Autor Thema: [Eberron] Aktionspunkte  (Gelesen 10577 mal)

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #15 am: 21. September 2006, 17:10:40 »
Meine Spieler haben die Aktionspunkte in 'Die vergessene Schmiede' glaub zweimal eingesetzt, um sich zu stabilisieren, was eigentlich ja auch ganz nett ist, grade für zum Beispiel Spellcaster mit ihren mikrigen 4-6 Leben auf der ersten Stufe.
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Pestbeule

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #16 am: 21. September 2006, 17:57:25 »
Auf jeden Fall sollte das Wandeln noch in die Liste aufgenommen werden. Etwas defensives wäre auch nicht verkehrt (entweder wie im Unearthed Arcana Verdoppelung der Defensiv Kampf Wertes auf +4, bzw +6 bei 5 Rängen Turnen) oder eben 1W6 Wurf auf AC (find ich besser).

Spellpower (1 Aktionspunkt für +2 DC wär auch net verkehrt). "Darasum lässt all seine Kraft in diese Zauber fließen..."
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
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Heilende Hand

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #17 am: 27. September 2006, 20:39:18 »
In meiner Kampagne habe ich die Hausregel eingeführt, dass man zwei Aktionpunkte opfern kann, um bei einem Stufenaufstieg seinen TW neu zu würfeln. (Bei dem Würfelglück diesbezügl. können meine Spieler das auch brauchen!  :wink:)

Mit meiner Bardin habe ich allerdings auch das Problem, dass ich meine AP nicht voll ausnutzen kann, da sie meist nach dem ganzen Buffen kaum mal zum Kämpfen kommt - unser Waldläufer/Battle Sorcerer hat Blades of Fire (die Spell Compendium Version) und mittlerweile verbesserten Zweiwaffenkampf; meine Bardin das Lied des Mutes, das Lied der Größe und Hast...

Wir setzen unsere APs auch öfter mal für Fertigkeitswürfe ein - erst neulich sind unsere zwei Changelings in dieses Barbarenlager geschlichen und durften auf keinen Fall entdeckt werden...
Oder der Brief, der absolut überzeugend gefälscht werden musste...

Thalas

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #18 am: 11. Oktober 2006, 07:28:22 »
Aus Interesse habe ich mir gestern das Eberron Kampagnen-Set gekauft und bin da über die Aktionspunkte gestolpert. Werde sie in einer ziemlich abgeschwächten Form in meine FR Kampagne einbauen (max. 1 bis 3 pro Stufe....bin mir noch nicht sicher), da sie etwas ganz besonderes darstellen sollen.
Meine Frage bezieht sich auf den Wurf zu dem man den oder die W6 addieren darf. Kann man damit eine natürlich gewürfelte 1 umgehen und kann man mit dem oder den zusätzlichen Würfel(n) eine natürliche 20 erreichen?
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~ Never trust a smiling Game Master ~
~ Für mehr Handlung in Pornos ~ ~ "Und Dragonborn sind einfach kacke." (© by Scurlock)

Seelenquell

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #19 am: 11. Oktober 2006, 08:09:24 »
Zitat von: "ECS"
You can spend an action point to improve the result of
an attack roll, a skill check, an ability check, a level check,
or a saving throw. Certain feats and prestige class features
allow you to spend action points in different ways, but this
is their most basic use.
When you spend an action point, you add the result
of a roll of 1d6 to your d20 roll to help you meet or exceed
the target number for the roll.


Die Action Points werden zum Endwert addiert, nicht zum Würfelergebnis. Habe auch noch nie gehört/gelesen, dass das gehen würde.

Zechi

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #20 am: 11. Oktober 2006, 08:36:38 »
Man kann nicht eine gewürfelte 1 damit ungeschehen machen, noch so eine gewürfelte 20 erreichen.

Ich kann das Action Point System nur empfehlen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Kylearan

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #21 am: 11. Oktober 2006, 09:02:24 »
Wir nutzen die Action Points in den Realms auch, und zwar ohne Einschränkung. DIe Menge, die ein SC bekommt, passt schon, bei uns sind sie immer noch "heldenhaft" genug, auch ohne Reduzierung. Wenn du weniger verteilst, solltest du aber imho nicht die Menge auf den niedrigen Stufen (bis 5) reduzieren, da hier der heroische Aspekt etwas höher liegt.

Und erziehe deine Spieler dazu, die AP auch für Skill Checks zu verwenden, das erhöht den Verbrauch ;-)

Kylearan, mag Action Points
"When the going gets tough, the bard goes drinking."

Taysal

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #22 am: 11. Oktober 2006, 10:10:53 »
Bereits in Star Wars und d20 modern (@Talamar, jaja ist alles angekommen und fix und fertig, muss nur noch in die gate-maske rein ;) ) habe ich die "Action-Points" gemocht und setze sie gerne ein.

In meinen Gruppen ist das Verhältnis zu Fertigkeiteneinsatz und Kampf ausgewogen. Nun, oftmals werden die Punkte ausgegeben, um anzugeben (Bsp.: "Guck mal wie ich Turnen kann, mein König."). Aber das liegt daran, dass meine Plots und Spielsitzungen manchmal gar keine "echten" Kämpfe haben.

Lebenspunkte mittels AP steigern, wie weiter oben mal angesprochen, lasse ich sein. Dafür habe ich Hausregeln, so dass 1 und manchmal auch 2er neu gewürfelt werden. Oftmals bin ich dann auch plötzlich blind und muss neu würfeln lassen oder habe andere Probleme, so dass ein niedriger Wurf bei einem "lebensschwachen" Charakter neu gerollt werden "muss". Ich mag s halt nicht, dass ein Charakter sich bei steigenden Können trotzdem schlimmen und schnell tödlichen Gefahren aussetzt, weil er fünf Stufen in Folge eine 1er-TP-Serie mit seinem Kämpfer hat. :D Aber mit AP sollen die nicht bezahlt werden. :)

Thalas

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #23 am: 11. Oktober 2006, 14:58:51 »
Zitat von: "Kylearan"
Wir nutzen die Action Points in den Realms auch, und zwar ohne Einschränkung. DIe Menge, die ein SC bekommt, passt schon, bei uns sind sie immer noch "heldenhaft" genug, auch ohne Reduzierung. Wenn du weniger verteilst, solltest du aber imho nicht die Menge auf den niedrigen Stufen (bis 5) reduzieren, da hier der heroische Aspekt etwas höher liegt.

Und erziehe deine Spieler dazu, die AP auch für Skill Checks zu verwenden, das erhöht den Verbrauch ;-)

Kylearan, mag Action Points


Der Gedankengang der mich dazu bewegte an weniger Punkte zu denken war der, dass die Punkte, wie oben erwähnt, etwas besonderes sein sollen und fast noch wichtiger, dass die paar Kämpfe die man manchmal zwischen zwei Stufen hat, besonders wenn man ein kampflastiges Abenteuer spielt und der Stufenaufstieg wie bei mir geschehen (Stadt der Sk.), von der 10 auf die 11. Stufe nur 2 Spielsessions à 6 bis 7 Std. benötigte und daher recht schnell ging, nicht von den Aktionspunkten in jedem Kampf, überspitzt ausgedrückt, bei jedem Schlag o.ä. zur Anwendung kommen und somit dominiert werden.
Besitze jedoch noch keine Erfahrung mit Charakteren dieser Stufen, da ich als SL die 3E zum erstenmal spiele und leite in diesem Bereich. Deshalb kann ich schlecht abschätzen inwiefern die Geschwindigleit des Stufenaufstiegs beibehalten wird oder sich verändert. Doch wenn ich mir die Tabelle der A.punkte anschaue, hat man auf der 20. Stufe 15 Punkte und wenn es da ebenfalls so schnell mit dem Aufstieg geht, dann dürfte wirklich jeder Kampf mit A.punkten vollbhangen sein (?).
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Greifenklaue

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #24 am: 11. Oktober 2006, 22:58:24 »
Bei uns ist das in der Tat so, wie Du beschreibst. (Ich bin Stufe 7) Man kommt kaum mit dem Ausgeben hinterher, bis man ne neue Stufe erreicht.

Allerdings waren sie auch schon das ein oder andere Mal richtig wichtig bis überlebenswichtig.

Gerade bei knackigen Kämpfen ist es dann oft das entscheidene Quentchen, das man braucht.

In der letzten Runde rief ich dann auch ab und an mal Action, Action - nicht nur weil einer der Spieler so heißt - sondern auch um daran zu erinnern, sie bei knappen Würfen auch mal einzusetzen! :lol:

Thalas

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #25 am: 12. Oktober 2006, 06:58:21 »
Noch ein Problem das ich sehe ist bei verdeckten Würfen die ich vornehme, wie etwa Schlösser öffnen, Fallen entschärfen etc. Wie ist es damit zu vereinbaren, dass der Spieler abwarten darf was er gewürfelt hat, wie handhabt ihr es?
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Zechi

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #26 am: 12. Oktober 2006, 07:18:09 »
Zitat von: "Quel'Thalas de Navale"
Noch ein Problem das ich sehe ist bei verdeckten Würfen die ich vornehme, wie etwa Schlösser öffnen, Fallen entschärfen etc. Wie ist es damit zu vereinbaren, dass der Spieler abwarten darf was er gewürfelt hat, wie handhabt ihr es?


Natürlich können SC nur Action Points einsetzen, wenn sie selber den D20 würfeln. Ergibt sich auch so aus den Regeln zu den Action Points.

Beachte aber, dass Schlösser öffnen und Fallen entschärfen eigentlich keine verdeckten Würfe sein sollten (zumindest sehe ich keinen Grund dafür).

Was anderes wäre z.B. Fallen finden.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

kaigrass

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #27 am: 12. Oktober 2006, 09:08:12 »
Zitat von: "Zechi"
[Beachte aber, dass Schlösser öffnen und Fallen entschärfen eigentlich keine verdeckten Würfe sein sollten (zumindest sehe ich keinen Grund dafür).

Bei Schlösser öffnen stimme ich Zechi zu, da man einfach testen kann, ob es Erfolg hatte oder nicht. Anders beim Fallen entschärfen: ein erfolgreicher bzw. ein knapp verfehlter Wurf hat für mich keine offensichtlichen Unterscheidungsmerkmale. Natürlich kann man auch hier testen, ob es erfolgreich war - was bei Fallen aber durchaus riskant ist. Aus diesem Grund ziehe ich es vor, gewisse Mechanismus ausschalten Proben verdeckt zu würfeln. Bei Gruppen mit Spielern, die das Metagaming völlig ausschalten können, ist das natürlich nicht nötig. (Anmerkung: Ich finde Action Points sind sowieso ein Metagaming Spielelement - "Hui, mein Schlag sieht gut aus, da haue ich mal noch was drauf ...")

Greifenklaue

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #28 am: 12. Oktober 2006, 09:48:03 »
Zitat
(Anmerkung: Ich finde Action Points sind sowieso ein Metagaming Spielelement - "Hui, mein Schlag sieht gut aus, da haue ich mal noch was drauf ...")
Wenn er gut aussieht und trifft, hast Du ja keinen Vorteil davon, nen Actionpoint draufzuhauen. Ist ja eher ein "Mist, mein Schwert ging knapp vorbei, traf auf nen Stein, wurde zurückgefedert und hieb den Schurken den Kopf ab.... Göttliche Fügung? Oder hat mein Schutzengel schon wieder nen Actionpoint investiert..."  :wink:

Talwyn

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[Eberron] Aktionspunkte
« Antwort #29 am: 12. Oktober 2006, 11:42:00 »
Zum Erhöhen der Spell DC würde ich +1 DC für einen AP zulassen, wobei ich nicht gestatten würde, dass der SC mehr als einen AP einsetzt, um den DC eines Zaubers zu erhöhen.

Ich benutze das AP-System aus dem UA seit Kurzem in meiner Freeport-Kampagne und bin damit bisher recht gut gefahren. Allerdings habe ich das Vergabesystem verändert. So bekommen bei mir die SC nicht einen festen AP-Wert pro Stufe, sondern am Beginn jedes Spieltermins ein paar Punkte sozusagen als Belohnung für "gutes Rollenspiel" - wobei ich damit Aktionen meine, die das Säbelrassler-Flair der Kampagne unterstreichen - also z.B. wenn ein SC an einem Kronleuchter durch den Ballsaal schwingt, um aus dem explodierenden Herrenhaus zu entkommen, eine Fechtkampf auf einer schmalen Brüstung in luftigen Höhen etc. pp.

Ich habe damit tatsächlich erreicht, dass die Spieler gewagtere Manöver unternehmen. Balancetechnisch hatte ich bisher noch keine Probleme, was aber noch kommen mag, da ich das System erst zweimal in Aktion gesehen habe.

Zu Emulate Feat: Finde ich eigentlich so wie es ist völlig in Ordnung, da man ja die Voraussetzungen für das entsprechende Talent erfüllen muss, wodurch der Nutzen schon deutlich eingeschränkt wird. Schon eher problematisch ist IMO Activate Class Ability, dass ich evtl. nur für Fähigkeiten zulassen werde die öfter als 1/day eingesetzt werden können (also z.B. Rage, Smite Evil usw.). Die Fähigkeiten, die grundsätzlich nur einmal pro Tag benutzt werden können haben diese Beschränkung ja meist, weil sie wirklich sehr stark sind. Auf der anderen Seite verfügt keiner der SC bisher über solche Fähigkeiten, insofern muss ich mir darüber noch nicht den Kopf zerbrechen.