Weiter, sonntägliche Langeweile machts möglich...
Knollensprungs Rettung
Marpenoth, Ersttag des ersten Zehntag,
Anselm erkannte bei allen Besorgnis, und besonders bei Phylyp die Neugier, die dem kleinen Feenwesen schon beinahe aus den kontinuierlich zuckenden Ohren zu träufeln schien. Phylyp setzte gerade an zu einer feurigen Rede auf das Heldentum, das zu erreichen wäre, wenn man den Verursacher der Krankheit Dengals zur Strecke bringen würde, und das dies außerdem eine hervorragende Gelegenheit wäre, seine neue Umtrunkkreation zu testen, als ihn die anderen drei Gefährten an Ort und Stelle stehen ließen, als sie sich auf den Weg zum Ilmaterhospiz machten, um sich über den Zustand ihres Freundes zu erkundigen.
Die 4 bahnen sich einen Weg durch die abendlichen Strassen Gildingards. Im Osten des Städtchens, auf einem von felsenübersäten Plateau steht einsam das Ilmaterhospiz. Dimmer Feuerschein aus dem Inneren des kargen Steinhauses dringt in die kalte Nacht hinaus. Zwei zerfetzte Banner mit dem Symbol der gefesselten Hände flattern im aufkommenden Wind.
Als die Gruppe näher kommt, hören sie bereits einen tiefen Singsang aus dem Gebäude. Der Geruch von Weihrauch wird ihnen entgegen getragen.
Sie betreten das Haus des Gebrochenen Gottes und finden den von seiner Berufung ausgezehrten Bruder Fredalan in einen klerikalen Gesang vertieft, niedergekniet vor einen spärlichen Altar, am Ende der von Fackeln und Kohlebecken erhellten Halle, die zu beiden Seiten von je 4 einfachen Krankenlagern gesäumt ist. Einen Moment später beendet er sein Gebet und wendet sich Anselm, Dalabrac, Borkwart und dem unruhig umhertrappelnden Phylyp zu. Diesen fällt auf, dass Dengal Knollensprung nirgends zu sehen ist...
„Ihr braucht nicht suchen, denn der Gnom ist fort. Geflohen, getragen von seinem Wahn in die Nacht hinaus. Ilmater schütze seine kleine Seele.“, spricht der Ilmatari zu den vier Gefährten.
Im darauf folgenden Gespräch findet man heraus, wie Dengals Zustand war.
Er wurde im Fieberwahn vor einem der Tore der Stadt gefunden. Er war völlig verwahrlost und stammelte unzusammenhängendes Zeug von einer „Mine voller Reißzähne“, „Zwergen mit tyrannischem Tod befleckt“, und ähnliche unwirkliche Dinge. Körperlich war Dengal allerdings unversehrt. Der Gnom wurde dann zu Fredalan gebracht, in der Hoffnung das dieser eine Heilung kennen würde, denn er litt nicht an einem gewöhnlichen Wundfieber oder irgendeiner anderen bekannten Krankheit. Aber der Ilmatari konnte den Gnom nicht heilen. Er vermutet, dass er von irgendeinem krankheitsverursachenden Fluch befallen wurde, einer überirdischen Seuche, die den Geist dahinrafft. Vielleicht hatte Dengal ja wirklich die alte Festung des Räuberprinzen gefunden und wurde dort von einem Schutzzauber verflucht. Oder er ist auf irgendetwas in den Minen gestoßen, die sich östlich des Städtchens befinden. Dort bauen die Zwerge vom Clan Feuerkrone ein seltenes Metall ab, Dlarun.
Als Fredalan erneut eine seiner nächtlichen Runden machte, um sich des Zustandes des Gnomes gewahr zu werden, war dieser verschwunden, sein zerwühltes Lager leer und nassgeschwitzt. Eine Suche nach ihm blieb erfolglos...
„Auch wenn ich ihm nicht helfen kann, so ist sein Leben draußen in den Bergen oder den Wäldern unumgänglich verwirkt. Wenn er nicht erfriert oder seine Adern von alleine aufhören zu pulsieren, werden ihn die Ungeheuer der Wildnis verschlingen.“ Sind die letzten Worte des Ilmatari.
Nymbel hatte genug gehört....er stahl sich von dannen, in die Nacht hinaus, wo er wieder mit den Schatten verschmolz..
Die 4 gedrungenen Recken machen sich nach kurzer Beratungszeit sofort auf, den verwirrten Gnom zu finden. Nahezu einstimmig beschließen sie in Richtung der Zwergenmine zu gehen, denn von dort kam der Gnom und er hatte von einer Mine phantasiert.
Am östlichen Tor das hinaus in die Berge führt, werden die 4 von den dort postierten Gardisten noch einmal gewarnt bei Nacht den Ort zu verlassen. Für ihre Sicherheit würde niemand garantieren können...
Dieser Ausspruch veranlasst Phylyp sogleich dazu, sich ein wenig näher an den stämmigen Borkwart heranzutreten und von dort, halb versteckt, zu erklären:
„Keine Sorge ihr Soldaten, wir können gut auf uns alleine aufpassen!“
Sprichts und verschwindet ganz hinter dem massigen Rücken des Zwerges nicht ohne den beiden Gardisten einen möglichst verwegenen unter seiner Kapuze heraus zu entgegnen.
Weiterhin erfahren die Helden, dass der Gnom Knollensprung nicht gesehen wurde, nachdem er zum Hospiz gebracht wurde. Unverzagt machen sich die Gefährten auf den unwegsamen Pfad in die niederen Regionen der Nesser. Nach kurzer Zeit schon ist es stockfinster und außer dem Heulen des Windes der durch Schluchten und über Felsnadeln hinweg fegt ist kein Geräusch zu hören.
Mit seiner Laterne geht Anselm voran. Vorsichtig leuchtet er jeden noch so verdächtigen Winkel aus, während die anderen die Umgebung im Auge behalten. Nach guten 2 Stunden des Marschierens, erreicht die Gruppe eine kleine Anhöhe, an der sich zwei Pfade treffen. Der eine führt weiter in die Schluchten der Nesser, der andere führt direkt in ein kleines Bergtal, in dem auch der Eingang zu der zwergischen Mine liegt. Dorthin sind es noch weitere 2 Stunden Wegstrecke.
Eine weitere Stunde war vergangen. Phylyp hatte sich bereits mehrmals beklagt, das seine namensgebenden Stiefel drücken würden und das er aufgrund des Windes nicht zu fliegen wage, da er bestimmt davon geweht werden würde. Also saß er mittlerweile auf Borkwarts breiter Schulter, einen seiner Trinkschläuche in der Hand.
Borkwart grummelte gerade vor sich hin, als plötzlich der aufmerksame Dalabrac ihn am Ärmel seines Wamses zog.
„Sieh nur, alter Knurrer, dort.“ Er deutete auf einen schwarzen Schemen im Dunkel der Nacht, mitten auf dem Pfad lag ein großes, etwa zwei Meter langes Objekt. Die Gruppe näherte sich dem Objekt wachsam, die Augen auf die Umgebung gerichtet.
Einmal angekommen, stellten sie fest, dass es sich um einen den toten Leib einer Orkfrau handelte. Neben der Leiche lag ein einfacher Korb, dessen Inhalt – Felsulblüten und einige fleischige Pilze – verstreut auf dem Pfad lag.
Borkwart machte sich daran, die Tote umzudrehen, um zu schauen, ob man erkennen könne, was sie getötet hat. Er erkannte in dem Gesicht der Orkfrau das Stammessymbol der Orks vom Stamm der Blutzungen. In ihrer Brust fand der Barbar den abgebrochenen Bolzen einer Handarmbrust.
„Merkwürdig“, brummte der Zwerg, und gab dabei ein unbehagliches Knirschen seiner verbliebenen Zähne von sich.
„Was treibt ein Orkflittchen hier draußen, so nahe bei der Stadt? Und dann auch noch eine Sammlerin...als könnten die sich nicht selbst fressen, sind doch genug da, jedenfalls mehr als Pilze.“
Phylyp, der sich von der Zwergenschulter auf einen nahen Felsbrocken begeben hatte, warf ein, „dass es außerdem auch Nacht sei, und welcher halbwegs geistig gesunde Pilzsammler würde schon im Dunkeln versuchen etwas zu finden.“
Nach einer kurzen Beratung und einer sicheren Verwahrung des geborgenen Bolzens machte sich die Gruppe wieder auf den Weg zu der Mine.
Eine Stunde später erreichen die Vier das kleine Tal, in dessen Mitte in eine breite Felsnadel ein Stollen steil in die Tiefe getrieben worden war. Vor dem Eingang sahen sie allerdings rechtzeitig die sich bewegenden Schatten. Schnell erstickte Anselm das Licht seiner Laterne und verstaute sie wieder in seinem überfüllten Rucksack. Die Gruppe pirscht im Schutze der Dunkelheit an die vermeintlichen Wachposten heran, bis sie in Hörreichweite sind...
Phylyp, der der orkischen Sprache mächtig ist, lauscht ein wenig mit, wie die 4 Orks unterhalten. Sie sprechen darüber ,wie sie sich mit den glänzenden Waffen der Zwerge in Schlachten stürzen werden und wessen Axt denn nun am schärfsten wäre. Sogleich beginnen die Orks mit einem kleinen Wettstreit...Schädelwerfen.
Sie gehen zu einem kleinen Hügel, der den Helden bisher nicht aufgefallen war. Bei näherem Hinsehen fällt ihnen die unregelmäßige Form, und als sie aus der Richtung der Orks das unverkennbare Bersten von Knochen bemerken und daraufhin ein rundliches Objekt durch die Nachtluft fliegen sehen, wird ihnen gewahr, dass es kein Hügel, sondern ein Leichenberg ist.
Phylyp krümmt sich schlagartig zusammen und hält sich die Magengrube, er kann den Brechreiz nur mit aller Mühe zurückhalten. Während Phylyp mit seinen Reflexen ringt, kann Borkwart das Bild, dass sich ihm bietet nicht mehr ertragen. Er atmet tief durch, bis seine Lungen zu bersten drohten und mit einem Satz stürmt er voran, auf die ahnungslosen Orks zu.
Das Heulen des Windes und seine Wut waren auf seiner Seite. Borkwart Axtstern trabte auf die mit den Gebeinen seiner Verwandten spielenden Orks zu, den Blick grimm auf sein erstes Ziel gelenkt. Wenige Schritte bevor er in Schlagreichweite war, streckte er seinen Schildarm gerade nach vorne und feuerte die beiden von Anselm installierten Armbrüste auf den ersten der gehassten Humanoiden ab. Zielsicher fanden seine Bolzen ihr Ziel und bohrten sich in den Rücken des ersten Orks, der, wie ein gefällter Baum dem felsigen Boden des Tals entgegen fiel. Wie einer drehten sich die anderen Orks dem unerwarteten Angreifer zu. Einer von ihnen, der Borkwart am nächsten war, konnte nur noch einen Lichtblitz auf sich zukommen sehen. Dann traf die Axt des wilden Zwergen seine Schädel und spaltete Haar, Haut, Schädel und Hirnmasse. Bis zur Basis des Schädels ließ Borkwart der Waffe freien Lauf, dann wandte er den Schwung der Axt herum und riss sie mit einer Drehbewegung aus dem Ork heraus.(Kritischer Treffer)
Schockiert griffen die übriggebliebenen Orks zu ihren Waffen. Von irgendwo hinter dem Zwerg flammten zwei kurze Lichtblitze auf, dann schossen sie wie zwei leuchtende Pfeile durch den Nachthimmel und rammten die Brust des dritten Orks. Fleisch und Blut spritze über die Gestalt Borkwarts und des letzten Orks, als sein Kumpan mit zerfetztem Brustkorb zu Boden ging und starb bevor sein Leib am Boden aufkam.
Der vierte und letzte Ork sah sich verängstigt um, konnte aber außer dem knurrenden Zwerg niemanden ausmachen. Das war Anselms Vorteil, der Gnom hatte den Ork zwischen sich und den wilden Zwerg gebracht und sich an ihn angeschlichen. Nun hatte er seine Gelegenheit. Er verlagerte das Gewicht seines Hammers und zielte auf das Rückgrat des Orks. Angewidert von dem Gedanken an das was er gleich tun würde, wandte er seinen Blick etwas ab, dann ließ er die Spitze der Waffe den Spinalkanal des Humanoiden durchbohren.
Der Ork ging augenblicklich zu Boden als seine Beine unter ihm nachgaben. Die Wachen vor dem Eingang in die Mine waren tot. Und niemand hatte die Gruppe bemerkt, so schien es ihnen.
Phylyp, zwar schockiert von dem was gerade geschehen ist, stolziert mit weit ausladenden Schritten, die seine Stiefelspitzen zum Wippen bringen, an den anderen vorbei.
„Sind wir jetzt endlich Helden? Dann können wir nach Hause und davon bei einem Gelage berichten – die heldenhafte Schlacht gegen die Besetzer der Minen – das klingt doch heldenhaft oder?“
Dalabrac und Borkwart weisen den kleinen Phylyp daraufhin, dass sie Dengal suchen, und scheinbar habe er mir seinen Wahnphantastereien über Minen und Monstren nicht ganz unrecht gehabt....
Nachdem die Vier die Orkleichen im Dunkel einer Felsspalte versteckt hatten und sich kurz ausgeruht hatten, betraten sie den Mineneingang. Ein steiler Schacht führt sie tief in den Fels hinein. Nach wenigen Metern geht die Schräge des Stollens in eine Gerade über. Der Geruch des Todes hängt in der Luft. Aus den Tiefen, die noch vor ihnen liegen, dringt der Klang von auf Metall schlagendem Metall ihnen entgegen.
Die 4 sind sich sicher, dass keine zwergischen Schmiede oder Minenarbeiter hier am Werk sind, zumindest nicht freiwillig.
Die Gruppe tastet sich weiter voran, immer tiefer in die Mine hinein. Es begegnet ihnen kein weiterer Ork oder irgendein anderes Wesen. Als sie an den Unterkünften der Zwerge vorbeikommen, bemerkt Dalabrac ein leises Wimmern, dann das schnelle Einziehen von Luft, als hielte jemand den Atem an. Die Gefährten bleiben stehen um den Gang im Auge zu behalten, das Hämmern ist schon bedächtig nahe. Der Halbling schleicht in die dunkle Kammer, die zur Seite des Hauptgangs abzweigt und sieht sich um. Plötzlich stößt unter einer Holzbank eine kleine in Lumpen gehüllte Gestalt hervor. Ohne einen Ton von sich zu geben, springt sie auf den überraschten Dalabrac zu, die kleinen Hände zu klauenden Waffen gekrümmt. Die glasigen Auge des völlig dem Wahn verfallenen Dengals starren durch den Magier hindurch als er mit einem dumpfen „Whmpfff“ auf seiner Brust aufschlägt und ihn zu Boden reißt. Die Gefährten reagieren schnell und zerren den deliranten Gnom von dem sich verzweifelt wehrenden Dalabrac. Als sie ihn kaum bändigen können, setzt Phylyp ihn mit einem Schlaf-Zauber außer Gefecht.
Die Gruppe verlässt vorerst den Gang und berät sich in der Kammer, was sie nun tun würden. Da der Gnom gefunden ist und er nun erst einmal schlafe, beschließen sie, dem rhythmischen Hämmern aus den tiefer im Fels liegenden Gängen auf den Grund zu gehen. Sie verstecken Dengal schlafend unter dem Tisch, unter dem er gelauert hatte und stellen die umgestürzte Bank wieder davor.
Kurze Zeit später erreichen die Vier eine große Kammer. Schon von weitem haben sie den Feuerschein sehen können, der die letzten 10 Meter des Ganges erhellt. Aus dieser Halle kommen die Geräusche der Schmiedearbeiten. Immer wieder vernimmt man einzelne gutturale Laute über dem konstanten Klingen, Rauschen, Zischen und Hämmern.
Eine vorsichtige Auskundschaftung später weiß man, wie sich die Situation in der mineneigenen Schmiede gestaltet. Mehrere gefeuerte Essen werden von Orks betrieben. 7 Orks, unbewaffnet bis auf ihre Hämmer, und 3 weitere Orks, mit Äxten und Bögen ausgerüstet halten sich in der großen Halle auf. An der dem Eingang gegenüberliegenden Seite lagern die bereits fertiggestellten Waffen, in Tierhäute eingewickelt und zu Bündeln verschnürt. Ein hölzerner Aufzug führt hinab ins Erdreich. Eine steinerne Tür führt aus dem Raum hinaus.
Ohne noch zu zögern versetzt sich Borkwart in blinde Raserei und stürmt, zwei Bolzen grob in die Richtung der erschrockenen Orks feuernd, in die Schmiede hinein. Chaos bricht aus, die Orks greifen zu ihren Waffen und stellen sich dem heranstürmenden Barbaren in den Weg. Borkwarts Gefährten, überrascht von der ungestümen Attacke des Zwerges, eilen ihm nach. Dalabrac kann noch einen Zauber in den Pulk aus Hämmern und Orks schleudern, bevor Borkwart auch in Reichweite ist. 4 der Orks können sich dem magischen Zwang zu schlafen nicht widersetzen und sinken zu Boden.
Phylyp flattert aufgeregt über den Orks, die sich um Borkwart geschart haben. Unwissend was er tun soll, entdeckt er ein Schwert auf einer steinernen Bank, welches er sogleich mühselig in die Luft hebt. Er stemmt seine spitzen Stiefel auf die Parierstange und umklammert den Griff, dann lässt er seine Flügel aufhören zu schlagen. Das Gewicht der Waffe reißt den Feenkobold, mit der Spitze des Schwertes voran, hinab. Das Schwert bohrt sich in den fleischigen Nacken eines der Orkschmiede, welcher zu Boden sinkt. Phylyp rollt sich ab und entschwindet hinter einer Reihe Fässer, wo er sich von der Aufregung erholt und sich selbst gratuliert. Der Kampf wogt weiter hin und her. Mittlerweile hat sich Borkwart 3 seiner Feinde entledigen können, aber selbst einen schweren Treffer einstecken müssen, Anselm hält sich wacker, immer bemüht einen der Orks von hinten erwischen zu können. Der Gnom ist überrascht von sich selbst, als es ihm nicht nur einmal gelingt. Sein gnomischer Hammer beginnt sich in seiner Hand immer mehr wie eine Waffe anzufühlen, nicht wie bisher nur als Werkzeug. Dieser Gedanke kostet den Gnom aber beinahe seinen Kopf, als einer der Orks mit seiner Axt auf ihn einschlägt und ihn nahezu vernichtend trifft. Dalabrac reagiert und lässt von seinem Plan ab, weißglühendes Metall aus den Essen auf einen der Orks regnen zu lassen und feuert seinen letzten Kampfzauber auf den Ork ab. Das magische Geschoss trifft den Ork tödlich und bevor er den tödlichen Schlag auf den Gnom ausführen kann, geht er zu Boden.
Phylyp will sich gerade wieder auf machen dem Kampf beizuwohnen, als sein Blick die bisher geschlossene Tür streift. Die Tür öffnet sich und heraus tritt ein Mensch in schwarzer Plattenrüstung, einen Streitkolben in der einen und einen Schild in der anderen Hand. Der kahlgeschorene Mann blickt entrüstet in die Runde, umfasst eine Kette, die er um seinen Hals trägt und beginnt seltsame Worte zu murmeln. Phylyp erklärt den Mann für sich zu einem Priester und überlegt in Windeseile wie er den Kleriker daran hindern könnte, seinen Zauber zu vollenden. Sich nicht anders zu helfen wissend, flattert der Feenkobold, sein treues Brotmesser gezückt auf den Kleriker zu, dabei versucht er ihn abzulenken, indem er ruft, schreit singt und ihn verhöhnt („Der Priesterritter, der Priesterritter, der hat Angst vorm Donnerwetter“...). Unbeirrt beendet der Priester seinen Zauber. Er deutet mit seiner gepanzerten Hand auf Borkwart und dieser erliegt der Wirkung des Zaubers. Borkwart blickt angsterfüllt auf die verbliebenen Orks und dreht sich auf dem Absatz. Er beginnt in Richtung Ausgang zu laufen und hat Glück im Unglück, als die verbliebenen Orks ihre Angriffe verpatzen und den Zwerg ungeschoren davon laufen lassen.
Phylyp hat derweil den Priester erreicht und attackiert ihn mit seinem Messer. Tatsächlich gelingt es dem Feenkobold eine Lücke in der Panzerung des Mannes auszunutzen und ihn zu verwunden, kritisch....Erschrocken und überrascht von der Schlagkraft des Flattermanns zuckt der Priester zusammen und schafft es nicht seine Konzentration aufrecht zu halten, so dass er seinen zweiten begonnenen Zauber nicht beenden kann. Anselm gelingt es, unter Mithilfe des Halbling die verbliebenen Orks auszuschalten, ohne das sie weiteren Schaden erleiden müssen. Es sind nur noch die schlafenden Orks und der Priester im Raum. Aus den Gänge vor der Schmiede hört man die dumpfen Schritte eines näherkommenden Zweibeiners. Knurrend und höchst wütend poltert Borkwart, von dem die magische Angst gewichen ist, wie eine Dampfwalze in den Raum zurück und hält direkt auf den Priester zu. Er beendet seinen Ansturm mit einem mächtigen Hieb seiner Waffe, gerade als der Priester sich ergeben will. Da der Kleriker gerade Waffe und Schild gesenkt hat, kann er den Schlag des Wüterichs nicht mehr abwenden und geht mit einer mächtigen Wunde und zertrümmerter Rüstung in einer Blutfontäne zu Boden. Gurgelnd verlässt ihn der Hauch des Lebens, zusammen mit nicht mehr verständlichen Worten.
Nachdem man sich der schlafenden Orks auf für Phylyps Magen äußerst belastende Weise entledigt hat, seine Wunden versorgt und auch im letzten Raum aus dem der Priester gekommen ist, alles was nützlich aussieht eingesammelt hat, beschließt man die Nacht in der Mine zu verbringen und am nächsten Morgen zurück in die Stadt zu gehen. Unter den eingesteckten Sachen befinden sich das Symbol des Priesters, das ihn zu einem Anhänger des Bane macht, 3 Glasflaschen mit einer bierbraunen Flüssigkeit, sowie Aufzeichnungen über die hergestellten Waffen. Die Orks, so stellt die Gruppe fest, gehören ebenfalls zum Stamm der Blutzungen, genau wie die tote Orkfrau.
So, bis hier hin erstmal...weiter dann mit "Ruhe vor dem Sturm"