So jetzt zu meinen Problem ich finde persönlich die Kämpfe in d&d 3.5 sind echt mies. Die Spieler sind zu Stark in dem was sie für einen Schaden heraushauen und treffen. Desweiteren haben sie zu wenig Hp im Vergleich dazu.
Zu wenig gemessen woran? Als Faustregel kannst Du davon ausgehen, das ein (nicht zu defensiv ausgelegter) Kämpfer einen gleichwertigen Gegner mit 2-3 vollen Angriffen zerlegt. Das ist der Systemrichtwert; man kann Charaktere auch darüber hinaus optimieren die dann nur eine Runde dafür benötigen aber wer das System derart überstrapaziert braucht sich über die Folgen nicht zu wundern...
Wenn ich als mehr als 2 gegner platziere beide Stufe 6-8 sollten diese dann ebenso 40 Punkte schaden machen. Dh der Barbar liegt spätestens nach 2 Runden aufm Boden ... die Gegner überleben vieleicht die 2 Runden ohne das sie einen sonderlichen Eindruck hinterlassen haben.
Zunächst einmal ist eine AC von 20 für einen Stufe 6 Frontliner zu wenig, wenn dieser sich mit gleichwertigen Gegnern herumschlagen soll. Du spielst mit wenig magischen Gegenständen (aber anscheinend trotzdem Vollcastern; man könnte das einen Anfängerfehler nennen aber darauf fallen auch erfahrenere Spieler und SL herein), das ist ein Problem. Denn während die Offensivfähigkeiten (BAB) der Charaktere automatisch mit ihrer Erfahrung steigen hängt die Defensive (AC) praktisch nur von der Ausrüstung ab - und da mundane Ausrüstung recht schnell am Ende angelangt ist geht es irgendwann - üblicherweise im niedrigen 20er Bereich - nur noch mit Magie weiter. Das ist eine systeminhärente Schwäche die beim Spiel mit unterdurchschnittlich wenig magischen Gegenständen ziemlich häßliche Auswirkungen hat. Es gibt Regelvarianten die Rüstung als DR benutzen und die AC ähnlich wie den BAB von der Stufe ableiten. Willst Du weiterhin mit wenig magischen Gegenständen in Regionen über Stufe 4 oder so spielen dann
mußt Du Dich mit diesem Konzept auseinandersetzen.
Dann sprichst Du von zwei Gegnern Stufe 6-8.. ja was denn? 2x Stufe 6 sollte kein Problem sein, 2x Stufe 8 ist schon recht knackig (Faustregel: Charaktere zwei Stufen höher sind doppelt so stark) und eigentlich eine 50-50 Angelegenheit. Wenn die Gruppe da den Kürzeren zieht ist das eigentlich völlig normal.
Der Priester mit lvl 6 hat zwar ein paar Heilzauber aber können den Dmg der gemacht wird definitv nicht durchheilen wenn der nächste Encounter am gleichen Tag kommt .. spätestens nach der 3ten Gegnertruppe würde die Gruppe sterben weil keine Heilung mehr vorhanden ist.
Man stirbt nur, wenn man es auf die nächste Begegnung anlegt - man kann auch rasten oder schlimmstenfalls aufgeben. Dann würde es mich noch interessieren, wie der Priester heilt. Viele Spieler machen den Fehler, Heilzauber unmittelbar im Kampf rauszuhauen. Das ist aber nur in Ausnahmefällen sinnvoll; besser ist es, sich am Kampf zu beteiligen. Je schneller die Gegner auf dem Boden liegen, desto weniger Schaden steckt die eigene Seite ein. Fällt ein Gegner auch nur eine Runde früher, so spart das üblicherweise auch mindestens einen Heilzauber - wenn nicht sogar zwei.
Sofern sie verfügbar sind empfehle ich auch immer solche Zauber wie
(Lesser/Greater) Vigor. Da die meiste Heilung nach dem Kampf stattfindet kommt es nicht auf Schnelligkeit an, sondern auf Kosteneffizienz und da sind diese Zauber kaum zu schlagen.
Dh für mich als Spielleiter ich kann da kaum Dungeons machen weil die Gruppe nach jedem dritten kampf rasten muss, oder die gegner sind so einfach das sie noch nichtmals eine Gefahr darstellen was sehr schnell mit frustration und mit langeweile endet.
Kommt darauf an... drei bis vier fordernde Kämpfe (EL entspricht durchschnittlicher Gruppenstufe) sind üblicherweise das, was eine Gruppe aus vier Charakteren bewältigen kann bevor sie rasten müssen. Willst Du längere Dungeons (bzw. längere Abenteuertage; nicht jedes Dungeon muß in einem Rutsch gesäubert werden) dann bleibt Dir keine andere Wahl als bei den Massengegnern ein wenig zurückzufahren. Und "einfach" ist so eine Sache. Natürlich können einzelne Begegnungen nicht mehr so gefährlich werden, aber wenn man ein halbes Dutzend oder mehr davon am Tag schaffen muß tut jeder einzelne Gegentreffer weh. Und "Bossgegner" liegen ja auch gerne mal an der oberen Grenze des Machbaren. Bei solchen langen Dungeons kommt es dann darauf an, sich seine Ressourcen einzuteilen. Wer sein Pulver an einfachen Goblinpatroullien verschießt hat es zwar am Anfang einfach, aber nachher nicht mehr die Puste für den Hügelriesen-General und seine Oger-Bodyguards.
Nur: 5-6 lebendbedrohliche Kämpfe pro Tag gehen einfach nicht. Entweder Masse oder Klasse - das sollte eigentlich selbstverständlich sein.
Bis bald;
Darastin