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Autor Thema: Logische Schwächen bei D&D  (Gelesen 23681 mal)

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Darigaaz

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Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #15 am: 24. Mai 2006, 14:03:47 »
Zitat von: "Munin"
Zitat von: "Darigaaz"
Ein Ork mit STR-20 und CHA-6 kann schlechter einschüchtern, als Charakter mit CHA 20 und STR-6.

Also wenn mir im Kampf vor der Nase nen Baum mit bloßer Muskelkraft rausgerissen würde, würde ich genauso Angst bekommen, als wenn mich jemand rein durch sein Auftreten und Person verängstigen würde, und kann nicht sogar extreme Häßlichkeit oder Deformation absolut einschüchternd wirken?


CHA passt schon. Die Situation, wo man sich breitschultrig vor dem Gegner aufbaut und ihm seine Muskeln vorführt ist nämlich nur ein Aspekt von Einschüchtern. Aber es fallen auch solche Dinge wie z.B Erpressung darunter. Stellt dir z.B. mal die Situation vor, jemand hat die Prinzessin entführt, steht nun vor dem König und fordert, dass ein bestimmter Gefangener freigelassen wird. Da macht Stärke keinen Sinn, weil der König 10 hochstufige Wachen um sich hat und sich über körperliche Gewalt keine Sorgen machen muss. Hässlichkeit nutzt einem dabei genauso wenig. Stattdessen muss man, damit er nachgibt, halt glaubhaft machen, dass man es ernst meint und er keine andere Wahl hat. Und das läuft dann eindeutig über Charisma.

Ansonsten: vertrau auf Wizards. Irgendwo in den 10000 Regelbüchern gibt es garantiert ein Talent, dass dir Einschüchtern auf Stärke umlegt.


Ist ja auch nur ein Beispiel, es ist nciht gerade gravierend, ob man das jetzt ändern möchte oder nicht. DnD vereinfacht, weshalb es generell Unsinn ist, Detailregeln einzuführen, weil man meistens einen ganzen Block mit umändern muß. Intimidate ist für mich da eine der geringsten ''Fehler''.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Froirizzin

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Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #16 am: 24. Mai 2006, 14:12:40 »
Haltet euch bitte mal nicht an diesem einen Beispiel auf - ein Blich in die Muckibude reicht, um zu wissen, dass nicht jeder Kraftprotz auch in Zivilklamotten danach aussieht - sondern postet mal lieber logische Fehler. Die sind amüsanter und das eigentliche Thema des Threads!  :)
Belästigende Nachfragen bitte an meinen buckligen Gehilfen

Tamriel

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Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #17 am: 24. Mai 2006, 14:13:22 »
Zitat von: "Sword of Cyric"

Cure Light Wounds bringt nen Bauern vom Rande des Todes zu voller Gesundheit, aber heilt nur nen leichten Kratzer an nem highlevel Barbar.


Das war in der 2nd Edition so.
Aber wer sagt denn das NPC alle Stufe 1 Commoner sind?
Es ist viel eher so, das der Meisterschmied des Landes, Stufe 17 + Expert ist.
Der König Stufe 15+ Aristocrat?

Nur handhaben wir es als SL so, das sie größtenteils alle Stufe 1 sind, weil wir nicht den Nerv haben, für jeden NPC ein Charakterblatt daliegen zu haben.

Abgesehen davon sind aber die meisten "Zauber" abstrakt und unlogisch.

Viel wichtiger wie kann ich das im Spiel handhaben, ohne direkt in das Regelsystem einzugreifen.
Das ganze wird einfach so Abstrakt gehalten, damit man nicht auf Stufe 12 frustet weil wir immernoch keinen Helden spielen.
Wenn Rambo schon in der ersten Szene direkt abgekackt, dann wäre keiner in den Film gegangen, da das nicht dem Bild eines Helden entspricht. Das im allgemeinem vorherrscht. Den Protagonisten kann man jetzt mit beliebigen "Helden" in Film und Theater substituieren.

Komisch das oft der SL versucht Möglichkeiten zu finden die das Spiel regeltechnisch  realer gestalten plastischer machen. Das aber der Durchschnittsspieler eher den Helden spielen will der Dinge kann die sonst niemand kann oder kaum einer.

mfg Tam
"So heiß wie die Waffe, so kalt ist die Hand die sie führt."
"Was zum Läufer henkt hier?"

Horustep

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Horustep
« Antwort #18 am: 24. Mai 2006, 14:35:14 »
Mir erscheinen manchmal die Skill-Checks etwas zu unausgewogen. Besonders fallen mir manche Listen- oder Spot-Bsp. auf. Ist man mal schnell in einem Bereich von 30+, was im nichtepischen Bereich durchaus schnell erreicht werden kann, so kann man irgendwelche Viecher, die lautlos dahinschweben, auf einem polierten Marmorfussboden bemerken, den diese Viecher nie berührt haben und auf den es drei Jahre lang geschneit hat. Sorry, wegen dieser Übertreibung, aber manche Bsp. erscheinen mir schlichtweg als zu hoch oder zu niedrig angesetzt.

Genauso nerven mich manchmal auch gewisse niedrige Knowledge- (besonders wenn es um das Erkennen bestimmter Kreaturen geht) oder Spellcraft-Checks. Ich bin deshalb manchmal dazu übergegangen, die DC's anzupassen - so, wie ich es für angepasst halte - , um eben ein wenig Logik noch zu erhalten. Von irgendwelchen kruden epischen Bsp., dass man z. B. einen Wasserfall hochschwimmen könnte, rede ich mal nicht...

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Belwar

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Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #19 am: 24. Mai 2006, 14:46:16 »
Hi,

Zitat von: "Sword of Cyric"
Heißt ja eigentlich das ein Angriffswurf nicht genau einem Angriff entspricht, sondern lediglich der Chance das einer der Schläge/Finten/Paraden die kontinuierlich ausgetauscht werden Schaden verursache. Nur wieso braucht dann jeder Angriffswurf mit Fernwaffen eine Munitionseinheit?

Das ist aber nur bei Nahkampfangriffen so, bei Fernkampfangriff repräsentiert halt ein Angriffswurf auch einen Schuß/Wurf ;)
Ich denke dies ist halt nur ein halbherziger Erklärungsversuch um etwas Realismus hinein zubringen.
Von daher halte ich viele Angriffe pro Runde, auch eher für eine Realismusfrage, als ein Logikfrage. Aber Schwert/Bogenmeister müssen/sollen ja nicht unbedingt realistisch sein, siehe Legolas oder wenn auch immer ;)

Zitat von: "Tamriel"
Komisch das oft der SL versucht Möglichkeiten zu finden die das Spiel regeltechnisch realer gestalten plastischer machen. Das aber der Durchschnittsspieler eher den Helden spielen will der Dinge kann die sonst niemand kann oder kaum einer.

Nun dass sehe ich ganz nicht so, jedenfalls habe ich nicht unbedingt diese Erfahrung gemacht. Mich störte als Spieler eines Magiers bspw. das als wie in einer Unterirdischen Anlage herumspazierten und feststellten, dass wir nicht zurück konnten da wir ein Einweg-Portal benutzt hatten. Dimensiontür reichte nicht. Aber glücklicher weise stand mein Magier kurz vor seinen Stufenaufstieg. So geschah es dann auch, dass ich Aufstieg und mir neue Zauber(Teleport) aussuchen konnte. Ich zögerte die Sache noch etwas raus, da mir der plötzliche Einfall des Teleportzaubers blöd vor kam. Da der Gruppe die Gefahren des weiteren Erforschung aber zugroß waren, warteten (ein paar Tage) wir bis ich meinen neuen Zauber konnten und dann gings nach Hause. Laut Regeln wäre es sofort nach dern nächsten rast gegangen.
Aber auch andere Spieler(nicht alle) aus meinen Gruppen haben schon das ein oder andere Mal bei einigen Stellen denn Wunsch nach mehr "Realismus" geäußert.

Gruß Belwar

Belwar

  • Mitglied
Re: Horustep
« Antwort #20 am: 24. Mai 2006, 14:55:52 »
Zitat von: "Horustep"
Von irgendwelchen kruden epischen Bsp., dass man z. B. einen Wasserfall hochschwimmen könnte, rede ich mal nicht...


Naja der DC (80) hat es aber auch in sich. Mir würde aber auch ein/zwei Talente bzw. ne PK reichen mit man den Wasserfall hochschwimmen kann. Das sieht dann halt so aus wie in "Wuji - Reiter der Winde" (bloß das der nicht schwimmen konnte wie ein held sondern laufen)

Ansonten sehe ich das mit den Fertigkeiten ähnlich.

Gruß Belwar

Stamper

  • Mitglied
Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #21 am: 24. Mai 2006, 15:15:49 »
Was mich manchmal ärgert ist folgendes Beispiel:

Ein Dunkelelf dämmert 140 Jahre oder mehr auf Stufe 1 vor sich hin, um dann innerhalb von weniger als einem Jahr episch zu werden und ganze Völker zu unterwerfen?
Powered by: Anti-Psionik Liga

Belwar

  • Mitglied
Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #22 am: 24. Mai 2006, 15:26:47 »
Zitat von: "Stamper"
Was mich manchmal ärgert ist folgendes Beispiel:

Ein Dunkelelf dämmert 140 Jahre oder mehr auf Stufe 1 vor sich hin, um dann innerhalb von weniger als einem Jahr episch zu werden und ganze Völker zu unterwerfen?


Im RoW steht glaub ich zu dieser Thematik etwas (bezüglich Elfen),
in meiner Dunkelelfengruppe haben wir das so gehandhabt. Die SC waren so alle um die 40-50 Jahre hatten ihre Grundausbildung genossen und waren alle Stufe 3. Zwischen den "Abenteuern" wurde dann einfach mal immer ein paar Jahre Pause einstreut um den Problem des sehr jungen Alters und der hohen Stufe aus dem Weg zu gehen.

Gruß Belwar

Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #23 am: 24. Mai 2006, 15:45:45 »
Wieso wird man mit steigendem Alter klüger, schöner und scharfsinniger? :|
! WARNING ! Post might contain sarcasm.

Zechi

  • Globaler Moderator
Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #24 am: 24. Mai 2006, 15:47:07 »
Zitat von: "Stamper"
Was mich manchmal ärgert ist folgendes Beispiel:

Ein Dunkelelf dämmert 140 Jahre oder mehr auf Stufe 1 vor sich hin, um dann innerhalb von weniger als einem Jahr episch zu werden und ganze Völker zu unterwerfen?


Das Zeitproblem ist im Prinzip ein grundsätzliches Problem. Das gleiche gilt im Prinzip auch für Menschen.

Ein 20 Jähriger Magier wächst in einer Kampagne von einem Stufe 1 Lehrling zu einem Stufe 20 Erzmagier an und die Kampagne geht zeitlich vielleicht 1 Jahr oder gar nur Monate. Andere Magier studieren Jahrzehnte oder Jahrhunderte und erreichen nie diese Perfektion.
Ein Beispiel wäre hier z.B. der erste Dungeon Adventure Path der zeitlich recht eng ist und sich ungefähr über ein Jahr erstreckt. Auch das erscheint ja nicht unbedingt realistisch.

Ist aber nicht wirklich ein Problem. Es nun einmal so, dass die SC ihr Potential während der Kampagnenzeit unglaublich entwickeln können und entspricht häufig ja auch der Fantasyliteratur, wo die Helden durch den Fortlauf der Geschichte und ihrer Erlebnisse unglaublich schnell an Fähigkeiten gewinnen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tempus Fugit

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Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #25 am: 24. Mai 2006, 15:58:00 »
Zitat von: "Mervin"
Wieso wird man mit steigendem Alter klüger, schöner und scharfsinniger?

Nein, du musst das anders formulieren: warum kann ich im ALter besser hören und sehen als in der Jugend? Und warum ist ein 95jähriger Rüstungsschmied besser als ein 20jähriger?
Übermensch, weil Rollenspieler

Serath

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Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #26 am: 24. Mai 2006, 16:01:31 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Nein, du musst das anders formulieren: warum kann ich im ALter besser hören und sehen als in der Jugend?


OotS  :D

Stamper

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Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #27 am: 24. Mai 2006, 18:21:26 »
Oh wie ich diese Comicserie liebe  :)
Seit Tempus sie vor einiger Zeit mal gepostet hat, komme ich da nicht mehr von weg.
Powered by: Anti-Psionik Liga

Sword of Cyric

  • Mitglied
Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #28 am: 24. Mai 2006, 18:21:38 »
Zitat von: "Tamriel"
Es ist viel eher so, das der Meisterschmied des Landes, Stufe 17 + Expert ist.
Der König Stufe 15+ Aristocrat?

Also das wär mal nen Utopia der Superhelden. Im DMG sind Tabellen, da kann man die Stufenverteilung in diversen Städten sehen.
Zitat von: "Horustep"
Sorry, wegen dieser Übertreibung, aber manche Bsp. erscheinen mir schlichtweg als zu hoch oder zu niedrig angesetzt.

Ja, Wizards geht momentan irgendwie zu extrem in die nicht-episch Richtung, manche offizielen DCs (vor allem in letzter Zeit im Dragon Magazine) verursachen einfach nur noch Kopfschütteln.
Dude, don't taunt the god-killing abomination.

Noctus

  • Mitglied
Logische Schwächen bei D&D
« Antwort #29 am: 25. Mai 2006, 00:29:22 »
Als eine logische Schwäche sehe ich ganz klar, daß nicht alle Straßenzüge in zumindest großen Städten mit Everburning Torches beleuchtet sind. Jeder niedrigstufige Magier kann die ohne Material- oder Xp-Kosten herstellen und sich so fix einen hohen Lebensunterhalt leisten. Ohne in fiesen Dungeons seinen Hals zu riskieren.

Und sie brennen ewig. Also warum keine solche Beleuchtung?
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

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