MAGIEKLINGE"Die Magie ist mit mir und du – du wirst dich noch sehr wundern, wie ich dich besiegen werde." Eine Magieklinge ist ein Rätsel in sich. Sie scheint die verschiedenen Konzepte der Magie in sich zu vereinen, um dadurch ein besserer Kämpfer zu sein, als es ohne Magie möglich ist. Magie durchflutet ihn, schützt ihn und gibt ihm große Angriffskraft. In gewisser Weise sind Magieklingen die kämpferischen Avatare der Magie selbst.
Diejenigen, welche von ihren Götter ausersehen werden und gleichzeitig das inner Talent für die Anwendung der arkanen Magie haben sind nicht nur doppelt gesegnet – sie sind es, die Magieklingen werden können und die Macht der Magie der Welt auf einem anderen Weg präsentieren können. Oft dienen sie den Göttern der Magie selbst.
Magieklingen müssen aufgrund der Voraussetzungen eine sehr wilde Karriere durchlebt haben. Sie sind eine Sammlung der verschiedensten Kräfte und Fähigkeiten und sie kombinieren ihre Fähigkeiten zu einer eindrucksvollen Kombination. Sie rekrutieren sich aus allen Rassen, wenn auch ein Überhang bei den Menschen zu bestehen scheint.
Trefferwürfel: W8
Voraussetzungen Um eine Magieklinge zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
Grundangriffsbonus: +7
Fertigkeiten: Konzentration 6 Ränge, Turnen 6 Ränge, Wissen (Arkanes) 10 Ränge, Wissen (Religion) 10 Ränge.
Talente: Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff, Umgang mit allen Kriegswaffen, Waffenfokus (beliebige Hiebwaffe).
Zauber: Fähigkeit, arkane Zauber des 1. Grades spontan zu wirken, Fähigkeit, göttliche Zauber des 1. Grades spontan zu wirken, muss Zauber des 2. Grades wirken können.
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Springen (ST), Schwimmen (ST), Turnen (GE), Wissen (Arkanes, Religion) (IN), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Magieklingen erhalten keinen weiteren Umgang mit Waffen, Rüstungen oder Schilden.
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Spezielle Fähigkeiten | Zauber pro Tag |
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1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Verteidigung | wie arkane Grundklasse +1 |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Schutz | wie göttliche Grundklasse +1 |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Reflexbewegung | wie arkane Grundklasse +1 |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Magischer Schlag | wie göttliche Grundklasse +1 |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | - | wie arkane Grundklasse +1 |
6 | +6 | +5 | +2 | +5 | Magischer Doppel-Schlag | wie göttliche Grundklasse +1 |
7 | +7 | +5 | +2 | +5 | - | wie arkane Grundklasse +1 |
8 | +8 | +6 | +2 | +6 | Magischer Schnell-Schlag | wie göttliche Grundklasse +1 |
9 | +9 | +6 | +3 | +6 | Verbesserte Reflexbewegung | wie arkane Grundklasse +1 |
10 | +10 | +7 | +3 | +7 | Eins mit der Magie | wie göttliche Grundklasse +1 |
Arkane Zauber pro Tag: Auf jeder ungeraden Stufe erhält die Magieklinge Zauber pro Tag und bekannte Zauber, als wenn sie eine Stufe in einer ihrer vorherigen Klassen die arkane Magie wirken können, aufgestiegen wäre. Sie erhält jedoch keine anderen Fähigkeiten, die ein Aufstieg in einer solchen Klasse verleihen würde (z. B. Anstieg der Kräfte eines Vertrauten).
Göttliche Zauber pro Tag: Auf jeder geraden Stufe erhält die Magieklinge Zauber pro Tag und bekannte Zauber, als wenn sie eine Stufe in einer ihrer vorherigen Klassen die göttliche Magie wirken können, aufgestiegen wäre. Sie erhält jedoch keine anderen Fähigkeiten, die ein Aufstieg in einer solchen Klasse verleihen würde (z. B. verbesserte Chance Untote zu vertreiben).
Verteidigung (AF): Wenn die Magieklinge keinen Schild und maximal eine leichte Rüstung trägt, dann kann sie pro Klassenstufe einen Punkt Charismabonus (wenn vorhanden) auf ihre Rüstungsklasse addieren. Wenn eine Magieklinge auf falschem Fuß erwischt wird oder hilflos ist, dann verliert sie diesen Bonus.
Schutz (AF): Eine Magieklinge addiert ihren Weisheitsbonus (wenn vorhanden) als Einsichtsbonus auf ihre Rettungswürfe.
Reflexbewegung (AF): Auf der 3. Stufe erhält die Magieklinge die Fähigkeit der Reflexbewegung (siehe SHB).
Magischer Schlag (ÜF): Auf der 4. Stufe erhält die Magieklinge die Fähigkeit, magische Macht durch ihre Waffe auf einen entfernten Gegner zu werfen. Als Standardaktion die einen Gelegenheitsangriff verursacht kann eine Magieklinge zur Verfügung stehende Zaubergrade in einen Angriff mit langer Reichweite umwandeln. Dafür macht sie dann einen Berührungsangriff auf Entfernung und macht Schaden abhängig von der Höhe des aufgegebenen Zaubergrades beim Ziel und zwar 1W4 pro Grad. Die Magieklinge kann sowohl göttliche als auch arkane Magie zum Einsatz bringen, jedoch nicht beide gleichzeitig. Sie kann maximal das doppelte ihrer Klassenstufen an Graden für den Magischen Schlag aufwenden.
Magischer Doppel-Schlag (ÜF): Auf der 6. Stufe erhält die Magieklinge die Fähigkeit sowohl göttliche als auch arkane Magie gleichzeitig zum Einsatz bei einem Magischen Schlag zu bringen.
Magischer Schnell-Schlag (ÜF): Auf der 8. Stufe erhält die Magieklinge die Fähigkeit die Fähigkeit des Magischen Schlages als schnelle Aktion einzusetzen. Als Nebeneffekt ermöglicht ihr das, den Magischen Schlag auch mit einem Nahkampfangriff einzusetzen und dadurch mehr Schaden bei einem Treffer anzurichten.
Verbesserte Reflexbewegung (AF): Auf der 9. Stufe erhält die Magieklinge die Fähigkeit der Verbesserten Reflexbewegung (siehe SHB).
Eins mit der Magie (AF): Auf der 10. Stufe ist die Magieklinge ein Teil der Magie selbst geworden. Sie schwingt im Prinzip von der Macht der Magie. Ein Effekt ist, das sie durch
Magie entdecken angezeigt wird, wie ein Zauberspruch (basierend auf der Charakterstufe). Weiterhin ist die Magieklinge jedoch unbeeinflusst von
Antimagischen Feldern und kann die Auswirkungen der Felder komplett ignorieren.
Einmal täglich kann die Magieklinge ein
Magie bannen, Größeres Magie bannen oder
Magier’s Auftrennung auf den Anwender zurück werfen oder sich von diesem Zauber heilen lassen, wobei die Zauberstufe des Anwenders angibt, wie viele W6 TP die Magieklinge zurück erhält. Die Magieklinge muss für den Einsatz dieser Fähigkeit jedoch wissen, das sie einen dieser Zauber abbekommen wird (oder sich im Wirkungsbereich befindet), also einen erfolgreichen Identifikationswurf auf Zauberkunde bestehen.
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Ich bin mit dem Namen noch ein wenig unzufrieden... wenn da also jemand eine stimmige Idee hat, dann immer raus damit.
Auch ist auf der 5. und der 7. Stufe noch Platz für ein Special, aber mir fällt kein wirklich gut passendes ein. Ich dachte schon an Sudden Quicken.
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