Autor Thema: Schmiede des Zorns modifizieren  (Gelesen 1541 mal)

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Burigon

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Schmiede des Zorns modifizieren
« am: 12. Februar 2004, 20:37:40 »
 'Nabend

Ich möchte die Schmiede des Zorns in die Abteiberge/Berge der Umkehr nördlich der gequälten Lande verlagern. Dabei stört mich ein wenig der schwarze Drache - ein Weißer fände ich passender.

Dummerweise kann der nicht so gut schwimmen. Wäre ein "Ring des Unterwasseratmens" ein unpassender Gegenstand für den Drachen.

Der schwarze ist HG 4. Ein weißer Drachen der Stufe young ist  HG 3, die nächst höhere Alterstufe aber schon HG 5.  Ich kann mich nicht entscheiden, ob ich den jüngeren cleverer mache oder den älteren dümmer damit es wieder passt.

Irgendwelche Ideen, Hinweise, Kommentare??

Burigon

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Hier einige Plotmodifikationen:

Die Geschichte von Arkonuk Eisenfaust

Vor mehr als 300 Jahren lebte in der Zwergenmine im Krähental ein Waffenschmied namens Arkonuk Eisenfaust. Seine Werke waren von solch hervorragender Qualität, dass Könige und Heerführer seine Waffen trugen. Aber dann wurde er engherzig. Er wollte seine Waffen niemandem mehr geben, für kein Gold der Welt. Er wurde regelrecht besessen von seinen, wie er es nannte "Geschöpfen".

Als ein Angriff von Orks aus dem Nordteil der Abteiberge drohte, weigerte sich Arkonuk Waffen für die Verteidigung des Tals abzugeben, selbst als der König persönlich kam und ihn darum bat. Arkonuk hatte sich im Laufe der Jahre eine kleine Privatarmee aufgebaut, ausgerüstet mit seinen besten Waffen. Erst als der König befahl, schickte er diese in die Schlacht. Der Kampf mit den Orks ging siegreich für die Zwerge aus. Doch viele Orks konnten fliehen und ihre Rufe nach Rache drangen laut über das Schlachtfeld.

Heim im Krähental feierten die Zwerge in einem großen Fest den Sieg über die verhassten Feinde, doch innerlich war der König wütend über das Verhalten Arkonuks. Obwohl er einen inneren Konflikt der Zwerge befürchtete verstieß er ihn, seinen Clan und alle die in seinen Diensten standen. Selbst die Familien mussten gehen und niemand sollte ihnen folgen dürfen. Arkonuk zog gen Norden in Richtung der von Orks bewohnten Gebiete. Niemand hörte jemals wieder von den Ausgestoßenen. Gerüchte sagen, er hätte eine alte Höhle zu einer Festung ausgebaut. Seine Waffen und Schätze nahm er mit.

Vor einiger Zeit tauchte eine Axt im Krähental auf, die das Symbol Arkonuks trägt. Ein Waldläufer fand sie in den Bergen fünf Tagesreisen vom Tal entfernt, bei der Leiche eines Orks. Es scheint als wäre Arkonuk am Ende Opfer der Orks geworden, die er mit den anderen hätte bekämpfen sollen.

Abenteueraufhänger:

Ihr seid auf dem Markt als ihr einen aufgeregten Zwerg bemerkt. Er steht am Stand eines Schmiedes aus Thalheim und redet auf den Mann ein. Der Zwerg ist anscheinend total aufgeregt, denn er redet in zwergisch und so schnell, das der Verkäufer anscheinend kein Wort versteht. Als er nicht antwortet, springt der Zwerg auf den Verkaufstisch und fasst den Mann am Kragen. Schnell bildet sich von diesem Tumult ein Knäuel aus Menschen und Zwergen. Als ihr neugierig näher tretet, seht ihr dass es wohl um eine Axt geht. Sie hat merkwürdige Klinge, mit Kerben und mystischen Runen verziert. Da werdet ihr auch schon von dem Knäuel erfasst.

Die Helden werden in ein Zelt der Zwerge gerufen. als die Helden eintreten erhebt sich ein stämmiger Zwerg von seinem Stuhl und bittet sie herein. Er räuspert sich und beginnt: "Nun ja, wir stecken in einem Dilemma. Ihr habt ja den Tumult um die Axt mitbekommen. Ich will Euch erzählen, was es mit dieser Waffe auf sich hat. Die Axt trägt das Zeichen von Arkonuk Eisenfaust." Der Zwerg erzählt die Geschichte von Arkonuk Eisenfaust

Die Priesterschaft bzw. der König kann keine Abordnung schicken, da sie gegen ein altes Gesetz verstoßen würden. Trotzdem möchten sie erfahren, was aus Arkonuk geworden ist. Insbesondere jetzt, wo die Axt aufgetaucht ist. Darum möchten wir euch bitten, nachzuschauen.

Belohnung für die Abenteurer:
- Audienz beim König
- Meisterarbeiten für alle Waffe und neue Rüstung
- Schätze können sie behalten außer die Waffen und religiöse bzw. zwergische Gegenstände
- ausrüsten mit normalen Gegenständen

Vor-Encounter

Boringa, Zwerg, KÄM4, WAL 3

Zwergeneinsiedlerin, die vor 12 Jahren aus der Festung wegging; traut sich aber nicht ins Krähental zurück. Boringa kennt den Weg in die Festung, weiß aber nicht, dass Orks die Festung überfallen haben. Sie hat seit 12 Jahren keinen Fuß mehr in die Festung gesetzt. Den Helden bietet Sie einen sicheren Platz für Übernachtungen. Sie wird nicht mitkommen, da sie geschworen hat die Festung nicht wieder zu betreten. Vielleicht legen die Abenteurer beim König der Zwerge ein gutes Wort für Boringa ein, damit sie wieder in die Gemeinschaft der Zwerge aufgenommen wird.
 

Sizzlan

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Schmiede des Zorns modifizieren
« Antwort #1 am: 12. Februar 2004, 22:39:19 »
 Sicherlich wäre ein Ring des Unterwasseratmens kein unpassender  Gegenstand für einen Drachen - schließlich sammeln alle Drachen gerne Schätze. Unpassen wäre das eher, dass sich ein weißer Drache unter Wasser aufhält. Ich denke beide Möglchkeiten sind ohne weiteres vertretbar, wobei ich persönlich zum schwarzen Drache tendieren würde. Ein unterirdischer See ist selbst in nördlichen Gefilden eine passende Heimstatt für einen schwarzen Drachen.
Falls es doch der weiße Drache sein soll würde ich auf jeden Fall CR5 Drachen nehmen. Der kleinere dürfte für die Abenteurer eher ein gefundenes Fressen sein als umgekehrt.

Der Plotaufhänger hört sich vielversprechend an. Mir persönlich gefällt er sehr gut.

Schwertkämpferin

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Schmiede des Zorns modifizieren
« Antwort #2 am: 13. Februar 2004, 18:24:09 »
 Finde ich auch nicht schlecht.

Allerdings stimme ich Sizzlan zu, ich würde Blacky da lassen, wo er ist und wenn du tatsächlich eher einen weißen Drachen nehmen magst, dann würd ich glatt seinen Hort mitmodifizieren und ein wenig der gewohnten Umgebung weißer Drachen anpassen.
Man kann die Höhle ja eigentlich problemlos vereisen und den Drachen erst mal von unter dme zugefrorenen See angreifen lassen.
Alternativ wäre natürlich ein Angriff von der hohen Decke zu empfehlen (Icewalking).
Und ich würde auch auf jeden Fall die CR5-Version nehmen. Weiße Drachen sind ja nicht gerade Intelligenzbestien und eher wirklich instinktiv handelnde Jäger.
Da paßt ein "blöder", aber starker Vertreter seiner Art besser, als ein schlauer, dafür aber schwacher Gegner.  

Lord Nibbler

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Schmiede des Zorns modifizieren
« Antwort #3 am: 13. Februar 2004, 19:51:34 »
 Ich hab das Abenteuer schon geleitet und bin gerade wieder dabei :)
Ich würde auch auf jeden Fall Nachtschatten da lassen. Der HG ist zwar "nur" 4, jedoch ist die wirkliche Herausforderung für die Helden in diesem Kampf die Umgebung, die der Drache optimal ausnutzen kann. Das ist echt eine harte Nuss, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht.
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Burigon

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Schmiede des Zorns modifizieren
« Antwort #4 am: 13. Februar 2004, 21:54:52 »
 Vielen Dank ersma bis hierher.

Ich werde mir übers WE nochmal Abenteuer und die Einträge über die beiden Drachenarten intensiv durchlesen.

Wenn ich es mir recht überlege, darf es ja so kalt nicht sein, wegen der Trogs. Da kann es auch ein schwarzer Drache sein. Obwohl eine vereiste Höhle auch ein schwieriges Pflaster für die Spieler sein dürfte.

Mal sehen, nächsten Freitag gehts los.  

Burigon

Ach ja noch was neu eingefügtes:   :D   Der steht bei den Duergar. Und die werden ihn mit aller Macht verteidigen. Dafür fliegt die Sukubus raus.

Donneramboss von Arkonuk Eisenfaust

Seit Arkonuk Eisenfaust die Zwergenminen des Krähentals verließ, kursieren nur noch Gerüchte um dieses Artefakt. Die Zwerge ergehen sich in immer wilderen Geschichten über seine Fähigkeiten. Im Laufe der Zeit ist jedoch das Wissen um seine Entstehung verloren gegangen. Weder die notwendigen Materialien noch erforderliche Rituale zu seiner Herstellung sind bekannt. Sollte der Amboss jemals zerstört werden, wird wohl niemand in der Lage sein, ihn neu zu kreieren. Es soll aber insgesamt ein Dutzend Ambosse mit ähnlichen Fähigkeiten geben. Sie befinden sich in den heiligsten Zwergenhallen und bei den besten Schmieden Faeruns. Wie auch der Amboss von Arkonuk sind sie meist nach ihren Besitzern nicht unbedingt nach ihren Erschaffern benannt.

Der Amboss ist gut einen halben Meter hoch und aus einer tiefschwarzem Eisen-Adamantit-Legierung. Sein Gewicht von circa einer halbe Tonne macht es schwer, ihn einmal errichtet, wieder woanders hin zu bringen. Seine Oberfläche ist dicht mit eingelegten Runen aus Silber und Mithril bedeckt. Sie sollen die Zwergengötter um ihren Beistand bitten und wirken mächtige Schutzzauber. Der Klang eines Hammers, der auf ihn darniederfällt, ist dumpf und hat einen leichten Nachhall. Es heißt, der Amboss habe eine eigene Seele und helfe dem Schmied, der an ihm arbeitet (+5 auf Handwerks und Berufsfertigkeiten, die etwas mit Schmieden zu tun haben).

Der Amboss ist aber nicht nur ein einfaches Hilfsmittel der Schmiede sondern ein zentraler Artefakt im Leben der Zwerge. Er ist Symbol und Werkzeug zugleich. Es gibt Aufzeichnungen über ein spezielles Ritual, bei dem Priester rund um den Amboss Aufstellung nehmen und ein altes Zwergenlied anstimmen. Die Schmiede geben mit ihren Hammerschlägen den Takt an. Die Zwerge erzählen, dass sich in dem gemeinsamen Schlägen und dem Singsang der Priester die Weisheit Moradins manifestiert und den Zwergen selbst anstrengenste und komplizierteste Dinge gelingen. (+20 auf den Fertigkeitswurf für Handwerk das mit schmieden zu tun hat). Diese Fähigkeit kann einmal pro Woche eingesetzt werden.

Der Amboss hat noch eine weitere Fähigkeit. Ein Zwerg und nur ein Zwerg kann mit einem Schmiedehammer und den entsprechenden Befehlsworten die Kräfte des Amboss zum Schutz der Zwerge rufen. Rund um dem Schmiedeblock bildet sich ein Schutzkreis gegen Böses mit einem Radius von 30m. Jeder Hammerschlag auf den Amboss erzeugt einen lauten Klang, der als Schallangriff gegen alle Nichtzwerge wirkt. Der Ton bringt Gegenstände zum Schwingen (Gegenstände aus Kristall, Glas, Keramik oder Porzellan bis zu einem Gewicht von 15 Pfund zerbersten), verursacht bei kristallinen Wesen und Konstrukten 10W6 Punkte Schaden und bei normalen Lebewesen durch den Schall Betäubungsschaden (8W6).  

Lord Nibbler

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Schmiede des Zorns modifizieren
« Antwort #5 am: 13. Februar 2004, 22:35:10 »
 Der Amboss ist cool, den bau ich auch ein :)
thx
Lift with the legs, Rogar, not the back.