Autor Thema: D&D 3.5 und die Kämpfe  (Gelesen 4691 mal)

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Chaosmemme

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« am: 26. März 2010, 13:31:20 »
Moin Moin ;)
Um kurz einen Einblick zu geben wir sind zur Zeit 4 Spieler darunter ist halt 1 Sl. Wir spielen eine Kampagne die seit 2 Jahren läuft und gerade ihren ersten Höhepunkt erreicht hat. Die durchschnittliche Stufe der Spieler ist Stufe 6. Die Spieler untereinander verstehen sich richtig gut und sind jetzt keine Regelfanatiker. Magische Gegenstände und Gold ist relativ rar gesät ich schätze jeder Spieler hat ne magische Waffe und vielleicht 2 andere Gegenstände.
So jetzt zu meinen Problem ich finde persönlich die Kämpfe in d&d 3.5 sind echt mies. Die Spieler sind zu Stark in dem was sie für einen Schaden heraushauen und treffen. Desweiteren haben sie zu wenig Hp im Vergleich dazu. Als Beispiel Der Barbar ist lvl 6 hat Stärke 18 und bekommt noch Stärkebuffs, hat eine 2Handaxt +2 und der Barde trällert sein Lied.  + auf Treffen 13/ 8 im normalen Fall klingt ja nicht viel aber gegen Gegner der sechsten Stufe die ne Rüstung von 20 haben trifft fast jeder Schlag. Schaden mit den gleichen Modifaktoren 1d12 + 8/ 1d12 +8  durchschnitt 22 Schaden pro Runde, der Rest der Gruppe hat einen ähnlichen Schaden und bei 4 Leute sind das ca 80 Schaden die Runde. Soweit sogut dieser besagte Barbar hat 60 hp ( er hat echt mies gewürfelt ^^ ) Wenn ich als mehr als 2 gegner platziere beide Stufe 6-8 sollten diese dann ebenso 40 Punkte schaden machen. Dh der Barbar liegt spätestens nach 2 Runden aufm Boden ... die Gegner überleben vieleicht die 2 Runden ohne das sie einen sonderlichen Eindruck hinterlassen haben. Der Priester mit lvl 6 hat zwar ein paar Heilzauber aber können den Dmg der gemacht wird definitv nicht durchheilen wenn der nächste Encounter am gleichen Tag kommt .. spätestens nach der 3ten Gegnertruppe würde die Gruppe sterben weil keine Heilung mehr vorhanden ist. Dh für mich als Spielleiter ich kann da kaum Dungeons machen weil die Gruppe nach jedem dritten kampf rasten muss, oder die gegner sind so einfach das sie noch nichtmals eine Gefahr darstellen was sehr schnell mit frustration und mit langeweile endet.
Also frage ich einfach mal in die Runde was macht ihr mit eurer Abenteuergruppe ? Wie absolviert ihr die Kämpfe weil ich bin mittlerweile so weit und das wissen die Spieler das sie Encounter gewaltfrei überwinden sollten weil sonst leben sie echt Gefährlich. Aber ich will eigentlich auch mal nen Dungeon machen hat wer ne Idee ? Über konstruktive Vorschläge bin ich dankbar
ps wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten ;)     

Gerthrac

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #1 am: 26. März 2010, 13:46:21 »
Ähh du redest zwar 3.5 aber so ganz editionsabhängig ist das Thema dann doch nicht.

Zuerst: Wenn du Hilfe willst, achte bitte auf deine Rechtschreibung. Das steht sogar in den Gaterichtlinien und schlechte Rechtschreibung zeugt von mangelndem Respekt gegenüber den Leuten, die dir einen Gefallen tun indem sie antworten. Nichts muss perfekt sein, aber man sollte sich schon bemühen.

Also:

Du hältst die Spieler finanziell knapp. An sich nicht verkehrt, aber rechne damit, dass die Kämpfe deutlich härter werden. Ist klar, deine Spieler haben schlechtere Verteidigungswerte durch mangelnde Schutzgegenstände und niedrigere Trefferpunkte durch mangelnde Attributsbooster. Die Waffen scheinen ja hochwertig zu sein, also werden deine SC zu Glaskanonen: Treffen hart, vertragen nicht viel. Das beschreibst du ja.

2. Deine Spieler scheinen falsch zu buffen. Das ist jetzt nur ein Eindruck, aber wenn keine Defensivbuffs gelegt werden, wird das Glaskanonenproblem verschärft.

3. Der Priester hat nach 3 Begegnungen alles verpulvert? Kommt hin, wenn keine Tränke und Happysticks vorhanden sind, ja. Wie gesagt, die Spieler haben keine Ressourcen für den Notfall und laufen halt daher schnell leer.

4. Alle Gegner stürmen auf den Barbar in den Nahkampf? Sind aber dumme Gegner. Jeder weiß, dass der Kerl im Kleid als erster sterben muss. Im Ernst, normalerweise kann man es sich als SL nicht leisten, seine Gegner nach dem Tank&Spank System zu verheizen. D&D ist nicht WoW. Hier dürfen Gegner auch intelligent agieren, wie z.B. den Magier grapplen.

Eridan

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #2 am: 26. März 2010, 14:16:25 »
Geb den Spielern mehr Verbrauchsgegenstände wie Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe. Die sind das A und O um mal einen Engpass, eine besonders schwierige Situation oder ein langes Dungeon zu überleben. Vor allem mach deinen Spielern klar das das Verbrauchsgegenstände sind und sie die auch benutzen sollen. Es bringt nichts wenn die Spieler den Kram horten ..

Mische die Monster in deinem Dungeon. Nicht jeder Encounter muss so stark sein wie die Gruppe. Setz hier und da auch mal schwache Gegner ein und mach dafür den Kampf komplizierter durch z.B. die Umgebung, Sichtverhältnisse, besondere Monsterfähigkeiten... z.B. normale Goblins werden von deiner Gruppe zum Frühstück vernascht. Goblins auf einem Sims in 5m Höhe, in Teildeckung und mit Kurzbögen sind da schon eine ganz andere Sache. Dann gibst du denen noch einen Shamanen mit der die segnet usw. und schon hast du einen Lvl <4 Encounter der sehr viel spannender ist und wenig Ressourcen kostet.

Wenn du vorgefertigte Abenteuer spielst helfen nur Verbrauchsgegenstände .. damit hatte ich auch so meine Probleme zu Anfang.

"Rede nicht über etwas, was du nicht genau kennst."

Kilamar

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #3 am: 26. März 2010, 15:44:10 »
Deine Spieler sind offensiv zu stark. Sorg dafür das sie offensiv nicht stärker werden und stärke die Defensive, dann wird es besser.
Präventiv kann man tätig werden in dem man zu starke Spezialisierung verhindert.

Des Weiteren sind zwei Gegner der Stufe 6-8 ein Encounterlevel von 8 bis 10, das ist für eine 6. Stufe Gruppe auch schon anspruchsvoll bis sehr heftig. Da sollte es nicht verwundern wenn ein SC nach 2 Runden hinüber ist. Wenn es anders wäre würdest Du als SL mit angezogener Handbremse spielen.

Kilamar

Darastin

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #4 am: 26. März 2010, 16:14:28 »
So jetzt zu meinen Problem ich finde persönlich die Kämpfe in d&d 3.5 sind echt mies. Die Spieler sind zu Stark in dem was sie für einen Schaden heraushauen und treffen. Desweiteren haben sie zu wenig Hp im Vergleich dazu.
Zu wenig gemessen woran? Als Faustregel kannst Du davon ausgehen, das ein (nicht zu defensiv ausgelegter) Kämpfer einen gleichwertigen Gegner mit 2-3 vollen Angriffen zerlegt. Das ist der Systemrichtwert; man kann Charaktere auch darüber hinaus optimieren die dann nur eine Runde dafür benötigen aber wer das System derart überstrapaziert braucht sich über die Folgen nicht zu wundern...

Zitat
Wenn ich als mehr als 2 gegner platziere beide Stufe 6-8 sollten diese dann ebenso 40 Punkte schaden machen. Dh der Barbar liegt spätestens nach 2 Runden aufm Boden ... die Gegner überleben vieleicht die 2 Runden ohne das sie einen sonderlichen Eindruck hinterlassen haben.
Zunächst einmal ist eine AC von 20 für einen Stufe 6 Frontliner zu wenig, wenn dieser sich mit gleichwertigen Gegnern herumschlagen soll. Du spielst mit wenig magischen Gegenständen (aber anscheinend trotzdem Vollcastern; man könnte das einen Anfängerfehler nennen aber darauf fallen auch erfahrenere Spieler und SL herein), das ist ein Problem. Denn während die Offensivfähigkeiten (BAB) der Charaktere automatisch mit ihrer Erfahrung steigen hängt die Defensive (AC) praktisch nur von der Ausrüstung ab - und da mundane Ausrüstung recht schnell am Ende angelangt ist geht es irgendwann - üblicherweise im niedrigen 20er Bereich - nur noch mit Magie weiter. Das ist eine systeminhärente Schwäche die beim Spiel mit unterdurchschnittlich wenig magischen Gegenständen ziemlich häßliche Auswirkungen hat. Es gibt Regelvarianten die Rüstung als DR benutzen und die AC ähnlich wie den BAB von der Stufe ableiten. Willst Du weiterhin mit wenig magischen Gegenständen in Regionen über Stufe 4 oder so spielen dann mußt Du Dich mit diesem Konzept auseinandersetzen.

Dann sprichst Du von zwei Gegnern Stufe 6-8.. ja was denn? 2x Stufe 6 sollte kein Problem sein, 2x Stufe 8 ist schon recht knackig (Faustregel: Charaktere zwei Stufen höher sind doppelt so stark) und eigentlich eine 50-50 Angelegenheit. Wenn die Gruppe da den Kürzeren zieht ist das eigentlich völlig normal.

Zitat
Der Priester mit lvl 6 hat zwar ein paar Heilzauber aber können den Dmg der gemacht wird definitv nicht durchheilen wenn der nächste Encounter am gleichen Tag kommt .. spätestens nach der 3ten Gegnertruppe würde die Gruppe sterben weil keine Heilung mehr vorhanden ist.
Man stirbt nur, wenn man es auf die nächste Begegnung anlegt - man kann auch rasten oder schlimmstenfalls aufgeben. Dann würde es mich noch interessieren, wie der Priester heilt. Viele Spieler machen den Fehler, Heilzauber unmittelbar im Kampf rauszuhauen. Das ist aber nur in Ausnahmefällen sinnvoll; besser ist es, sich am Kampf zu beteiligen. Je schneller die Gegner auf dem Boden liegen, desto weniger Schaden steckt die eigene Seite ein. Fällt ein Gegner auch nur eine Runde früher, so spart das üblicherweise auch mindestens einen Heilzauber - wenn nicht sogar zwei.

Sofern sie verfügbar sind empfehle ich auch immer solche Zauber wie (Lesser/Greater) Vigor. Da die meiste Heilung nach dem Kampf stattfindet kommt es nicht auf Schnelligkeit an, sondern auf Kosteneffizienz und da sind diese Zauber kaum zu schlagen.

Zitat
Dh für mich als Spielleiter ich kann da kaum Dungeons machen weil die Gruppe nach jedem dritten kampf rasten muss, oder die gegner sind so einfach das sie noch nichtmals eine Gefahr darstellen was sehr schnell mit frustration und mit langeweile endet.
Kommt darauf an... drei bis vier fordernde Kämpfe (EL entspricht durchschnittlicher Gruppenstufe) sind üblicherweise das, was eine Gruppe aus vier Charakteren bewältigen kann bevor sie rasten müssen. Willst Du längere Dungeons (bzw. längere Abenteuertage; nicht jedes Dungeon muß in einem Rutsch gesäubert werden) dann bleibt Dir keine andere Wahl als bei den Massengegnern ein wenig zurückzufahren. Und "einfach" ist so eine Sache. Natürlich können einzelne Begegnungen nicht mehr so gefährlich werden, aber wenn man ein halbes Dutzend oder mehr davon am Tag schaffen muß tut jeder einzelne Gegentreffer weh. Und "Bossgegner" liegen ja auch gerne mal an der oberen Grenze des Machbaren. Bei solchen langen Dungeons kommt es dann darauf an, sich seine Ressourcen einzuteilen. Wer sein Pulver an einfachen Goblinpatroullien verschießt hat es zwar am Anfang einfach, aber nachher nicht mehr die Puste für den Hügelriesen-General und seine Oger-Bodyguards.

Nur: 5-6 lebendbedrohliche Kämpfe pro Tag gehen einfach nicht. Entweder Masse oder Klasse - das sollte eigentlich selbstverständlich sein.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Chaosmemme

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #5 am: 26. März 2010, 16:50:15 »
Ich bedanke mich jetzt schon mal für die Antworten.  Ich muss aber sagen wir benutzen nur die Standardfeats und wenn sie zu krass sind werden sie gestrichen oder schwächer gemacht. Eigentlich achte ich darauf das keine Munchkins gebastelt werden ..  Ich hab halt jetzt folgende Befürchtung wenn ich den Charakteren noch mehr def equip gebe das sie noch leichter durch die Kämpfe kommen und ich immer härtere Gegner präsentieren muss. Und ich hab nicht das gefühl das Gegner mit lvl 8 doppelt so Stark sind wie lvl 6 Charaktere aber vielleicht mache ich auch etwas grundlegend falsch ...

D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #6 am: 26. März 2010, 16:58:42 »
Ich gehe mal auf den beschriebenen Barbar ein. Also mein Stufe 1 Barbar würde ohne Probleme 1W12+7 Schaden machen. Wie?
Halb-Ork, Stärke 20, Zweihandwaffe, Fertig. Mit Barbarenwut (Gesamtstärke 24) = 1W12+10. Mit einem Buffzauber (Gesamtstärke 28) = 1W12+13

Also ist der Schaden des Barbaren gut, aber nicht zu stark.

Trefferpunkte: 5W12+12+(Kon-Bonus x 6)
Ich gehe mal von einer Konstitution von 14 und den gewürfelten Mittelwerten aus:
(5 x 6,5)+12+(2 x 6) = 56-57 TP, mit Barbarenwut und einem Buffzauber = 80 - 81 TP.
Da sind die durchschnittlichen Werte. Ich verwende eine Regel, die den Chars mindestens die Hälfte des Würfelmaximum +1 gewährt. Im Fall des Barbaren wären das 59 Trefferpunkte, solange der Spieler weniger TP erwürfelt.
Du siehst also, der Charakter ist nicht zu schlecht.

Der Barbar hat unter anderem den Nachteil der mittelschweren Rüstung, besonders in Verbindung mit einer zweihändigen Waffe ist eine Brustplatte erstmal das beste was der Barbar an Rüstung hat. Ohne Geschicklichkeitsbonus ist das eine RK von 15 und die ist schon niedrig, da kann sich fast jeder Magier besser schützen.

Jetzt kommt aber der Knackpunkt: Das taktische Spiel in D&D ist sehr wichtig. Fehler werden, wenn der SL knallhart spielt, immer bestraft. Der Barbar muß seinen Vorteil "viel Schaden" schnellstmöglich ausnutzen und die Gegner schnell umhauen.
Sturmangriff, maximaler heftiger Angriff, In Deinem Fall bedeutet das: Attacke: +11, Schaden 1W12+23

Du siehst also, es geht immer schlimmer (;

Einfach mal Gegner bringen, die nicht soviel Schaden machen, aber vielleicht andere Fähigkeiten haben, die die Spieler behindern oder zu neuen Lösungen führt, anstatt plump drauf zu hauen.
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

hewimeddel

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #7 am: 26. März 2010, 17:00:18 »
Und ich hab nicht das gefühl das Gegner mit lvl 8 doppelt so Stark sind wie lvl 6 Charaktere aber vielleicht mache ich auch etwas grundlegend falsch ...

Sind sie auch nicht.
Die HG-Berechnung von Gegnern mit Klassenstufen ist nicht sonderlich akkurat. Insgesamt ist die HG-Berechnung bei Einzelgegnern recht unzuverlässig, da doch sehr viel von Überraschungsrunde und Initiative abhängt.

Dein Problem ist allerdings ein Anderes: Du spielst mit wenigen magischen Gegenständen und wie ein Vorredner schon sagte wird damit das gesamte System Inkonsistent.
Du solltest dich in diesem scheinbar unwichtigen Punkt unbedingt an die Richtlinien im Spielleiterhandbuch halten.

tschau
hewi
« Letzte Änderung: 26. März 2010, 17:03:08 von hewimeddel »
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Corvus

  • Gast
D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #8 am: 26. März 2010, 21:57:51 »
Das System ist auch so schon inkonsistent. Das Problem, das du beobachtet hast, stellt sich bei der 3.5 Edition generell, wird aber durch zu wenige magische Gegenstände noch verstärkt, wenn man keine ausgleichenden Maßnahmen ergreift (z.B. die angesprochenen Regelvarianten oder alle SC kostenlos und ohne die Beschärnkung mit VoP ausstatten). Für längere Kämpfe solltest du mehr und dafür etwas schwächere Gegner einbauen sowie durch die Wahl des Terrains versuchen, Bewegung in die Kämpfe zu bekommen (=weniger Full-Attacks). Das macht es auch weniger langweilig. Für längere Dungeon-Runs musst du zwangsläufig schwächere Gegner nehmen oder zusätzliche Ressourcen bereitstellen. Mit Reserve-Feats wie Touch of Healing oder Acidic Splatter kann zudem das Durchhaltevermögen der SC gestärkt werden.

Kilamar

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #9 am: 26. März 2010, 22:42:47 »
Das Problem sind nicht die wenigen magischen Gegenstände, sondern wie die Ressourcen verteilt sind. Das fängt bei der 18er Stärke an, geht über die schlechte Rüstung zu den magischen Gegenständen, die nur der Offensive dienen, wobei der Fokus auf der Waffe liegt.

Gerade bei solchen SCs wäre es sinnvoll viele schwächere Gegner zu nehmen. Die fallen zwar schnell um, auf Grund der schwachen Defensive der SC richten sie aber ganz gut Schaden an und man kann als SL besser festlegen wie stark die SCs geschwächt werden sollen.

Kilamar

Meldoran

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #10 am: 27. März 2010, 12:35:17 »
Zitat
Ich muss aber sagen wir benutzen nur die Standardfeats und wenn sie zu krass sind werden sie gestrichen oder schwächer gemacht.

 :blink: *must...resist*
Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

Aqualung

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #11 am: 27. März 2010, 12:50:00 »
Zitat
Ich muss aber sagen wir benutzen nur die Standardfeats und wenn sie zu krass sind werden sie gestrichen oder schwächer gemacht.

 :blink: *must...resist*

Ich kann nicht  :D

Gerade wenn du Kaufabenteuer spielst und die Gegner auch nicht Standardfeats benutzen, besteht die Gefahr, dass  deine Spielercharaktere zu schwach sind.

Kilamar

  • Mitglied
D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #12 am: 27. März 2010, 15:21:59 »
Die Gefahr besteht immer bei D&D und wenn Du mit allen offiziellen und nicht offiziellen Erweiterungsbüchern spielst.
Die Aussage bringt einen nicht wirklich weiter.

Kilamar

Gevatter

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D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #13 am: 07. April 2010, 10:22:29 »
Also ich kann das Problem von Chaosmemme sehr gut nachvollziehen.

Auch ich versuche bei D&D 3.5 mit wenig magischen Items auszukommen. Im nachhinein würde ich für unsere Gruppe sagen das wir mit D&D 3.5 ein System gewählt haben, dass unserer Spielweise nicht entspricht. Allerdings machen wir das Beste daraus und die Truppe ist wirklich super.

Als SL bin ich gerade dabei mich etwas "zu öffnen" und mich damit abzufinden, dass die Chars mehr oder weniger zu Helden werden. Meist sind nur noch die Endkämpfe wirklich interessant. Vielleicht fehlt es mir auch einfach an Taktik die Gegner richtig zu spielen.

Trotzdem finde ich es sehr schade, dass "einfache" Kämpfe absolut keine Gefahr mehr für die Spieler bedeutet nach dem Motto .. "20 Orks geil die machen wir platt" (auch wenn meine Gruppe noch nicht so spielt).

Lange rede kuzer Sinn - Chaosmemme du bist nicht alleine mit deinem Problem  :wink:

Kilamar

  • Mitglied
D&D 3.5 und die Kämpfe
« Antwort #14 am: 07. April 2010, 10:25:09 »
Du verteilst die XP
Du verteilst die Beute
Du stellst die Gegner (Ja, man muss die Gegner nicht wie vorgegeben aus dem MM nehmen, der Kobold kann auch ein 4. Stufe Ranger sein)

Es liegt an Dir