert. So waren mittlerweile Tarax, und Vorrik durch die Kälte stark geschwächt worden.
Ich zauberte „resist cold“ auf mich und durchquerte die Eiswände, um den anderen beiden zu helfen. Wie sich zeigte, war der Gegner jedoch zu stark für unsere angeschlagene Gruppe und hatte eindeutige Vorteile durch das Gelände.
Jathon hatte sich in einen Leopard verwandelt und ich beschloss kurzer Hand, ein Loch in die Wand hinter uns zu machen, mittels „stone shape“ zu konnten wir noch mal vor dem Bonedevil fliehen.
Wir verließen nun schleunigst das Gebäude und wurden zum Glück nicht weiter verfolgt.

Geschwächt suchten wir einen sicheren Unterschlupf – was in dieser korrumpierten Stadt nicht einfach war. Wir gingen in ein uns bekanntes, leer stehendes Haus und schüttelten Liam, der immer noch unter dem Einfluss des Zaubers stand, mittels einer List ab, da wir vermuteten, dass er die Gegner zu uns führen würde.
 Schließlich entschlossen wir uns in dem Südbank-Viertel (den Slums der Stadt) in ein verlassenes Lagerhaus zu gehen um dort unsere Kräfte (und meine Zauber) zu regenerieren.
In dem Lagerhaus trafen wir einen Menschen, der ebenfalls einen sicheren Unterschlupf suchte – Jay.
Jay, ein narbengesichtiger, breit-gebauter, rapier-schwingender Kämpfer, erzählte uns, dass er sich hier vor den neuen Wachen vertecken würde.
Nachdem wir festgestellt hatten, dass jeder, der nicht unser Feind in dieser Stadt ist, momentan unser Freund ist, beschlossen wir zusammen zu arbeiten. Jay wollte eigentlich nur eines: So schnell wie möglich raus aus der Stadt.

In dieser Nacht kam es dann zu einem kurzen, aber tragischen Zwischenfall:

Während Vorrik und ich wache hielten, schickte sich Liam an, uns anzugreifen (dämlicher Imp!). Vorrik hörte Liam jedoch, wie dieser unbeholfen versuchte am Fenster hochzuklettern. Als er jetzt seinen Kpf durch das Fenster steckte, traf ihn gleich zweimal Vorriks Stachelkette (Liam immer noch flat-footed) und verursachte satte 34 SP. Dann entbrannte ein Kampf auf Leben und Tod. Der Halbling verfiel in den Kampfrausch (schwerer Fehler) und mit Korlics Hilfe streckte Vorrik Liam dann mit letzter Kraft (noch 2 TP) nieder.
Zwar stabilisierte ich Liam (cure minor wounds), doch waren alle Heimlittel ansonsten aufgebraucht. Auch Kelbens Heilung schaffte es nicht den Halbling aufzuwecken und so starb Liam Ashudan Z’dan nachdem sein Kampfrausch aufgehört hatte zu wirken.

In tiefer Trauer rastete man weiter.
Am nächsten Morgen wendete ich „speak with dead“ auf Liam an, um zu erfahren, woher er wusste, wo wir waren. Wie sich herausstellte, hatte uns der Imp wohl die ganze Zeit unsichtbar verfolgt.

Danach beerdigten wir Liam, so gut es die Möglichkeiten zu ließen.

Wir beschlossen nun nach dem Magistraten der Stadt zu suchen, der uns als einflussreicher Mann erschienen war und hofften von ihm einige brauchbare Informationen zu erlangen und vor allem Anhaltspunkte, wie wir weiter vorgehen konnten….



An dieser Stelle beendeten wir die Sitzung. Die Situation scheint auswegloser denn je. Wie es aussieht hat sich ein Tor zu den unteren Ebenen im ehemaligen Pelor-Tempel geöffnet und die Stadt liegt im Chaos. Die neuen Wachen sind die Hobgoblins, die sich frei durch de Strassen bewegen. Ausserdem verbreitet ein „Magaraptor“ Angst und Schrecken in den Straßen.

Werden die Helden die Kraft finden, die Mächte der Finsternis zurück zu schlagen?
Und wird die Gruppe den Verlust von Liam verkraften können, wird es jemand geben, der seinen Platz einnehmen kann?

Diese und viele weitere offene Fragen hoffe ich nach der nächsten Sitzung (in 2-3 Wochen) beantworten zu können.



Die Rattenfänger von Brindenfurt

Es ging an diesem Samstag endlich weiter:

Die Besetzung des Spielabends:

Blaine „Bluthund“ – menschlicher Waldläufer/Barbar, Stufe 4/2 (gespielt von Scurlock);

Vorrik „das Wiesel“ – menschlicher Dieb/Barbar, Stufe 3/3;

Korlic „Donnerhammer“ – goldzwergischer Kämpfer/Kleriker von Moradin, Stufe 1/5 (Calivar himself;));

Kou A’rashi - gnomischer Kleriker von Boccob 2/Magier 3(Illusionist) angestrebte PrK: Mystic Theurge (der Ersatzcharakter für den beim letzten Spielabend verstorbenen Liam)


NPC’s:

Kelben „Weißbart“ – menschlicher Barbar/Barde, Stufe ?/? (man könnte auch Skalde sagen);

Tarax „Stachelschwein“ – goldzwergischer Kämpfer, Stufe 5;


Also fehlte Jathon, unser Druide.




Es ging los:

Wir setzten direkt nach dem Kampf gg. Liam ein.
Kurz darauf bemerkte Blaine, dass eine Gestalt das Lagerhausin dem wir uns befanden, beobachte. Nach einem hin- und her näherte sich diese Gestalt unserem Versteck.
Als Sie auch noch an der Tür klopfte reichte es uns und Blaine schnappte sie sich kurzerhand.

Bei der Gestalt handelte es sich um Kou A’rashi einen Gnom.
Überkopf hängend (Blaine hielt ihn an den Füßen fest und schüttelte ihn von Zeit zu Zeit) erzählte uns der kleine Mann, dass er von einem seltsamen Mann beauftragt worden war, dessen Rucksack aus dem Lagerhaus zu holen. Nach kurzer Nachfrage stellten wir fest, dass es sich bei diesem Mann um Jay handelte, der während des Kampfes gg. Liam aus dem Lagerhaus geflohen war.
Allerdings erzählte Kou (naja, es dauerte etwas sehr lange, bis es ihm einfiel…bzw. Chem ihn daran erinnerte) uns noch etwas viel interessanteres über Jay.
Jay hatte seine Rüstung & Waffe gewechselt. Nun trug er eine uns wohlbekannte Rüstung und eine Stachelkette. Jay ist der mysteriöse Krieger, auf den wir schon zuvor getroffen waren.

Danach durchstöberten wir Jays Rucksack und fanden dort eine Liste mit mehreren Namen. Die meißten – wenn nicht alle –sind magiebegabte Personen.
Außerdem enthielt sie eine Person, die nur als „die Auserwählte“ bezeichnet wurde. Diese Person wurde schon bei einer Prophezeiung erwähnt, die wir gefunden hatten.
Diese Prophezeiung besagte sinngemäß etwas, dass andeutete, dass die Auserwählte die dunklen Horden anführen werde….

Außerdem fiel Kou - geraume Zeit später – wieder ein, dass er ein, uns wohlbekanntes Teufelchen, mit Jay zusammen gesehen hatte.

Wer – zum Teufelchen – ist dieser mysteriöse Krieger?

Nachdem wir rasteten – wir entschieden uns Kou zu fesseln und am nächsten Morgen mittels „detect evil“ etwas über seine Einstellung herauszufinden – machten wir uns auf den Weg zu unserem Gasthaus. Wir hofften, dass inzwischen der Bote des Magistraten Goldblom dort eine Nachricht für uns hinterlassen hatte.
Leider mussten wir – bei der Taverne angekommen – feststellen, dass es keine Nachricht gab.

Ach ja, der „detect evil“ hatte ein paar böse Gegenstände entlarvt, allerdings keinen bösen Charakter. Demnach durfte Kou sich uns anschliessen (na ja, eigentlich quetschten wir ihn verbal auch noch ziemlich aus, wobei sich offenbarte, dass er ein Anhänger Boccobs ist. Die falsche Aussprache des Gottes „Boskop“ führte zu einigem Gelächter „Haha, er glaubt an den großen Apfel!;))

Nach einiger Überredungskunst schafften wir es den Gastwirt zu überzeugen uns in seinem – inzwischen – geschlossenem Gasthaus Eintritt zu gewähren.

Wir stärkten uns mit Speis&Trank, während Blaine auf den Dächern von Brindenfurt den Bereich beobachtete, wo Kou den Rucksack von Jay abgeben sollte.
Nachdem Blaine vergebens auf etwas wartete kehrte auch er zum Gasthaus zurück.
Fast hätte er es auch unbeschadet überstanden – allerdings auch nur „fast“.

Kurz vor dem Gasthaus hörte er ein tierisches Grollen – konnte aber nichts entdecken. Nach einiger Zeit des ruhigen Abwartens machte er sich dann doch auf den Weg zum Gasthaus.
An der Tür wurde er schließlich doch noch attackiert.

Ein unsichtbarer Angreifer stürmte auf Blaine zu und verwundete ihn mit der ersten Angriffs-Serie schwer (es handelte sich um einen „Pounce“ – 5 Angriffe!). Blaine steigerte sich augenblicklich in einen Kampfrausch und schmetterte dem – immer noch unsichtbarem – Angreifer seine Großaxt entgegen – mit voller Wucht (28P Schaden – kein kritischer!).
Wir anderen – von dem Kampfeslärm alarmiert – stürmten hinaus und sahen nur den schwer angeschlagenen Blaine.
Nachdem das Wesen nochmals angriff zog es sich erstmal zurück, was Blaine den Hals rettete und wir verriegelten die Taverne…..
Morgen geht es weiter – bin einfach zu müde heute;)

Augenblicklich rief ich Moradin an und heilte einen Gutteil von Blaines Wunden. Er selbst setzte noch seinen Stab ein und auch Kou rief seinen Gott an, Blaine zu heilen.
Blaine ging es zwar immer noch nicht wieder gut (was einem klar machte, wie stark unser Gegner anscheinend war) aber er war auch weit entfernt davon seinen Wunden zu erliegen.

Nach einigen ruhigen Augenblicken erschütterte ein starker Schlag die Eingangstür des Gasthauses – die Tür hielt jedoch stand.

Wir bereiteten uns darauf vor, dem Wesen einen harten Kampf zu liefern.

Wieder und wieder schlug es auf die Tür, die Fenster, die Hintertür ein, bis schließlich alles eingeschlagen war. Doch es kam nicht herein. Anscheinend war es doch intelligenter als ein einfaches Tier. Tarax und Kou bekamen dann auch noch telepathische Botschaften von dem Wesen, welche sie jedoch nicht verstehen konnten, da die Botschaften in einer ihnen unbekannten Sprache übermittelt wurden.
Plötzlich klirrte im 1.Stock ein Fenster und es ertönten panische Schreie. Denn dort war die Familie des Wirts.
Doch auch oben zeigte sich das Wesen nicht.

Vorrik hatte inzwischen die meißten Eingangsbereiche mit Mehl bestreut, so dass wir sehen konnten, wenn das Wesen durch eine der offenen Stellen eindringen würde. Wir harrten lange aus (da wir uns in Kampfrunden bewegten hieß es ständig „Ich mach die gleiche Ready-Action wie vorher!“) doch es kam nicht hinein.

Dann hörten wir das Wesen in einiger Entfernung brüllen, gefolgt von einem Schrei eines sterbenden Humanoiden.

Wir beschlossen erst mal alle in einem Raum zu versammeln und die Nacht dort auszuharren, doch der Gedanke, dass dieses Wesen draußen weiter mordete, während ich untätig in der Sicherheit saß ließ mir keine Ruhe.

Also entschlossen wir uns dem Wesen entgegen zu treten. Alle schnappten sich einen Beutel Mehl (zum enttarnen der Unsichtbarkeit, denn wir hatten festgestellt, dass es sich nicht um eine magische Unsichtbarkeit handelte, dementsprechend auch nicht mit Magie zu bekämpfen gewesen wäre). Ich wirkte „Shield of Faith“ auf mich und ging mit erhobenem Schild auf die offene Straße, gefolgt von den anderen.

„Stell’ Dich – finstere Bestie! Bei Moradin, zeig’ Dich endlich!“ rief ich, doch es blieb still.

Schnell fanden wir die völlig zerfetzte Leiche eines Menschen und uns wurde klar, wie gefährlich dieses Wesen wohl wirklich war.

Wir entschlossen uns zum Glockenturm der Stadt zu gehen, da wir nun schon mehrere Anspielungen auf den Turm bzw. die Glocken gefunden hatten.

Unterwegs trafen wir auf eine Gruppe frisch rekrutierter Milizionäre – 6 an der Zahl. Sie stellten sich uns in den Weg und verlangten, dass wir uns auswiesen (nun gut, wir verstießen offensichtlich gegen zwei Gesetze; 1. Wir waren Nachts auf der Strasse 2. Wir trugen Waffen). Doch mit einigen einschüchternden Worten und der Gewitztheit unseres Diebes, der einen offiziellen Ring der Stadtwache offenbarte (den er im Rucksack von Jay gefunden hatte) konnten wir die Situation unblutig lösen und die Milizionäre zogen von dannen.

Am Glockenturm angelangt machte sich abermals Vollrik nützlich und öffnete die Tür. Er erforschte erst alleine den Turm, der aus 4 Geschossen bestand. Auf jeder Ebene gab es eine Tür und ganz oben waren natürlich die Glocken, die von Gargylen bewacht wurden.

Als Vorrik seine Erkundung beendet hatte, öffneten wir jeden Raum  des Turms und fingen damit im Erdgeschoss an. Dort fesselten & knebelten wir den Glöckner. Im 1. Stock fanden wir ein paar große Ratten (Direrats) und zwei Wer-Ratten. Nach kurzem Schlagabtausch hatten wir die Gegner vernichtet.
Wir fanden ein wenig Beute (zwei Edelsteine) und machten uns auf den Weg in den 2.Stock.

Dort sahen wir uns einer Horde von Direrats gegenüber, die jedoch noch weniger bedrohlich waren als die paar Gegner zu vor. Bemerkenswert an diesem Kampf war eigentlich nur unser Neuling, der wohl etwas frustriert ob seiner mangelnden Kampfqualitäten, wie ein Frontkämpfer zwischen die Ratten hüpfte (die anderen zu allem Überfluss noch behinderte, indem er sich in deren Felder stellte) und dazu nur Off-Character meinte „Ich muss halt auch mal was tun!“ – was wir sogleich in die Kategorie „famous last words“ aufnahmen;)

Also auch die Ratten konnten uns nichts anhaben. So ging es weiter in den 3. Stock und – dreimal dürft ihr raten…richtig! Wieder Ratten, diesmal allerdings Wer-Ratten, drei an der Zahl und unter ihnen ein alter Bekannter, ein Wer-Ratten-Dieb (mind. Stufe 3).
Doch diesmal konnte er uns nicht entkommen und fiel schnell Blaines mächtigen Schlägen zum Opfer. Auch eine der anderen Wer-Ratten starb alsbald durch meinen Kriegshammer. Lediglich die letzte Wer-Ratte konnte eine Scroll wirken (Summon Monster II.) und beschwor einen „fiendish octopus“. Kurzerhand warfen wir die Tür von aussen zu und warteten ab, bis sich das Vieh in Wohlgefallen auflösen würde. Da wir allerdings die Wer-Ratte nicht entkommen lassen wollten, schickte ich meinen Gefolgsmann Tarax ins Erdgeschoss um mögliche Fluchtwege zu sichern (denn alle Stockwerke waren durch den Schacht, welcher die Seile zum Läuten der Glocken führte verbunden).

Vollrik beobachtete derweil das Plateau, sollte die Wer-Ratte oben herausklettern.
Doch der Kampf fand unten statt. Tarax sah sich zwei Wer-Ratten gegnüber, denn der Glöckner war ebenfalls eine Wer-Ratte und hatte sich durch die Verwandlung aus seinen Fesseln befreit.

Es entbrannte ein kurzer Schlagabtausch und trotz der Damage Reduction von +10 lagen die Wer-Ratten schon in Stücken am Boden, bevor wir anderen von oben hinunter gelaufen waren.

Wir beschlossen uns nochmals das Plateau anzusehen, auch mittels „detect magic“. Das ergab leider nichts Neues, ausser das die Gargyle aufmerksam wurden und uns verfolgten. Da wir diese Gegner nicht einordnen konnten liefen wir den Turm hinunter.

Die Gargyle versuchten uns von den Fenstern aus ins freie zu zerren, doch es gelang ihnen nicht (dabei lernten Chem & ich viel über die neuen Grapple-Regeln;)). Zum Glück gelang es den Gargylen nicht und so zogen sie sich wieder auf das Dach zurück.

Wir sammelten danach die Beute ein und fanden unter anderem noch einen magischen Rapier.

Wir beschlossen erst einmal wieder zu unserem Gasthaus zurück zu kehren.
Als wir dort ankamen erspähte Vorrik (er würfelte sich an diesem Abend wirklich einen Wolf;)) eine kleine Gestalt die sich in den Schatten vor dem Gasthaus versteckt hielt.
Vorrik schlich sich über die Dächer an, musste allerdings feststellen, dass er dort angekommen, die Gestalt nicht mehr finden konnte.

Nun liefen auch wir anderen zum Gasthaus. Wir stellten fest, dass sich im Gasthaus selbst eine merkwürdige Dunkelheit befand, die jedoch die zwergische Dunkelsicht nicht beeinflusste. So zauberte ich „magic circle against evil“ und wir gingen hinein.
Innen war alles totenstill – lediglich das Wimmern eines kleinen Mädchens war dumpf zu vernehmen.
Wir fanden die Leiche eines der Kinder des Wirts und später noch die Leichen seiner Frau und eines weiteren Kindes. Nur das kleine Mädchen hatte überlebt.

Außerdem fanden wir frische Blutspuren, die zu einem offenem Fenster im 1.Stock führten, jedoch dahinter abrupt aufhörten.
Wir nahmen das kleine Mädchen mit und beschlossen zu einer weiblichen Zwergenschmiedin namens „Schuula“ zu gehen, die uns bis jetzt wohlgesonnen war.

Sie gewährte uns Unterschlupf für die Nacht und ausserdem gab ich einen silbernen Kriegshammer (masterwork) in Auftrag und Vorrik kaufte ein silbernes Langschwet (masterwork).



Hier beendeten wir den Spielabend.
Wir hatten leider wieder nicht sehr viele Informationen herausfinden können, jedoch ein bisschen mehr über den mysteriösen Krieger erfahren und den Glockenturm von den Wer-Ratten befreit.
Jetzt bleibt uns nur noch der korrumpierte Pelor-Tempel (wo sich die Feuersäule befindet und sich wohl das Tor zu den unteren Ebenen geöffnet hat) sowie die Option in den Palast des Barons Eupheres II. einzudringen. Beide Möglichkeiten versprechen hart zu werden, doch davon werden wir uns nicht abschrecken lassen…

Während die Barbaren angetrieben werden, durch die Suche nach der Axt von Malkarth, werden die Zwerge und Kou dadurch motiviert, dass sich hier ein offenes Tor zu bösen Ebenen befindet, dass es zu schliessen gilt.

Eine weitere interessante Frage, die es in den nächsten Sitzungen zu beantworten gelten wird, ist, inwieweit die Gruppe zusammenhält, sollten die Interessen nicht mehr in eine Richtung verlaufen….

In zwei bis drei Wochen wird es weitergehen.

Chem Frey

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #1 am: 20. März 2004, 23:28:13 »
 So, lange ist's her, dass wir das letzte mal gespielt haben. Ich bin aber guter Hoffnung, dass wir bald mal wieder loslegen können...

Hier erst noch mal der Link zur http://home.wtnet.de/~dkuphal/storyhour/storyhour1.html' target='_blank'>Vorgeschichte.

Ansonsten hat der gute Calivar leider keine Zeit mehr, die Ereignisse zu schildern... Aus Sicht des Spielleiters natürlich schade, weil das immer noch eine Kontrolle war, was die Spieler so von einem Abend mitgenommen haben. Aber gut - nun erfahren eben die Spieler, was relevant für die Story ist...  ;)

PS: Ich hoffe, ich habe nicht zu viel vergessen... aber schon mal vorab: Ich werde nicht jeden erfolgreichen Schlag pro Kampf kommentieren, so wie es Calivar zuweilen tat...  :P  
It's ok, I'm a Bard.

Chem Frey

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #2 am: 20. März 2004, 23:38:57 »
 ...eine kleine Wiederholung relevanter Ereignisse

Eine von den Kreaturen, die Blaine, Vorrik und Kelben als „die Alten“ bezeichneten sei in Gefangenschaft geraten und saß nun im Kerker der Garnison (ich verweise an dieser Stelle auf die Hintergrundgeschichte Blaines und Vorriks; nur so viel in Kürze: Es handelt sich dabei um ein verschollenes Volk, zauberbegabte Humanoide mit blasser Haut und ohne Haare, von dem jetzt nach Jahrhunderten wieder ein paar aufgetaucht sind. Blaine, Vorrik und Kelben vom Kelvard-Clan jagen sie, weil sie jüngst den Barbarenkönig Osric den Wolf gemeuchelt haben um an dessen Axt zu kommen).
Dies wusste die Gruppe von dem Magistraten Sinistran Goldblum und seiner Rechten Hand, dem Halbmenschen Bonehead (was die andere Hälfte ist, wagte niemand zu fragen, irgendwas reptilienartiges mit Stierhörnern). Von dem Magistraten stammt auch das Angebot an Blaine, ihn alleine in den Kerker schleusen zu lassen, um mit dem „Alten“ reden zu können. Dies wurde jedoch bisher nicht in die Tat umgesetzt – zum einen erschien das Risiko zu groß zu sein, und zum anderen fand der letzte Bote des Magistraten ein blutiges Ende in der Nacht, als das Gasthaus der Helden auseinander genommen wurde...



UND NUN WEITER IM ABENTEUER

Henkersmahlzeit

Die Zwergin und Meisterschmiedin Schuuma, die den Helden eine Nacht Unterschlupf gewährt hatte, drängte sie am folgenden Morgen, ihre Schmiede zu verlassen. Sie sei nicht auf so viele „Gäste“ eingerichtet und müsse an die Sicherheit ihrer eigenen Kinder denken. Um den Helden aber nicht vor den Kopf zu stoßen, machte sie ihnen einen guten Preis für einige meisterhafte Silberwaffen (allerdings nahm sie nur Gold an, sie sei schließlich keine Tauschhändlerin, sondern eine Meisterschmiedin). Man beschloss (wieder) das nun verlassene Haus des ermordeten „Meistermagiers“ Tronde als Quartier zu benutzen.

Laute Trommelwirbel erschallten vom Hauptplatz unter der Burg – wo auch vor einigen Tagen Baron Euphemes II. das Kriegsrecht ausgerufen hatte. Ein Herold verkündete mit weit tragender Stimme dem auf die Straßen eilenden Volk, dass der Baron bei Sonnenuntergang ein Exempel an den Gegnern des Friedens statuieren würde. Zu der öffentlichen Hinrichtung auf dem Hauptplatz wurde bereits das Schafott gezimmert. Aus einem belauschten Gespräch zweier Wachen ging hervor, dass der Boron wohl in dieser Nacht seinen gesamten Kerker zu räumen gedachte.
Kelben drang daraufhin auf Blaine ein, wenn dieser noch mit dem Gefangenen (womöglich sogar der Mörder von Blaines Vater und König Osric?) reden wollte, müsste jetzt schnell gehandelt werden. Aber die Zeit schien zu kurz, einen Einbruch in die Garnison zu planen – und zu gefährlich am helllichten Tag.

Ein anderer Plan nahm Gestalt an. Kou Arashi sollte den Scharfrichter bezaubern (übrigens eine von der Charta verbotene Anwendung von schwarzer Magie), so dass dieser... aber so einfach war das nicht. Einige Bürger erzählten zwar begeistert von den Talenten des Scharfrichters, der in der Stadt ungefähr die Stellung eines Rockstars inne hatte – niemand verstand es so gut wie er, die Vollstreckung eines Todesurteils zum größtmöglichen Vergnügen der Zuschauer in die Länge zu ziehen, er verwendete dafür extra eine stumpfe Axt und es gelang ihm nie, trotz seiner außergewöhnlichen Stärke, einen Kopf mit dem ersten Schlag vom Körper zu trennen. Es wurden regelmäßig Wetten abgeschlossen, wie viele Schläge er brauchen würde. Leider wusste niemand, wer sich hinter der schwarzen Kapuze des Scharfrichters verbarg.

Hier half eine glorreiche Idee Blains weiter – es gelang ihm die Schenke ausfindig zu machen, in der vorwiegend die Soldaten der Garnison einkehrten (das war leicht, weil fast alle anderen Gasthäuser während des Kriegsrechts geschlossen waren), es war übrigens das Owlbear’s Inn, Taverne und Bordell in einem. Dort kehrten Blaine und Vorrik ein, als gerade keine Soldaten vor Ort waren. Die Damen des Hauses verweigerten zunächst allerdings jegliche Kooperation, erst als die beiden gut gebauten Barbaren mit einigen Goldmünzen wedelten, geleitete man sie auf die Zimmer... Vorrik hatte jedoch kein Glück, außer einer schönen Stunde mit Regina und später Alexandra, wollte oder konnte doch keine der Dirnen ihm weiter helfen (aber sie schwärmten von der überaus guten Figur des Mannes, der bei Hinrichtungen neben seiner schwarzen Kapuze stets nur eine Lederhose zu tragen pflegte – den würden sie gerne auch mal bedienen). Blaine hatte mit der rothaarigen Kaaren mehr Glück, sie wusste wer sich hinter der schwarzen Kapuze verbarg – Thoren, ein Seidenhändler, sie kannte sogar seine Adresse (allerdings war sie etwas enttäuscht, als Blaine nicht noch ein wenig länger bleiben wollte, es seien selten so gut gebaute Männer – darüber hinaus auch charmant (20+ bei Diplomatiewurf geschafft) – in ihrem Zimmer).

Die ganze Gruppe eilte also zum Schnattermarkt, wo sich das Geschäft Thorens befinden sollte. Wie viele andere Läden auch, war es geschlossen. Man trennte sich, zwei Helden bewachten die Vordertür, während die anderen über die Hintertür in das Haus einbrachen. Mit dem Wachhund wurde kurzer Prozess gemacht (dafür sollte sich der Druide Jathon mal Gedanken machen, ob das wirklich im Sinne seines Charakters war). Von den Geräuschen aufgeschreckt, entdeckte Thoren, der mit einem Bündel seiner Waren offenbar gerade das Geschäft verlassen wollte, die Eindringlinge. Die Helden umzingelten ihn sogleich mit gezückten Waffen (und wieder einmal: Man kann außerhalb des Kampfes keine Aktionen vorbereiten... Initiative!) und wen wundert es da, dass Kou mit seinem eilig intonierten Charm Person keinen Erfolg hatte. Thoren, von den Helden offen als Henker angesprochen und bedroht, zog eilig seine stumpfe Henkersaxt (die große) aus seinem Bündel hervor, aber ungerüstet wie er war hatte er keine Chance und sank wenig später tödlich getroffen zu Boden (manchmal frage ich mich, warum Barbaren überhaupt noch Pläne schmieden).
Plan B sah nun vor, dass Blaine, der ungefähr die gleiche Statur wie der gerade getötete Scharfrichter hatte, in dessen Rolle schlüpfen sollte – die Henkersaxt und die schwarze Kapuze hatte man ja jetzt. Blaine sollte also verkleidet zum Richtplatz stolzieren – etwas verspätet, damit niemand in der Garnison Zeit hatte sich ausgiebig mit ihm zu unterhalten und ihn womöglich zu enttarnen.
Der Rest der Gruppe sollte sich derweil unters Volk mischen und möglichst nah ans Schafott gelangen um im Ernstfall schnell Blaine im Kampf beistehen zu können. Vorrik indes besann sich auf sein Talent als Bogenschütze und wollte von einem Nahgelegenen Hausdach die Feinde mit Pfeilen beschießen und den Rückzug der anderen decken.
Mit mulmigem Gefühl machte man sich Abends auf den Weg.
 
It's ok, I'm a Bard.

Chem Frey

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #3 am: 20. März 2004, 23:49:05 »
 Die Hinrichtung

Der Platz vor der Garnison war bereits voller Menschen, auf dem hinteren Teil war ein großes Podest errichtet worden, auf dem sich schwarz der Richtblock abzeichnete. Soldaten mit Glefen bewaffnet hielten das Volk auf Abstand und bildeten eine Gasse zum einzigen Tor der Garnison. Viele Meter darüber erhob sich der Eckturm der inneren Umfriedung des Herrscherpalastes, in dessen Mitte der große Balkon war von dem einst Baron Euphemes II. das Kriegsrecht ausgerufen hatte. Nun war dort allerdings niemand zu sehen – der Baron schien der Hinrichtung nicht selbst beiwohnen zu wollen.

Blaine unter der Kaputze des Scharfrichters (ihm war nicht wohl dabei, sich mit nacktem Oberkörper, also ungerüstet, in die Höhle des Löwen zu wagen... mutig) schien keinen Verdacht zu wecken. Die Wachen machten ihm gerade Platz, als das Tor zur Garnison aufschwang und Soldaten mehrere aneinander gekettete Gefangene herausführten. Bei ihnen war auch der Magister Sinistran Goldblum in seinem Amtsgewand. Beim Anblick des vermeintlichen Scharfrichters sah er erleichtert aus und raunte ihm zu: „Was bin ich froh, dass ihr doch noch kommt – ich hatte schon befürchtet, ER würde euch vertreten, angeboten hat er es zumindest mehrmals.“ Mit diesen Worten wies er zum Balkon hoch, wo gerade eine Teufelskreatur (ein Bearded Devil) erschienen war, die Blaine aus hasserfüllten Augen anstarrte. Unten der Augen dieser Kreatur sollte die Hinrichtung vonstatten gehen. Sinistran sprach weiter: „Unter den Gefangenen ist einer mit besonders bleicher Haut, ihn müsst ihr zuerst richten – es ist unbedingt erforderlich, dass er noch stirbt bevor die letzen Strahlen der Sonne verschwunden sind.“ (weder Blaine noch seine Gefährten wissen näheres über die „Alten“, so dass solche Anweisungen ihn nichts gutes erahnen lassen...)
Die Gefangenen wurden gezwungen sich auf dem Podest hinzuhocken, wo sie an Ort und Stelle festgekettet wurden. Die Wachen verlassen das Podest, nun waren nur noch der Magistrat (der das Amt innehatte, das Volk über die jeweilige Verbrechen der Verurteilten aufzuklären), Blaine in der Maske des Scharfrichters und ein in schwarze Roben gehüllter Kleriker des Hextors, der den Gefangenen das letzte Geleit geben sollte (womöglich hatte er auch eine andere Aufgabe, die seinem Gott eher diente, über die man das Volk jedoch im Unklaren ließ).

Unter den Gefangenen, die nah an Blaine vorbeigeführt wurden befand sich auch ein alter Bekannter, der Barbar Dern, der schon früher der Gruppe begegnet war.

(Er war mit seinem Kumpel Pollock ausgezogen, um wie Blaine, Vorrik und Kelben nach der Axt ihres Königs zu suchen; das erste Mal trafen sie die Gruppe, als die beiden Barbaren sich am Stadttor geweigert hatten, ihre Waffen mit Friedensbändern zu versehen, woraufhin beide in ihre Schlachtenwut verfielen und sich durch die unterbesetzten Torwachen durchpflügten. Von da galten sie in Brindinfurt als Vogelfrei – später lauerten die beiden der Gruppe in dem Glauben auf, diese hätte die Axt bereits gefunden. Damals war Pollock von Blaine und Liam getötet worden, Dern war eine Zeit lang mit der Gruppe mitgezogen, hatte sich dann aber wieder aus dem Staub gemacht – und wurde schließlich von der Stadtwache aufgegriffen.)

Aber Blaine hatte nur Augen für die blasse, kahlköpfige Gestalt mit den blutunterlaufenen Augen, die vor ihm auf dem Richtblock lag... Er erkannte in ihr seinen Erzfeind, einen „Alten“, wieder, wenn auch nicht denjenigen, der damals seinen Vater getötet hatte. Doch der Hass auf diesen alten Feind vernebelte seine Sinne.

Der Zeitpunkt zum Handeln war gekommen...

Zeit für Heldentaten

Alle Zuschauer hielten den Atem an, als der Scharfrichter schließlich die Axt über dem Richtblock erhob und dort einen Moment verweilte. Er ließ sie niedersausen, doch statt den Kopf des Verurteilten „Alten“ zu zerschmettern (er hatte es einen Moment in Erwägung gezogen), fälschte er seinen Schlag gekonnt ab und ließ ihn auf den Hextor-Priester hinter sich niedersausen. Er spaltete die schwarze Robe des Mannes und fand sogar seinen Weg an der darunter verborgenen Mithral-Rüstung, aber eine magische Kraft lenkte seinen Schlag ab – jeden anderen hätte er damit töten können. Zu Blains unendlicher Überraschung schien der Priester nicht einmal sonderlich überrascht über dieses Manöver zu sein (Uncanny Dodge).
„Verdammt, ich bin auf eurer Seite“, keuchte der vermeintliche Priester (war er eben nicht etwas hinter den Henker geschlichen, um ihm vor dem entschiedenen Schlag hinterrücks zu erdolchen?) und beugte sich mit diesen Worten zu den Gefangenen, um deren Ketten zu sprengen (pro Helfer konnte ein Gefangener pro Runde von den Ketten befreit werden).
Sinistrans spitzer Schrei riss die Wachen aus ihrer Erstarrung, er selbst nahm seine Gewänder in die Hand und floh im Schutze der Stadtwache in die Garnison. Die Soldaten hatten mit ihren Glefen einen Ring um das Schafott geschaffen und sahen nun sich einer Bedrohung von hinten ausgesetzt. Nun griffen die übrigen Helden in den Kampf ein. Korlic warf ein Bündel auf die Tribüne, aus dem sich die Gefangenen jeder ein Kurzschwert nehmen sollte, dann zog er seinen eigenen Hammer und stürzte sich auf die Gegner. Jathon der Druide beschwor einen Löwen herbei und nahm dann selbst die Gestalt einer Raubkatze (Leopard?) an. Aus der Garnison war indes teuflische Verstärkung in Form von einigen Barghests, die sich auf die Helden stürzten. Aber alle magischen Attacken von den teuflischen Kreaturen konnte widerstanden werden. Nur schienen sie ziemlich immun gegen Vorriks aus sicherer Entfernung verschossenen Pfeile zu sein (DR5/magic hat da schon gereicht), so dass er sich ab da darauf konzentrierte, die Stadtwachen zu dezimieren. Einige wenige Soldaten hatten kurz die Stellung gehalten, aber dann versucht sich in die Garnison zurück zu ziehen, doch die meisten wurden von dem Heckenschützen Vorrik gefällt.
Blaine, der inzwischen von den Barghests in arge Bedrängnis gebracht, konnte nur noch mit ansehen, wie der Mann, den er gerade vom Richtblock gerettet hatte, und wegen dem er das alles hier auf sich genommen hatte, nun seelenruhig sich aus dem Staub machte, den Ring der Soldaten durchbrechen konnte (bei seiner Berührung sanken die Soldaten einfach in sich zusammen) und in dem Gedränge der fliehenden Zuschauer in einer Seitengasse verschwand.
Nach einem hitzigen Kampf waren alle Barghests getötet und die Ketten aller Gefangenen durchtrennt. Korlic führte die meisten der Gefangenen fort, um sie in Sicherheit zu bringen. Vorrik deckte mit seinen Pfeilen den Rückzug der Gruppe.
Vorriks Pfeilhagel auf die Stadtwachen fand ein jähes Ende, als plötzlich der Bearded Devil sich neben ihm materialisierte. Da nahm der Barbar all seinen Mut zusammen und floh so schnell er konnte vom Dach.
Die ganze Gruppe befand sich nun auf dem Rückzug – allerdings war der Platz inzwischen wie leer gefegt. Die überlebenden Soldaten hatten sich in der Garnison verschanzt, die Bevölkerung sorgte für reichlich Chaos auf den Straßen. Nur einer stand aufrecht noch auf dem Schafott – der Bearded Devil hatte sich dorthin teleportiert und schaute zu, wie sich die Helden vom Acker machten...
Doch die Barbarische oder auch die Zwergische Natur einiger Gruppenmitglieder siegte. So machten sie auf dem Absatz kehrt, trugen noch dem alten Kelben auf, die befreiten Gefangenen an einen sicheren Ort zu bringen, und liefen dann mit gezückten Waffen zurück auf den Platz, wo der Teufel sie erwartete. Schließlich besiegten sich ihn sogar, bevor er sich Wegteleportieren konnte, aber seine gezackte Glefe schien Wunden zu hinterlassen, die immer weiter bluteten. Korlic verschloss die Wunden mit einem Stoßgebet und die Helden zogen – zwar siegreich, aber doch ohne Erfolg gehabt zu haben von dannen.

...auch der geheimnisvolle Hextor-Kleriker war verschwunden, zusammen mit dem Barbaren Dern. Allerdings war deren Verschwinden nicht unbemerkt vonstatten gegangen. Jathon, immer noch in Tiergestalt, verfolgte die beiden heimlich, so dass nicht einmal die übrigen etwas davon mitbekamen...
 
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Chem Frey

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« Antwort #4 am: 20. März 2004, 23:52:12 »
 Sammeln und ausschwärmen

Insgesamt waren vier Gefangene mit den Helden mitgekommen, die anderen waren im Chaos der Flucht verloren gegangen oder hatten sich absichtlich abgesetzt. Da waren drei Menschen: Valentin, ein Akolut des Pelor, der dem Kriegsrecht zum Opfer viel; Jargo, ein einfacher Schuster, der die Ausgangssperre missachtet hatte um zu seiner Liebsten zu kommen; Herrmann, ein nach eigenen Angaben guter Krieger, der sich geweigert hatte seine Waffen abzulegen. Und dann war da noch der Halbling und Händler Bo Jenkins, den die Barbaren sonderbarer Weise für einen Dieb hielten – Blaine trug ihm deshalb auch auf, ihr Haus mit Fallen zu sichern (Bo’s „Falle“ war übrigens ein Stolperseil auf der engen Treppe zum Erdgeschoss, das nicht einmal Blaine in die Falle locken konnte).

Man beschloss am nächsten Tag noch einmal Informationen zu sammeln, vielleicht gelang es ja doch noch, den „Alten“ aufzuspüren. Nur Kou blieb zurück, um aufzupassen, dass Bo keine Dummheiten machen sollte.
Und schon sah sich Kou alleine Herrmann gegenüber, der sich als verurteilter Mörder herausstellen sollte, den die Gruppe netterweise mit einem Kurzschwert ausgerüstet hatte... Aber Kou schaffte es mit seiner Magie Herrmann schließlich zu töten.
Ansonsten waren die Nachforschungen der Helden diesmal nicht von Erfolg gekrönt. Der Baron hatte nach dem Kampf auf dem Marktplatz nicht lange gefackelt und die einstigen Ehrenbürger nun zu Staatsfeinden erklärt. Die Milizionäre auf Streife wurden nun stets von teuflischen Kreaturen begleitet und standen zudem auch noch unter deren geistiger Kontrolle.
Doch sich ruhig zu verhalten liegt nicht im Naturell der Grenzlandbarbaren. Es wurde beschlossen, zunächst dem Hinweis nachzugehen, den verschiedene Helden in einem Traum vor wenigen Tagen erhielten – kurz bevor der Baron das Kriegsrecht ausrief und der Pelor-Tempel dem Bösen anheim fiel. Besonders an die Zeile „Die Glocke schlägt und das Tor schwingt weit auf“ wurde nach Barbarenlogik gedeutet: Die Glocke des Glockenturms hatte geläutet (um die Stadtbevölkerung zusammen zu rufen), kurz bevor die Feuersäule die Kuppel des Pelortempels sprengte. Das Höllenfeuer entspringt einer Art Portal, das direkt in die Hölle führt. Dieses Portal muss das Tor sein – womöglich lässt sich das Tor wieder schließen, wenn man die Glocke vernichtet. Wenige Minuten später brannte der Glockenturm lichterloh... (nur der Vollständigkeit halber: Das einzige, was die Helden damit erreichen konnten war, dass sie die Häscher des Bösen wieder auf ihre Fährte brachten.)
 
It's ok, I'm a Bard.

Chem Frey

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #5 am: 20. März 2004, 23:59:34 »
 Briefe eines Toten

Mit langsamen, schlurfenden Schritten nährte sich eine massige Gestalt den Helden auf der ansonsten menschenleeren Straße, die direkt auf den brennenden Glockenturm zuführte. Eine große Axt schleifte hinter ihr über den Boden. Die weißen Augen starrten blind nach vorne.
Es war ein alter bekannter – Pollock der Barbar, eigenhändig von Blaine und Liam seinerzeit erschlagen, schien er nun von einer unheimlichen Kraft wieder zum Leben erwacht zu sein. Stumm hielt er Blaine etwas hin – einen Brief – und verschwand dann langsam schlurfend wieder (niemand schien daran interessiert ihn zu verfolgen).

QUOTE (Brief an Blaine)
Fremder,
ich kenne Euch nicht, noch weiß ich um Eure Motive. Gewiss ist nur, dass ich Euch meinen Dank schulde.
Ohne Euch hätte mein Leben auf dieser Welt gestern Abend ein jähes Ende gefunden.
Nun kann ich endlich meine Aufgabe hier vollenden und werde diesen ungastlichen Ort alsbald den Rücken kehren können.
Als Lohn für Eure großmütige Tat vermag ich Euch derzeit nur einen Rat geben: Verlasst diese Stadt und vergesst was immer Ihr hier erledigen wolltet.
Und hütet Euch vor dem Vollstrecker, der mir zum Verhängnis wurde.

Ich stehe in Eurer Schuld.

Euer ergebener Diener

Alucard[/quote]
(da lief wohl gerade Viva, als ich den Typen ausgearbeitet hab’ *schäm*)

Von der Warnung jedoch unbeeindruckt berieten sich die Helden aufs neue, was sie als nächstes tun wollten. Der „Alte“ war nun außerhalb ihrer Reichweite, aber noch immer stand das Tor zur Hölle im Pelortempel weit offen und spukte laufend neue Teufel aus. Zum anderen schien der Baron seit kurzem einem dunklen Glauben zu folgen oder zumindest in den Einfluss der Teufel geraten sein. Weil der Tempel immer noch vom dem mächtigen Bone Devil bewacht wurde, dem man, wenn es sich vermeiden ließ nach Möglichkeit nicht gegenübertreten wollte – verständlich in Anbetracht der fast tödlichen verlaufenden ersten Begegnung mit dieser Kreatur.
Also sollte Vorrik das "Wiesel" im Schutze der kommenden Nacht hinter die Mauern der inneren Umfriedung schleichen, in der sich die fünf Residenzen der Adelsfamilien Brindinfurts befanden – darunter natürlich auch das Herrenhaus des Barons.

Vorrik das Wiesel in der Höhle des Löwen

Dank seiner Geschicklichkeit gelang es Vorrik unentdeckt über die innere Stadtmauer zu klettern und sich in dem Park dahinter zu verbergen. Er wagte es allerdings nicht näher an das Herrenhaus des Barons heran, weil er aus der Entfernung die Oger Magi dort auf dem Turm landen sah – dieser alten Bekannten wollte er nun wirklich nicht alleine gegenübertreten.
Aber da gab es ja auch noch das prunkvolle Haus Sinistran Goldblums, leicht an dem Familienwappen zu erkennen – einem Baum mit goldenen Blättern. Vor der Tür standen Wachen. Vorrik kletterte auf der Rückseite auf einen Balkon im ersten Stock, wo man schwaches Licht hinter den Festern ausmachen konnte. Dort wurde er Zeuge eines seltsamen Schauspiels.
Magister Sinistran Goldblum schlurfte gerade im Nachgewand samt Zipfelmütze und einem Kerzenleuchter in der Hand in das Zimmer. Als plötzlich sich die Lichter verdunkelten, die Flammen brannten zwar noch, aber dennoch legte sich ein Schatten über sie. Sinistran witterte sofort einen Hinterhalt und rief nach seinem Leibwächter Bonehead – panische Angst schwang in seiner Stimme mit. Von der Lichtquelle im Inneren beraubt sah Vorrik einen Moment nicht, was im drinnen vorging. Er hörte nur Boneheads sich schnell nährenden Schritte und ein Geräusch wie von einem fallenden Körper. Dann endlich gaben die Wolken den Vollmond frei und Vorrik konnte im silbrigen Licht die Fratze eines schrecklichen Ungeheuers sehen, dass ihn durch die Scheibe direkt anstarrte...

(an dieser Stelle habe ich einen Schwenk zu dem Rest der Gruppe gemacht, die alle in „ihrem“ Haus rasteten)

Die Nacht bringt den Tod

Ungefähr zum selben Zeitpunkt in dem Haus, in dem sich die Helden versteckt hielten, weckte der Schrei des wachhabenden Zwergen Tarax die Helden aus dem Schlaf. Einer großen weißen Ratte war es gelungen sich unbemerkt genau in ihre Mitte zu schleichen und griff die am Boden liegenden Helden sofort an. Dank der Silberwaffen die Schmiedin Schuuma gelang es recht schnell, den einzelnen Eindringling unschädlich zu machen, bevor jemand ernsthaft verletzt werden konnte. Nur Blaine war während des Kampfes aufgefallen, dass Kelbens Bettrolle leer war (aber der Spieler Scurlock verbockte eine sich selbst auferlegte Intelligenzprobe und beschloss, dass sein Barbar sich in dieser Situation um solche Details keinen Kopf machte).
Nachdem die weiße Ratte getötet war, nahm sie sogleich wieder die Gestalt des alten Kelben an, der nun tot war. Der Schock saß ihnen allen tief in den Gliedern – vor allem Blaine, denn Kelben war Mitglied des Ältestenrats seines Stammes gewesen. Er hätte zum gegebenen Zeitpunkt die gesuchte Königsaxt mit seiner Magie aufspüren können. Doch nun war Kelbens für immer Lied verklungen... (ein NSC weniger).

Am nächsten Morgen fand sich Vorrik in einem dunklen Hinterhof wieder mit rasenden Kopfschmerzen und ohne jede Erinnerung, was letzte Nacht geschehen war, nachdem er diese unmenschliche Fratze in der Scheibe gesehen hatte – ein Mensch mit einem Rattenkopf... Unter seinen Fingernägel klebte Blut, aber es schien nicht sein eigenes zu sein, denn er befand sich ansonsten in guter körperlicher Verfassung.
Etwas verstört kehrte er zu den anderen zurück und erfuhr schließlich, was mit dem unglücklichen Kelben passiert war.
Schon einmal hatte die Gruppe feststellen müssen, dass man einen Menschen, der sich in eine Ratte zu verwandeln vermag, nicht fesseln kann (der alte Glöckner hatte sich so befreit und war ihnen damals in den Rücken gefallen).
Da es in der Stadt nun keine (guten) Kleriker zu geben schien, beschloss Vorrik möglichst schnell die Stadt zu verlassen, er wollte keinem zur Gefahr werden (insbesondere nicht Blaine, dessen um seinen Axtgriff verkrampften Hände sich schon weiß zu färben begannen).
Blaine half seinem Barbarenbruder noch unbescholten über die Mauer zu kommen, doch von da an war Vorrik die Ratte auf sich alleine gestellt...
 
It's ok, I'm a Bard.

Chem Frey

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #6 am: 21. März 2004, 00:03:57 »
 Jathon’s belauschtes Gespräch

(der Spieler Jathons konnte an diesem Abend nicht kommen, weshalb Jathons Streifzug durch die Stadt etwas länger dauerte... ich habe allerdings zum Abschluss der Abends den Spielern trotzdem davon erzählt... wenn man schon mal was vorbereitet...)

Nach der Befreiung der Gefangenen schlich Jathon der Druide noch in Tiergestalt dem Hextorkleriker und dem befreiten Barbaren Dern nach. Es gelang ihm, die beiden zu einem verlassenen Haus im Schnattermarkt-Viertel zu verfolgen, wo er unter einem Fenster verborgen folgendes Gespräch belauschte...
QUOTE (Jathon lauscht...)
Hextorkleriker: Hier rein, mein Freund... Hier, zieh’ das an.
Barbar (Dern): Danke, Mann! Ohne dich stünde ich jetzt vor meinem Schöpfer.
P: Zweifelsohne. Ich hab auch eine Waffe für dich.
B: Ich habe Durst.
P: Im Rucksack findest du einen gefüllten Weinschlauch.
B: Du scheinst bestens vorbereitet zu sein.
P: Höllensucher hat mir geholfen. Als ich ihn das erste Mal gegenüber trat, dachte ich mein letztes Stündlein hätte geschlagen – aber er ist anders. Er hat sich seinen eigenen Willen bewahrt und ist nicht Sklave, wie die anderen Höllenkreaturen. Er verschaffte mir diese Kutte hier und den Platz direkt hinter dem Scharfrichter. Mein Plan sah vor im entscheidenden Moment ihn von hinten die Kehle zu durchtrennen und im allgemeinen Durcheinander zu fliehen. 
Aber dazu kam es nicht mehr. Die anderen hatten das Gleiche vor und um ein Haar hätte mich dieser Barbarenklotz umgehauen.   
Warum wollten sie nur diesen blassen Kerl retten?

B: Die wollen die Axt – vielleicht dachten sie, der Bleiche wüsste wo sie ist...
P: Nein, die Axt ist beim Magistrat unter Verschluss. Ich weiß nicht wie es der alte Gauner angestellt hat, aber die Axt ist still und heimlich in seiner Asservatenkammer gelandet. Höllensucher meint, es sei purer Zufall gewesen.
B: Ist mir egal. Wie komme ich da hinein? Ich muss die Axt unbedingt zu meinem Stamm bringen.
P: Ich werde dir noch ein letztes Mal helfen, dann muss ich mich wieder meiner eigentlichen Aufgabe widmen. Wir sollten schnell machen. Die Gelegenheit ist günstig, Höllensucher meint, der Knochenteufel sei noch einige Zeit damit beschäftigt, das offene Tor gegen andere Reisende zu verteidigen...
B: ...Hast du das gehört?
P: Ja. Wie es scheint haben wir nicht alle Verfolger abschütteln können.
B: Wo sind sie?
P: Keine Menschen – mit Pech eine von diesen Höllenkatzen. Zum Glück ist es bald stockfinster.
B: Was machen wir jetzt?
P: Wir warten noch etwas. Ruhe dich aus. Ich halte Wache.
Im Schutze der Dunkelheit werden wir in die Festung eindringen und einen gewissen Goldblum um seinen Besitz bringen – wer weiß, was für Schätze sich noch in seiner Hand befinden mögen. Nicht umsonst befindet sich sein Name auf der Liste der Chartawächter...   
Verdammt! Die Liste! Dieser nichtsnutzige kleine Kerl hat sie nicht in den Fluss geworfen. Egal. Hier wird es sowieso zu heiß. Höchste Zeit zu verschwinden. Das Klima hier ist nicht gut für’s Geschäft.
[/quote]

(Es folgte dann noch ein kurzes Solo mit dem Spieler Vorriks, das muss ich aber an dieser Stelle auslassen und wird nachgetragen, sobald die Gruppe weiß, was mit Vorrik vor den Toren der Stadt passiert ist. Seine Pläne sahen vor nach jemandem zu suchen, der ihn von dem Fluch der Lykantropie zu heilen vermochte – zur Not wollte er den langen weg zu den Schamanen seines Stammes auf sich nehmen...
Ich hoffe, wir kommen nach der langen Pause bald dazu weiterzuspielen...)
 
It's ok, I'm a Bard.

Scurlock

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #7 am: 21. März 2004, 15:17:52 »
 
Zitat
Ich hoffe, wir kommen nach der langen Pause bald dazu weiterzuspielen..

Allerdings habe ich einige Dinge nicht ganz so in Erinnerung wie Du sie geschildert hast. Vor allem das Angebot des Magistraten, im Kerker ein Verhör durchzuführen, ist mir entgangen!
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Chem Frey

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #8 am: 21. März 2004, 23:02:09 »
 Der Zusammenhang mit dem Zitat entgeht mir jetzt...  :rolleyes:

Oh doch, der Magistrat hat das Blaine bei eurer ersten Begegnung angeboten. Von einem Verhör war allerdgins nie die Rede. Eher, dass er Blaine einen Aufenthalt im Kerker arangieren könnte...  Das war wohl zu subtiel. ;)  
It's ok, I'm a Bard.

Scurlock

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #9 am: 22. März 2004, 00:41:17 »
 
Zitat
Eher, dass er Blaine einen Aufenthalt im Kerker arangieren könnte... Das war wohl zu subtiel. 

Passt Du Dich jetzt mit der Rechtschreibung an die neuen Forumsmitglieder an?

Zitat
Der Zusammenhang mit dem Zitat entgeht mir jetzt... 

War Dir das jetzt wohl zu subtieeel? :P



Ich hatte im Eifer des Gefechts irgendwie mein eigentliches Anliegen vergessen. Soll heissen: Ich freu mich auf (baldige) weitere Runden bei Dir! Blaine schärft schon mal seine Axt! :akuma:  
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #10 am: 22. März 2004, 00:56:25 »
 Böser Scurlock, aus, aus sag ich! Gibt heute kein Leckerli.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Chem Frey

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #11 am: 22. März 2004, 10:44:41 »
  :boxed:  :o  jetzt ist es wohl zu spät, um das noch wegzueditieren  :unsure:  :shutup:  
It's ok, I'm a Bard.

Chem Frey

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #12 am: 23. April 2004, 07:11:46 »
 ...SHOWDOWN IN ZWERGENTAKTIK

Die (anwesenden) Protagonisten des Abends
- Blaine Bluthund, Mensch Bbn2/Rgr5 (Spieler Scurlock)
- Vorrik das Wiesel (die Ratte?), Mensch Bbn3/Rog4 (Spieler Thorn)
- Korlic Donnerhammer, Goldzwerg Ftr1/Cle6 (Spieler Calivar)
- Kou Arashi, Gnom Mag3/Cle2 (Spieler Daylight)
- Tarax Stachelschwein, Goldzwerg Ftr5 (Korlics Cohort)


Vorrik kehrt zurück

Schon am nächsten Tag stand Vorrik bereits wieder in Begleitung eines kleinen, gelbäugigen Mädchens namens Mielee wieder vor der Tür. Die Gruppe verhielt sich äußerst misstrauisch, niemand glaubte Vorriks Beteuerungen von seiner Lykanthropie geheilt worden zu sein. Er berichtete wie es ihm ergangen war:

Vor den Mauern Brindinfuhrts sah er sich einer Übermacht Höllenhunden gegenüber, darunter ein besonders großer, der auch noch einen Kettenharnisch trug und so groß wie ein Pferd war. Nur ein Sprung in den nahen Fluss rettete ihn, allerdings war Vorrik kein geübter Schwimmer, so dass er fast untergegangen wäre. Schließlich fischten ihn einige Halblinge auf einem Floß und das Mädchen Mielee aus dem Wasser und brachten ihn zu der schwimmenden Zeltstadt der Halblinge. Dort brachte man ihn, nachdem die Klerikerin des Lagers ihm nicht helfen konnte zu einer mächtigen Zauberin der großen Leute, die bei den Halblingen Unterschlupf gesucht hatte. Die „Gesegnete“ (so nannte sie sich selbst, die Halblinge nannten sie allerdings „die Bekloppte“, was nichts bedeuten muss, weil sie ihren stärksten Krieger auch „größten aller Flegel“ zu nennen pflegen) konnte Vorrik heilen, wollte aber auch eine Gegenleistung dafür haben...

SL-Info (nicht für Spieler)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Die Gesegnete wollte den Gegenstand haben, der im Pelortempel das Tor zu der Heimatebene der Teufel geöffnet hat. Sie würde es schließen können, sobald die Wächter erst einmal besiegt seien – vorher allerdings wäre es von größter Wichtigkeit erst einmal den Traumflüsterer selbst auszuschalten, weil dieser ansonsten unbegrenzt Verstärkung herbeischaffen könne.
Das Mädchen Mielee sollte in dieser Sache Auge und Ohr der Gesegneten sein und sie herbeiholen, sobald der Traumflüsterer selbst und dessen Teufelsbrut besiegt seien. Mielee indes verfolgt auch noch eigene Ziele: Sie soll einige Reisende auskundschaften, die pikanter Weise diese Stadt durch das Höllentor betreten hatten.
Mielee kennt darüber hinaus auch einen geheimen Gang, der direkt zum Aufenthaltsort des Traumflüsterers führt.


Solange niemand wusste, ob Vorriks Geschichte der Wahrheit entsprach, weigerte man sich beständig ins Verderben zu laufen. Mielee schlug vor, abzuwarten bis der Vollmond die Geschichte bestätigen würde. Tatsächlich konnte Vorrik diese Probe bestehen und Blaine konnte seine Axt beruhigt wieder wegstecken. Noch in der Nacht machten sich die Helden zum geheimen Gang auf, der sie direkt zum Traumflüsterer führen sollte.


Ich hasse Wasser!

Leider befand sich der Zugang zu dem Geheimgang außerhalb der Stadtmauern. Weil man gerne bis zuletzt unerkannt bleiben wollte, wurde der Plan, sich den Weg an den Höllenhunden vor den Toren der Stadt durchzukämpfen, verworfen (was die Zwerge der Gruppe später noch bitterlich bereuen sollten). Der andere Weg war heimlich, aber auch unangenehm, denn er führte durch die Kanalisation. Das letzte Stück musste getaucht werden – Blaine gelang es beim zweiten Anlauf das rostige Eisengitter unter Wasser zu entfernen. Auf der anderen Seite erhob sich die Stadtmauer direkt über den reißenden Fluten des Flusses und Blaine musste sich kletternd an der Mauer festhalten, um das Seil zu halten, an dem sich die anderen entlang hangeln wollten.
Am meisten Schwierigkeiten bereitete es den Zwergen Korlic und Tarax, die sich weigerten ihre schweren Rüstungen abzulegen. Sie schluckten viel Wasser, bevor es ihnen endlich gelungen war sich auf der anderen Seite an einem Eisenring festzuhalten. Als letzter sollte Kou rübergezogen werden (er war plötzlich in Hektik ausgebrochen und versuchte krampfhaft sein Zauberbuch wasserdicht zu verpacken).
Außerhalb der Stadt begann die Tortur, die Gruppe musste sich langsam an der Mauer entlang gegen die Strömung des Flusses behaupten – hätte in dieser Nacht eine Wache auf dieser Seite der Stadt patrouilliert, sie hätte so manchen zwergischen Fluch vom Fuße der Mauer hören können.
Endlich kam die Gruppe zu einem großen Loch in der Mauer, aus dem das Abwasser der inneren Befestigungsanlage floss. Jemand hatte das schwere Gitter heraus gebrochen. Was den Zwergen aber am meisten gefiel: Links und rechts des unterirdischen Flusses gab es jeweils einen schmalen Absatz, auf dem man bequem laufen konnte.

In der nächsten großen Kreuzung wartete in einem Becken der Wächter dieser Gänge auf die Helden. Aber die Gruppe war von den Halblingen schon gewarnt gewesen, dass sich hier eine große Seeschlange herumtreiben würde. Aus dem Gang heraus beschoss die Gruppe den mächtigen, wenn auch wenig intelligenten Gegner (einen Fiendish Elasmosaurus), der auch heran geschwommen kam, so dass die Zwerge ihn erreichen konnten. Er teilte zwar einige üble Bisswunden aus,  wurde ansonsten aber in dem engen Gang schnell besiegt.
Nach diesem Kampf war das Heilpotential der Gruppe fast aufgebraucht und Blaine sah sich genötigt auf seinen Zauberstab Leichte Wunden heilen zurück zu greifen.

Mielee führte die Gruppe in einen Stollen unter den Silberhügel, wo Vorrik nach längerer Suche einen Geheimgang fand, der in eine Familiengruft des Barons mündete. Vorrik schlich vor und erkundete die Lage, während besonders die lauten Zwerge sich etwas im Hintergrund halten sollten.
It's ok, I'm a Bard.

Chem Frey

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Chem Frey's Kampagne
« Antwort #13 am: 23. April 2004, 07:29:09 »
 In der Höhle des Löwen

Hinter der Gruft befand sich ein Raum, der wohl zur Präparation von Leichen genutzt wurde. Auf einem Steinpodest lag eine gefesselte, blasse Frau in der Kleidung einer Magd. An den Wänden waren neben zwei Schränken vielerlei Werkzeuge, kleine Sägen, Zangen und Schaber.
(Doktor) Korlic untersuchte die Frau („Sie ist tatsächlich tot“) und fand auch die Todesursache: Durch ein Loch am Hinterkopf hatte jemand ihren Schädel komplett ausgehöhlt – Überlegungen welches Wesen dies wohl getan haben könnte ergaben allerdings nichts (hier musste nach gepatzten Wurf auf Knowledge Spieler und Charakterwissen getrennt werden).
Blaine stieß bei seiner Untersuchung der Schränke derweil auf etwas anderes – Plötzlich bildete sich aus dem Schrank heraus ein schleimiger Arm, packte den überraschten Blaine und begann ihn zu zerquetschen. Vorrik hieb sogleich nachdem der erste Schreck überwunden war auf den „Schrank“ (ein Mimic) ein, er traf und seine Stachelkette drang tief in die Seite des Schrankes ein, so dass er sie nur noch mit großer Mühe herausziehen konnte. Nach und nach blieben alle Waffen an diesem Wesen kleben – und sogar Blaine, der sich nach einem Kraftakt aus dem Haltegriff des Wesens befreien konnte, klebte immer noch fest. Mit vereinten Kräften und etwas Magie gelang es schließlich das Schleimmonster zu töten – Blaine allerdings war wieder schwer verletzt und von oben bis unten mit einer zähen Schleimschicht überzogen. Es gelang zunächst nicht den Schleim wieder zu entfernen, erst als Korlic starken Met über den Schleim goss, ging es etwas besser. Nach kurzer Zeit wurde der Schleim allerdings von selbst porös und viel ab.
Blaine gebrauchte wieder seinen fast verbrauchten Zauberstab und heilte sich damit.

Der nächste Raum war ein Weinkeller. Den geschulten Ohren der Gruppe entging es nicht, als eine Person die Treppe herunter kam und alle konnten sich verbergen, als ein schlurfender Diener mit Kerze in den Keller kam.
Blaine betäubte den Diener mit der stumpfen Seite seiner Axt, als dieser gerade eine Flasche aus den Regalen heraussuchte. Nun musste schnell gehandelt werden – immerhin wartete man oben im Haus bereits auf den Wein.

Die Treppe endete oben an einer verborgenen Tür, die direkt in die Küche führte. Durch einen Spalt konnte man eine Köchin an ihren Töpfen sehen und das Gespräch von mindestens fünf Leuten im Nachbarraum belauschen – sowohl Frauen als auch Männer. Allerdings konnte man nicht verstehen, worüber sie sich unterhielten, bis es laut an der Tür klopfte und jemand Einlass forderte.

Die Gruppe belauschte das Gespräch zwischen zwei Männern, von denen der eine der Baron Euphemes II war (er sprach langsam, als wenn er über jedes Wort nachdenken musste)...
Zitat
Fremder: Mein Lord, ihr müsst euch entschließen endlich Verstärkung zu rufen. Meine Späher berichten von einer großen Zahl Reiter unter dem Sonnenbanner und ich möchte Wetten es sind auch einige Chartawächter dabei. Sie reiten gegen die Stadt.
Baron: Belästigt meine Gäste nicht mit solchen Details. War er nicht so, dass erst durch eure Inkompetenz Hohepriester Forgrim samt seiner blondgelockten Hure Marith entkommen konnte? Und ihr erdreistet euch, meine Entscheidungen anzuzweifeln?
Fremder (nicht im mindesten eingeschüchtert): Herr, ihr müsst umgehend Unterstützung von der anderen Seite herbeirufen. Ich habe bei den Scharmützeln mit den Menschlingen schon zwei meiner Priester verloren, einen weiteren am Tor. Ich selbst, Farji hier und ein weiterer meiner Männer reichen nicht aus, genügend Tote zu erwecken. Wir brauchen mehr Teufel zur Bewachung der Stadt.
Baron: Ich hätte nicht geglaubt, euch einmal als Memme zu sehen... Lasst gut sein, Freund Höllensucher. Ihr seid mir ein treuer Diener. Lasst euch nicht von eurer Angst leiten... Also schön, ich werde heute Nacht noch zwei weitere Osyluthe rufen – mit denren Hilfe werden wir eine Armee auf die Beine stellen, der nicht einmal die versammelten Heerscharen des Lichts etwas entgegenzusetzen haben.
Fremder (erleichtert): Ich danke euch, Herr. Es wird mir eine Freude sein alles vorzubereiten und wenn es so weit ist, euer Heer gegen den Feind zu führen.
Baron: Das höre ich gerne. Ihr dürft euch nun entfernen.
Anschließend widmete sich der Baron wieder der Tischkonversation mit seinen Gästen.

Die Helden hatten genug gehört. Die Zeit des Redens war vorüber, von nun an sollte die Barbaren- bzw. Zwergentaktik (immer gerade auf den Feind) vorherrschen...


Showdown

Blaine sprang in die Küche und schlug die Köchin von hinten bewusstlos – Dank seines Longstrider Zaubers konnte er schnell an seine Gegner herankommen. Im Nebenraum hatte niemand etwas bemerkt, so waren alle überrascht, als plötzlich die Helden aus der Küche in die Prunkhalle stürmten und sofort zuschlugen.
Blaine lief sogleich zum Baron und traf ihn mit seiner Axt, dicht hinter ihm kam Vorrik, verfehlte jedoch den Baron und traf lediglich den Tisch. Die Zwerge und der Gnom waren mit ihren kurzen Beinen nicht schnell genug und konnten keinen Schlag mehr ausführen.
Die anderen Gäste waren vor Schreck wie erstarrt – als allererstes reagierte eine einfache Magd, die allerdings nur laut kreischend in die hinterste Ecke des Raumes floh (Blaine ließ sie ziehen und verzichtete auf seine AoO). Die anderen Gäste – eine dürre Frau ohne Nase und zwei Krieger (alle Githyanki) sprangen von ihren Stühlen auf, die Frau verschwand aus dem Blicken der Kämpfenden, während die beiden Krieger ihre silbernen Großschwerter zogen – Waffen die keine feste Konsistenz zu besitzen schienen, sondern sich in einem andauernden Fluss zu befanden – und verschwammen nacheinander.
Der Baron zog ein pechschwarzes Schwert und verteidigte sich so gut er konnte gegen die beiden Barbaren. Es gelang ihm wenigstens einige Schläge zu parieren, aber schon nach wenigen Sekunden war der Baron schwer verletzt.
Die Magd in der Ecke gab es auf, weiter zu schreien und fluchte stattdessen ungehalten
Muss man denn hier alles alleine machen?
Sie hatte ihre wahre Gestalt wieder angenommen – es war die Oger Magi, die den Helden schon vorher schwer zugesetzt hatte. Ihr Anblick ließ den Helden das Blut in den Adern gefrieren – wie auch ihr Kältekegel, der kurz darauf den gesamten Raum eindeckte. So überrascht schaffte niemand es mehr, sich der Wucht des Zaubers zu entziehen. Besonders stark wurden jedoch Kou und der Baron getroffen (beide jeweils noch ein Trefferpunkt übrig).
Als nächstes brach der Baron unter Blaines Hieben zusammen und war sofort tot, auch die beiden Githyankikrieger wurden schnell besiegt. Die Oger Magi indes schwebte unter der Decke und teilte mit ihrem großen Dreschflegel einige Schläge aus. Zu allem Überfluss schien auch noch jemand ständig in den Geist der Kämpfenden einzudringen, aber Dank Korlics Schutzzaubern konnte erlag niemand der Stimme in seinem Kopf.
Blaine sprang auf den Tisch, um die Oger Magi aus der Luft zu schlagen und Vorrik konnte sie ebenfalls mit seiner Stachelkette erreichen. Sie trafen sie zwar, aber bevor Blaines letzter Schlag gewaltiger Schlag sie aus der Luft holen konnte, streckte die Oger Magi mit einem gewaltigen Schlag noch den schon angeschlagenen Vorrik zu Boden (er hatte noch 15tp und wurde mit einem Schlag auf –12 gehauen).
Alle Gegner in diesem Raum waren getötet, da entdeckte Blaine (Spot 28) von seiner erhöhten Position auf dem großen Tisch aus auf einer Galerie eine in schwarze Roben gehüllte Gestalt im Schatten – er ließ sich jedoch nichts anmerken, sondern zog langsam seinen mächtigen Bogen. Unvermittelt feuerte er gleich drei Pfeile auf die Gestalt ab und traf auch, woraufhin sie die Gestalt sofort auf den Boden fallen ließ und so auf der Galerie außerhalb von Blaines Blickfeld war.
Alle außer Kou, der schwer angeschlagen zurück blieb, liefen in den Turm zu der Treppe in den ersten Stock. Blaine kam als erster an uns konnte nun sehen, mit welchem Gegner er es zu tun hatte. Unter der Kapuze des Gegners traten vier Tentakel hervor – der Gedankenschlag traf Blaine noch an der Tür und ließ ihn erstarren. Doch schon stürmten die anderen Helden herbei. Mielee (eine Githzerai), die sich bisher im Hintergrund gehalten hatte, sprang mit dem zornigen Ausruf „Tod dem Illithiden“ auf den Lippen auf diesen zu und verfehlte ihn aber knapp. Die Zwerge stürmten ihr nach und umringten den Gedankenschinder. Ein weiterer Gedankenschlag konnte nur noch Mielee ausschalten, aber die Zwerge hieben mit ihren Waffen auf den Feind ein. Tarax sah sich daraufhin mit vier Tentakeln ringend – aber nur zwei trafen ihr Ziel und er konnte sich Dank seiner Stärke aus dem Griff entwinden.

Derweil machte Kou, der damit begonnen hatte, den toten Körper Vorriks davon zu schleifen, eine grausige Entdeckung: Die Leiche der Oger Magi war verschwunden! Sie war wieder aufgestanden, hatte sich unsichtbar gemacht und belegte nun den Raum auf der Empore mit einem Dunkelheitsfeld (weil sie aber schlecht gezielt hatte, konnte der Gedankenschinder daraus leider keinen taktischen Vorteil ziehen). Das traf die oben kämpfenden kalt – Kou hatte es versäumt sie über die verschwundene Oger Magi in Kenntnis zu setzen.

Dem Gedankenschinder half dies jedoch wenig, er wurde von einem kritischen Treffer eines Zwerges getötet (dieser Treffer hätte auch einem ausgeruhten Gedankenschinder sofort getötet!).
Wütend flog die Oger Magi wieder in den Nahkampf zurück (aber außerhalb der Reichweite der Zwerge), gerade schlossen sich ihre letzten Wunden – die Zwerge, schon recht angeschlagen zogen sich zunächst etwas zurück. Da erwachte Blaine aus seiner Erstarrung und griff wieder in den Kampf ein.
Korlic und Tarax konnten die in der Luft schwebende Oger Magi nicht erreichen, also sprangen sie heldenmutig vom Balkon, um wenigstens jeweils einen Schlag austeilen zu können – sie trafen zwar, lagen aber daraufhin etwas verbeult eine Etage tiefer am Boden. Blaine lief sogleich zurück ins Erdgeschoss (er nahm aber die Treppe und benutzte auf dem Weg immer wieder seinen Heil-Zauberstab).
Die Oger Magi schoss zu den liegenden Zwergen hinab, verfehlte Tarax aber trotzdem (eine der zu vielen 1er des Abends). Ihr wurde zum Verhängnis, dass sie sich nun in Reichweite des anlaufenden Blaines befand, der sie mit einem gewaltigen Schlag erneut fällte. Schon schlossen sich ihre Wunden, als Blaine ihr den Kopf abschlug und ihn ins offene Kaminfeuer trat, wo er in Flammen aufging. Misstrauisch beäugte er daraufhin den Körper, der Oger Magi, doch der rührte sich nicht mehr, kopflos wie er war.

Anschließend wurde noch die Ausrüstung der besiegten Gegner untersucht und man fand die zwei magischen, silbernen Großschwerter der Githyanki, das Langschwert des Barons aus Adamant, sowie noch Edelsteine und Schmuck beim Gedankenschinder.


Von den Gegnern hier war nur die weibliche Githyanki entkommen...
Und natürlich Darros Höllensucher, der nun im Pelortempel zusammen mit dem Knochenteufel die Ankunft eines Teuflischen Heeres vorbereitet – doch er wird vergeblich auf den Traumflüsterer warten...
Was wird er tun, wenn er vom Tode seines Herren erfährt?
Hat er die Macht, alleine die Teufel zu rufen?
Wie viel Zeit bleibt den Helden bis dahin?

Wir werden es erfahren...



...noch einige Anmerkungen (Spieler-Spoiler)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

 
It's ok, I'm a Bard.

Calivar

  • Mitglied
Chem Frey's Kampagne
« Antwort #14 am: 23. April 2004, 08:00:44 »
 Sehr schön, endlich ging es weiter und dann gleich mal wieder richtig!
Die zwergische Natur hast Du sehr treffend dargestellt, gefällt mir. ;)

Kleinere Anmerkung:
Bei den Charakter-Beschreibungen hast Du uns allen eine Stufe unterschlagen.

Blaine ist Bbn2/Wal5
Vorrik war Bbn3/Srk4
Kou ist Mag3/Kle2
Korlic ist Käm1/Kle6
Tarax ist Käm5

nur so am Rande... ;)