Autor Thema: Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe  (Gelesen 3911 mal)

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Fanatiker

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« am: 02. Juni 2009, 11:51:14 »
Wie sieht es bei euch mit der schwierigkeit der Kämpfe aus? Seid ihr bei 13,33 encounter für einen Aufstieg oder liegt ihr drunter/drüber.

Bis jetzt haben wir immer weitaus weniger als 13,33 begegnungen gebraucht. Meistens wird dann gegen HG: 3-4 gekämpft, wobei die Gruppe 3 SC á Stufe 2/2/1 hat. HG 1 begegnungen sind für die Gruppe meistens nur langweilig, weil keine richtige Bedrohung.

Das gleiche gilt für mid-level Bereiche, auch hier liegt der HG meist stark über dem "idealen" HG und der Aufstieg geht um einiges schneller.

Ist dies bei anderen Gruppen auch so?

[EDIT] Es handelt sich bei uns um 3.5
« Letzte Änderung: 02. Juni 2009, 12:10:04 von Fanatiker »
ALEA IACTA EST

Nathan Grey

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #1 am: 02. Juni 2009, 12:02:01 »
Bei mir meistens auch, da ich nur mit 3 Sc und der HG auf eine Gruppe mit 4 SC ausgelegt ist (bzw. 5 in der 4E), deswegen steigen meine Spieler, wenn sie überleben, schneller auf.

Siran

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #2 am: 02. Juni 2009, 12:22:32 »
Ich setze weniger Kämpfe ein, die dafür meist knackiger sind.
Dafür gibt's aber auch XP für Quests, Rollenspiel usw.
Insofern kommen die Spieler mit etwa der üblichen XP-Summe, wenn nicht mehr heraus.

Drumlin

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #3 am: 02. Juni 2009, 12:34:52 »
Ich achte da ger nicht so drauf. Die Encounter müssen in den Fluff passen und vom HG ungefähr zur Gruppe passen.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Darigaaz

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #4 am: 02. Juni 2009, 12:38:21 »
ich setze die Kampfanzahl je nach Situation ein, die Vorgabe von 13,33 Encountern geht mir eigentlich hintenrum vorbei ;).
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Drazon

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #5 am: 02. Juni 2009, 13:03:35 »
Ich hab noch nie die Begegnungen gezählt, die die Gruppe zum Aufsteigen brauchte. Aber ich denke es sind etwas weniger als 10.
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Silas

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #6 am: 02. Juni 2009, 13:18:22 »
ich setze die Kampfanzahl je nach Situation ein, die Vorgabe von 13,33 Encountern geht mir eigentlich hintenrum vorbei ;).
Exakt. Die Geschichte, bestimmt durch die Handlungen der Spieler, gibt die Anzahl der Encounter vor und nicht irgendwie umgekehrt. Wenn ich einen Schnitt angeben müsste, würde ich auf etwa 3 Kampf Encounter pro Stufe tippen.
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Curundil

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #7 am: 02. Juni 2009, 13:22:45 »
Daß gruppenentsprechende HGs "langweilig" wären, kann ich nicht bestätigen.

Das hängt von der Auswahl der Gegner, der Gruppenkonstellation, der Ausrüstung von Gruppe und Gegnern, dem Schauplatz des Kampfes, dem Zeitpunkt (frisch auf dem Zahnfleisch aus dem letzten Kampf, oder hat die Gruppe heute nix anderes mehr vor?), und vor allem von der Art und Weise ab, wie der Spielleiter die Monster führt.

Einzelmonster sind meist kein so großes Problem wie gemischte Gruppen, allerdings hab ich bei einer schlecht vorbereiteten Gruppe mit einem einzelnen Ghoul (CR 1) in einer nebeligen und morastigen nächtlichen Flußaue schon mal auf Stufe 2 fast einen TPK riskiert (und dann mit Mühe verhindert, weil ich sehr viel Arbeit in das folgende Abenteuer gesteckt hatte).

Da es bei uns auch EP für Nichtkämpfe und für Etappenziele gibt (nicht aber als individuelle Belohnung, dafür benutzen wir Action Points), kommt zwar etwas mehr XP-Nachschub in den Topf, allerdings sind die Kämpfe nicht allzu dicht gestreut. Insofern sind es vermutlich wirklich etwas weniger als die geforderten 12-14 Encounter pro Stufe. Daß die niedrigstufigeren Begegnungen weniger fordernd geraten, ist aber in erster Linie ein Problem des Encounterdesigns beim entsprechenden SL, nicht des HG-Systems.
Wenn ich den Oger quer durch eine Geröllhalde rennen lasse, an deren Ende sich die Spieler verschanzen, dann ist er tot, ehe er drankommt. Wenn ich den bösen Zauberer bei Null anfangen lasse und mitten in einen 4x4 Raum stelle, ist er tot, ehe der zweite Zauber fällt. Richtiges Einsetzen der Begegnungen, und sei es nur durch Sicherstellen der (ebenfalls im System vorgesehenen) 4 Encounter in Folge ohne längere Ruhepause, macht härtere Begegnungen wirklich härter und schwächere Begegnungen immer noch gefährlich, da sie Ressourcen abziehen, die im nächsten Kampf fehlen.

Die Tausendfüßlerkolonie, die ein paar Attributspunkte durch Gift abzieht, ist ein Witz. Weniger witzig ist es, wenn im nächsten Raum ein Oger lauert, gegen den man gerne fit sein möchte, oder eine Falle, die Attributswürfe erfordert. Der Stufe 2 NPC-Schurke ist im Kampf lächerlich. Weniger lächerlich ist er, wenn er dem Magier den Komponentenbeutel und den Trankbeutel (samt Gegengift) klaut und sich dann absetzt. Hinter der nächsten Ecke lauert mit Sicherheit etwas, das entweder giftig ist oder perfekt für den gut vorbereiteten (!) Magier geeignet wäre... oh ja, und der Schurke ist natürlich nicht bezwungen, also gibt's für die Begegnung mit dem "laschen CR 2 Heini" nicht mal einen mickrigen XP.

So werden kleine Begegnungen zum Horror, einfach weil sie Teil eines Ganzen sind, und dann braucht man auch weniger und niedrigere HGs. Nicht weil es härter ist, sondern weil es anders zu lasch wäre.
« Letzte Änderung: 02. Juni 2009, 13:24:32 von Curundil »
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

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Lich

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #8 am: 02. Juni 2009, 13:42:47 »
Ich vergebe XPs für Story  und auch für Aktionen, die ausserhalb des Kampfes Anwendung finden. Daher ist die Anzahl der Spielrunden ein besserer Maßstab, Aufstiege gibt es ca alle 3-5 Sessions.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Curundil

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #9 am: 02. Juni 2009, 13:44:02 »
Bei uns eher alle 4-8 Sessions. Einige Spieler verzetteln sich gerne in NPC-Gesprächen oder Nebenhandlungen.
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Gerthrac

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #10 am: 02. Juni 2009, 13:56:49 »
Aufstieg ca alle 3 Sessions plus minus 1 Session. Wie die anderen SLs der Gruppe XP verteilen, weiß ich nicht, aber bei gutem Rollenspiel multipliziere ich immer die XP der Session mit 1,1 oder 1,15, also geringfügig über dem Richtwert.

Fanatiker

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #11 am: 02. Juni 2009, 14:11:35 »
Hmmm, bei uns vergehen keine 2 Sessions ohne Stufenaufstieg. Das liegt eben daran, dass die Monster einen hohen HG haben und die Gruppe eben dementsprechend viel Erfahurngspunkte bekommt.

Letztens haben sie gegen 1 Gray Ooze gekämpft, eigentlich war die Gruppe im Nachteil, da der Ooze sie überrascht hat, aber außer einer kaputten Rüstung war nichts gewesen, da die 31 HP bei RK 5 ohne irgendwelche Schadensreduzierungen eben schnell geknackt sind (war so ca. mitte der 3. Runde). Dafür, dass das Monster nen HG von 4 hat, war es einfach enttäuschend.
Anschließend haben sie noch 2 Rylkar Madclaws getötet (MMV) (HG 3).
Gleiches gilt, als die Gruppe von 2 Ogern überfallen wurdem (überrascht) (mittlerweile Stufe 2). Die Oger waren nach ca. 4 Runden Geschichte und konnten nur an einem Spieler mäßigem Schaden verursachen.

Allein diese 3 Begegnungen haben den Spielern ca. 5000 EP gebracht und dies ohne das es für sie sonderlich schwierig geworden wäre.
ALEA IACTA EST

Wormys_Queue

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #12 am: 02. Juni 2009, 14:25:46 »
Alles, was Curundil sagt plus:

Das hängt von der Charaktergenerierungsmethode relativ zum jeweiligen System ab.

Beipiel 3.5: Spielt mal PB 25 Core. Ich schätze, dass einige ihre Einstellung zu Kampfbegegnungen mit gruppenadequater Begegnungsstufe schnell ändern würden.

Durch die Optimierungsmöglichkeiten, die diverse Zusatzbände mit sich bringen, plus der (von mir jedenfalls als solche wahrgenommenen) Tatsache, dass die Charaktergenerierung oft wesentlich großzügiger verläuft, gerät die Balance natürlich schnell ins Wanken. Da werden dann sicherlich Begegnungen mit höherer Begegnungsstufe nötig.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Curundil

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #13 am: 02. Juni 2009, 14:54:44 »
Letztens haben sie gegen 1 Gray Ooze gekämpft, eigentlich war die Gruppe im Nachteil, da der Ooze sie überrascht hat, aber außer einer kaputten Rüstung war nichts gewesen, da die 31 HP bei RK 5 ohne irgendwelche Schadensreduzierungen eben schnell geknackt sind (war so ca. mitte der 3. Runde). Dafür, dass das Monster nen HG von 4 hat, war es einfach enttäuschend.
Anschließend haben sie noch 2 Rylkar Madclaws getötet (MMV) (HG 3).
Gleiches gilt, als die Gruppe von 2 Ogern überfallen wurdem (überrascht) (mittlerweile Stufe 2). Die Oger waren nach ca. 4 Runden Geschichte und konnten nur an einem Spieler mäßigem Schaden verursachen.

Ein Oger sollte, wenn er zum Zuschlagen kommt, bei einer Lvl.2-Gruppe eigentlich für einen Totalausfall sorgen können. Aber probier's doch mal mit gemischten Gruppen und denk daran, was ich oben über Einzelmonster gesagt habe. Überraschung alleine macht erst mal nix. Das Monster muß auch was draus machen können. Und das kann ein einzelner Ooze z.B. nicht.

  • "Harmlose" mittlere Riesenspinnen in einem Kriechtunnel. Schon gefährlicher.
  • Ein einzelner Ghoul bei aufgeteilter Gruppe, evtl gepaart mit irgendwas, was Elfen oder Kleriker aufhält.
  • Der Gray Ooze allein ist kein Problem für die Gruppe. Das ist ein Monster, das man mit anderen mischen muß. Einzelmonsterproblem.

Und der Oger... Warum zwei? Die halten auch evtl. nicht länger als einer.
2 Oger á CR 3 = EL 5, allerdings kaum wirklich härter als einer.
Also was machen wir? Richtig!
1 Oger mit einer Klassenstufe Kämpfer oder Barbar, plus zwei Orkkrieger oder Kampfhunde oder drei Goblins, die die Gruppe lediglich blocken und den Oger unterstützen. Schwuppdiupp, schon kommt er zum Zuschlagen, trifft etwas, hat saftig mehr HP (durch den maximierten HD und den besseren Klassen-HD), bessere Attribute (durch Nonstandard oder Elite Array), kriegt einfach mal statt Hide Armor ein bißchen verstärktes Leder (für schneller) oder Schuppe (für härter) und macht somit deutlich mehr Ärger. Die Begleiter stören Fernkämpfer, Zauberer und Schurken, flankieren den "Großen Kumpel" und unterstützen seine Angriffe. EL ist immer noch 5.

Der Oger-Kämpfer 1 (immer noch mit lascher Greatclub), der einen SC flankiert und von dem flankierenden Goblin/Ork/Hund unterstützt wird (Aid Another) greift nämlich dann ganz plötzlich mal mit +15 statt mit +8 an, kann aus seiner Power Attack (mit Zweihandwaffe!!!) deutlich mehr rausholen. Selbst ohne Power Attack macht der Ogerkämpfer 2d8+10 Schaden (bessere Stärke im Nonstandard oder Elite Array), was im Schnitt 19 Punkte Autsch bedeutet (und mit Power Attack für läppische 5 Punkte schnell mal auf 29 Punkte Durchschnittsschaden bei immer noch vertretbarem Angriffswurf von +10 wird, was einen durchschnittlichen Stufe 2 Charakter einfach mal killt - ganz ohne Krit). Zudem hat unser gepimpter Oger dank besserem Array und Klassenstufe etwa 15 Lebenspunkte mehr, ein zusätzliches Talent (wie wär's mit Cleave?) und einen auf dieser Stufe  nicht mehr feierlichen Fort Save. Wem das noch nicht reicht, der kann die Greatclub bei einem hartgesottenen Oger auch mal gegen eine Greataxe (3d6) für erhöhten Krit-Spaß (x3) tauschen.

Ich rechne jetzt mal nicht durch, was ein rasender Ogerbarbar alles auspackt.

Jetzt gilt es nur noch, das Gelände zu optimieren. Ein paar Flächen schwieriges Gelände helfen dem Oger, Vorteil aus seiner Reichweite zu ziehen, da das schwierige Gelände lästige 5-Fuß-Schritte unterbindet. Mit Lederrüstung oder einer Barbarenstufe (oder beidem) kommt er immer noch rascher vom Fleck als die Spieler.

Richtig eingesetzt ist eine Begegnung mit EL 4 oder 5 das Todesurteil für eine Gruppe der zweiten Stufe. Vor allem, wenn davor oder danach noch ganz normale Begegnungen des EL 1 oder 2 anstehen. Ich weiß nicht, was deine Spieler machen, aber zunächst würde ich meine Encounter balancierter und vorausschauender planen, wenn ich sie herausfordern will. Ein einzelner, zusammenhangloser Gray Ooze mag auf dem Papier CR 4 besitzen, ich würde ihn aber kaum mit mehr als CR 2 veranschlagen, wenn da nichts dabei ist oder hinterherkommt.

Hmmm, bei uns vergehen keine 2 Sessions ohne Stufenaufstieg. Das liegt eben daran, dass die Monster einen hohen HG haben und die Gruppe eben dementsprechend viel Erfahurngspunkte bekommt.
[...]
Allein diese 3 Begegnungen haben den Spielern ca. 5000 EP gebracht und dies ohne das es für sie sonderlich schwierig geworden wäre.

HG nicht by the book übernehmen. Nur dann, wenn das Monster/der NPC seine Fähigkeiten auch realistisch entfalten kann. Siehe Ogerbeispiel oben.
« Letzte Änderung: 02. Juni 2009, 14:58:18 von Curundil »
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Thanee

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Stufenaufstieg und Schwierigkeit der Kämpfe
« Antwort #14 am: 02. Juni 2009, 15:26:33 »
Auf jeden Fall deutlich weniger. Standardmäßig liegen die Encounter Levels etwa 2 Stufen über dem Gruppendurchschnitt (also in etwa ausgeglichene Verhältnisse).

Bye
Thanee