Und weiter geht es. Diese Session hat einige echte Höhepunkte. Grosses Kino.
Immer noch Tag 633, Vierter Tag des Marpenoth 1372 TZ – In den Trümmern von MaerimydraNach dem die Helden sich den Weg in die Stadt freigekämpft haben, beratschlagt man, wie weiter vorzugehen ist. Schließlich entscheidet man sich, den Rauch und die schlechten Sichtverhältnisse in der Höhle zu nutzen um mittels Wind Walk dieselbe erstmal zu erkunden.
Knapp unterhalb der „Wolkendecke“ schwebt die Gruppe also in Gasform über das verwüstete Maerimydra.
Der Zustand der Stadt ist noch schlimmer, als man es gedacht hätte, und die Zahl der Leichen muss in die Tausende gehen. Und dann fällt es Jeremias wie Schuppen von den Augen. Wenn die Göttin der Untoten von ihrer „großen Rache“ und „unaufhaltsamer Stärke“ spricht – was könnte sie meinen, außer eine Horde von Untoten, die an die Oberfläche strömen. Und die Körper für diese Armee liegen bereits in den Strassen…
Man identifiziert auf die Schnelle einige wenige Orte von Interesse. Zum einen ist der ehemalige Tempel von Lolth, ausgebrannt steht er wie eine skelettartige Spinne auf einem Plateau… dann ist da das Kolosseum, aus dem Kampfeslärm dringt… und schließlich der doppelte Turm, den die Armee der Riesen belagert.
Blaue, grüne und violette Feenfeuer beleuchten diesen, und schlank und scheinbar unantastbar steht er inmitten des ihn belagernden Heeres.
Doch zunächst erforscht man das Kolosseum. Schnell findet man heraus, woher der Kampfeslärm kommt. In der Arena kämpft ein riesiger, dämonisch wirkender Elefant gegen einige Oger. Auf der Tribune steht ein Haufen von Riesen und Ogern um einen hünenhaften Feuerriesen herum, dessen Haare und Bart sprichwörtlich in Flammen stehen. Ein paar gigantischer, ledriger Flügel spannt sich hinter seinem Rücken auf… dies ist Kurgoth Höllensohn, und er feuert sein nicht minder infernalisches Schosstier an, dass im selben Moment einen Oger durch die halbe Arena schleudert.
Man beschließt, es nicht auf eine Konfrontation ankommen zu lassen, und verschiebt auch eine diplomatische Annäherung auf unbestimmte Zeit nach hinten.
Während der weiteren Erkundung entdeckt man die Ruinen eines Gebäudes, das scheinbar durch mächtige Magie völlig dem Erdboden gleichgemacht wurde. Magische Energieknistert noch immer zwischen den Steinen…
Man beschliesst, sich einmal näher umzusehen, und wird dabei von zwei Geistern überrascht. Diese scheinen ehemalige Bewohner des Gebäudes zu sein, und attackieren die Gruppe mit einer wahren Kanonade von Energiezaubern, die die Gegend in Helles Licht und grollenden Donner tauchen.
Doch schließlich werden die körperlosen Untoten niedergerungen, auch wenn dies einige Mühe, und Gort fast das Leben kostet. Doch das Spektakel hat zwei Feuerriesen aus einem nahen Biwak aufgeschreckt, und diese kommen, um das Geschehen zu untersuchen.
Nicht willens, irgendein Risiko einzugehen, noch mehr Wesen auf sich aufmerksam zu machen, sterben die beiden in einem Hagel von Pfeilen und Zaubern.
Schnell will man sich wieder zurück in die Gasform verwandeln, muss zuvor jedoch noch einen schweren Schock hinnehmen, denn scheinbar dämmt irgendetwas die Beschwörung positiver Energie innerhalb der Höhle beträchtlich ein – und dieses Feld schein von dem Turm inmitten Maerimydras auszugehen – und zu wachsen.
Doch man kann den Ort des Geschehens verlassen, bevor noch jemand die Gruppe sieht, und angesichts des harten Tages, beschliesst man, sich inmitten der Ruinen ein Lager zu suchen. Man rastet dort einen vollen Tag, damit die Zauberwirker sich erholen können. Zuvor muss man jedoch noch Unmengen von Leichen beseitigen, und wird Zeuge, wie eine Gruppe von Ghulähnlichen, jedoch deutlich gefährlicher aussehenden Untoten, in einem Fressrausch die Straßen der Stadt durchquert.
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Zu diesem Zeitpunkt gibt es wohl einige Dinge, die für den SL interessant sein könnten:
1. Gasform / Windwandeln ist ein SEHR guter Zauber um die Stadt zu erkunden, da sich die Silhouetten der Charaktere mit dem omnipräsenten Rauch verwischen. Trotzdem habe ich die „carrying no lights“ Werte genommen, um Zufallsbegegnungen auszuwürfeln – es kamen nur einfach keine.
Beachten, dass ein Formwechsel 5 Runden dauert – das kann auch mal arg ins Auge gehen.
2. Die beiden Silverwraiths waren recht stark, aber das liegt einfach an der Incorporeality. Lusting war allerdings, dass Gort beide mit einem Holy Word blind und taub machte. Danach haben sie sich einfach auf ihre Spell Resistance verlassen, und Feuerball, Lightning Bolt und Cone of Cold blind um sich geschossen. Das hat Gort immerhin einmal auf -4 TP gebracht.
3. Auch wenn es oben nicht explizit steht: Ich habe sehr viel Zeit dafür verwendet, die Stadt zu beschreiben. Das sollte man wohl auch tun, um gewisse „Hints“ anzubringen, und Atmosphäre zu erzeugen. Meine Spieler sind mittlerweile vollends von der Story und dem Abenteuer begeistert, aber die Schwierigkeit, diese zu vermitteln ist auf jeden Fall gegeben. Die „Deep Wastes“ sind im jeden Fall wesentlich interessanter als „Szith Morcane“, und Maerimydra selbst ist der Abschnitt des Abenteuers, der wohl am meisten Abwechslung bietet, und das sollte man nutzen.
4.Die Weave Disruption. Ein echtes Hindernis in diesem Abenteuer für Multiclass Clerics, Druiden und Waldläufer + Paladine.
Ich bin mir nicht sicher, ob die Regelung über Spellcraft besonders glücklich ist. Der Arcane Archer der Gruppe besitzt bspw. Eine Wand of Cure Serious Wounds, die er hier nur mit einem DC 18 Spellcraft Check aktivieren kann – dazu muss er eine 16 würfeln! Das Gejammer, als der erste „Heal“ flöten ging, war jedenfalls auch recht groß. Diesen Faktor sollte man nie vergessen!
Tag 634, Fünfter Tag des Marpenoth 1372 TZ – Heisses Pflaster MaerimydraNachdem man also gerastet hat, will man sich den Tempel von Lolth näher ansehen. Vorher legt Namfoodle noch eine Illusion „über“ die Gruppe, so dass man einem gemischten Truppe aus der Armee der Riesen gleicht. Am zerstörten Temepl sieht man, auf dem Plateau landend, den Körper eines Feuerriesen in den Ruinen unter den Pfeilern, die wie die Beine einer Spinne zusammenlaufen, liegen.
Instinktiv wirkt Gort einen Zauber, um Untote aufzuspüren, und entdeckt eine Präsenz im Dunkel… er konzentriert sich, und spürt eine überwältigende, furchteinflößende Kraft in den Ruinen.
Die Gruppe beginnt, ein paar Zauber auf sich zu legen, doch in diesem Moment wird sie von einem Mächtigen Bann getroffen, und nahezu alle Zauber verfliegen augenblicklich, das Windwandeln eingeschlossen.
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DO NOT TRY THIS AT HOME. Was jetzt folgt ist vielleicht die grösste Demonstration von Würfelglück, die eine Gruppe haben kann. Wie 5 Charaktere der Stufen 13 bzw. 12, von denen einer in Runde 1 für den Rest des Kampfes ausgeschaltet wird, einen CR 16 Nightwalker besiegen können, mit allen Hindernissen, die man sich selbst irgendwie schaffen kann ist schon… dem Einfluss eines Schicksalswebers zu verdanken. Aber lest selbst.
Und aus den Schatten tritt eine Monstrosität, die den Charakteren das Blut in den Adern gefrieren lässt. Es schein unmöglich, dass dieser 20 Fuss messende Riese sich in den Schatten des Tempels versteckt hat, doch als er langsam voran schreitet, wird klar, dass die beiden hell leuchtenden Augen in der absoluten Schwärze des Körpers real sind.
„Ein Nachtschatten…“ flüstert Gort noch. Während Je’rynn und Rurik vor Angst erstarren, schlägt auch schin eine Explosion unheiliger Macht inmitten der Gruppe ein, und Jeremias fällt beinahe einem Lähmungszauber zum Opfer.
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Nein, ich hatte einfach nur die Ini gewonnen.
Und dann einen single Move, die Gaze Attack betrifft automatisch alle (mal das Glossar gelesen;)), Jeremias schafft den Save gegen Hold Monster, und einen Quickened Unholy Blight gibt es hinterher.
Sofort errichtet Gort einen Zauberschild für die ganze Gruppe, um etwaigen magischen Angriffen standzuhalten, und Namfoodle versucht direkt, das Wesen zu Staub zu verwandeln, kann aber nur ein mentales Lachen in seinem Kopf hervorrufen, als der Zauber jämmerlich scheitert.
Jeremias stürmt auf das Wesen zu, doch als er sich nähern will, bekommt er einen Schlag von einer riesigen Faust ab, der ihm fast alle Rippen bricht, und sein eigener Angriff schlägt fehl.
Der riesige Untote ignoriert den Priester einfach, der es erneut nicht verletzen kann, und macht sich daran, Namfoodle umgehend zu töten. Doch der Todeszauber verletzt den zähen kleinen Gnom nur. Gort kann derweil zumindest Je’Rynn mit einem Zauber von seiner Lähmung befreien.
Namfoodle wirkt im Angesicht des nahenden Riesen einen Zauber, der seine Geschwindigkeit erhöht, und zieht sich flugs zurück, während ein weiter Angriff von Jeremias scheitert.
Der Nachtschatten blickt auf den Priester von Tempus herab, und reisst diesem einfach die Waffe von Eldan Ambrose aus der Hand, und versetzt ihm mit der anderen einen weiteren ohrenbetäubenden Hieb.
Im selben Moment schlägt ein Pfeilhagel in die Brust des Monster, doch diese scheinen ohne Wirkung zu verpuffen.
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Frei nach dem Motto, erst hatten wir kein Glück, und dann kam auch noch Pech hinzu.
Rurik wird direkt für die maximale Dauer (8 Runden) gelähmt.
Azuth’s Spell Shield bringt allen SR 25, aber der Nightwalker muss nur eine 4 würfeln, was er den ganzen Kampf lang jedes mal schafft.
Jeremias wird nur noch 9 oder schlechter bei Angriffen (mit Haste und Inspire Courage immerhin +22/+22/+17/+12) würfeln, bis auf einen einzigen. Und mit ner 10 trifft er die AC 32 des Nightshade.
Ich erwähnte bereits, das die KL Checks zur Bestimmung der Schwachpunkte alle fehlschlugen, und außerdem so oder so niemand in der Gruppe eine Silberwaffe hat? Richtig. Ein Wesen mit DR 15/ silver and magic, und niemand hat eine Silberwaffe.
Bin ich ein Bastard? Wartet ab.
Gort wirkt einen weiteren Zauber, um Rurik von der Lähmung zu befreien, doch dieser hat keine Wirkung, genauso wenig wie das Magie Bannen das Namfoodle auf den Untoten wirkt.
Jeremias entschliesst sich vorerst zu einem taktischen Rückzug, und kann einem Hieb des Untoten so gerade noch ausweichen.
Dieser lacht lautlos in de Köpfen aller Anwesenden. Dann zerbröselt er die Waffe von Eldan Ambrose, dem einst mächtigen Hohepriester von Tempus, zwischen seine Händen wie ein Stück trockens Brot.
Je’rynn legt derweil einen Satz Feuerpfeile auf, doch kein einziger davon kann den Untoten verwunden. Langsam macht sich Panik breit.
Im selben Moment wächst Gort auf das doppelte seiner Größe an, bleibt jedoch in Ruriks Nähe stehen.
Dann treffen drei Flammenstrahlen den Untoten, und dessen Kopf zuckt herum, als die Magie sich in seine Brust frisst. Mit hasserfüllten Augen starrt er Namfoodle an.
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Man soll es nicht glauben, aber es wird ab jetzt ein wenig besser.
Zunächst kann Dispel Evil den Paralysis Effekt nicht bannen, und Dispel Magic hilft auch nicht gegen Untote, auf denen keie Zauber liegen.
Dann geht eine +2 keen adamantine Battleaxe den Bach hinunter. Ich erwähnte, das ich den Disarm Attempt nur um 1 Punkt gewann. Meinen Spielern hab ich es natürlich gesagt.
Naja. Je’rynn ist nutzlos, sein Maximalschaden mit dem Bogen ist genau 15.
Aber wenigstens Namfoolde kriegt den Scorching Ray durch die Spell Resitance 29 des Nighwalkers. Beachtlich im weiteren Verlauf, den Namfoolde hat nur CL 11 (wegen 3 Stufen Fatespinner), aber Greater Spell Penetration. Gort hat nur CL 13 gegen Spell Resistance.
Namfoodle macht immerhin 52 dmg mit den 12w6, genug, um ihn ab jetzt zu jagen.
Jeremias nutzt den Moment, um seine alte Axt zu ziehen, und den Schild wegzuwerfen, und führt mit beiden Händen am Schaft der Waffe einen Sturmangriff gegen das Wesen. Doch ein weiterer heftiger Hieb lässt ihn straucheln, und vorbei schlagen.
Der Nachtschatten bewegt sich derweil weiter vor, in Richtung Rurik, und befiehlt Namfoodle mental, stehen zu bleiben. Für einen Moment scheint es, als würde der Gnom erstarren, doch dann schüttelt er den Zauber ab, als habe Tymora persönlich auf ihn gelächelt.
Je’rynn lässt seinen Bogen fallen und stürmt, seinen Zweihänder hoch erhoben vor, um den Untoten anzugreifen, kann diesen jedoch nicht verletzen, und muss selbst einen Treffer einstecken.
Gort wirkt einen weiteren Zauber, und blickt dem nun wenige Schritt entfernten Untoten starr in die Augen, abwartend…
Im selben Moment explodieren aus dem Boden mehrere Fallemnsäulen um den Nachtschatten herum, und dieser windet sich, offensichtlich verletzt, während Namfoodle sich mit einem grinsen weiter zurückzieht. Jeremias kann erneut keinen Wirkungstreffer landen.
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Tja, Jeremias Spieler würfelt nur Bullshit, aber dafür hat man ja den Fatespinner. Jetzt wissen wir auch, wieso. Namfoodle wiederholt dank der PrC den verbockten Save gegen Hold Monster, und dann würfelt er mit Firebrand eine 20 auf der Spell Penetration Roll. Und 48 dmg mit 11 w6. Hmpf.
Gort zaubert Divine Power… der Spieler hat noch die Ruhe weg… oder weiss nicht, was er tut.
Der Nachtschatten wirkt erneut einen Zauber gegen Namfoodle, doch dieser widersteht der Magie auch dieses Mal. Dann ertönt es in den Köpfen aller: „Und nun werde ich Euren Freund töten!“, und der Untote stapft auf Rurik zu.
Je’rynn ist auch mit dem Zweihänder ähnlich ineffektiv wie Jeremias mit der Axt. Doch dann wirkt Gort einen mächtigen Zauber. Er tritt vor und berührt den Untoten, und positive Energie fliesst in Massen in diesen hinein. Doch dieser fällt nicht, und Namfoodles Schwarm magischer Geschosse scheint dieses Mal keinen Schaden anzurichten.
Dann holt Jeremias aus, und mit einem Hieb, der einen Oger in der Mitte gespalten hätte, verletzt er den Untoten endlich – leicht am Bein. Dieser bäumt sich wütend auf, und schlägt wutentbrannt nach dem Mann unter seinen Füssen. Doch beide Fäuste verfehlen um Haaresbreite ihr Ziel, und hinterlassen nur fußtiefe Krater im steinernen Boden des Plateaus.
In dem Moment, in dem der Untote sich wieder aufrichtet, hebt ein riesenhafter Gort die Hand, und ein Strahl hellen Lichts zerfetzt den Giganten in einer gleissenden Explosion… der Kampf ist gewonnen.
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Okay. Namfoodle schafft wieder KNAPP den Save. Dann Gort’s Auftritt. Er zaubert Heal (Weave Disruption Check geschafft), geht in Berührungsreichweite (kassiert noch ne AOO die vorbeigeht…), schafft die Touch Attack, und die Spell Resistance Roll mit ner gewürfelten 17…
Der Nightshade nimmt trotz gelungenen Saves immerhin 65 dmg… Jeremias macht danach mit einem Schlag mal 23 dmg, wovon dann 8 über bleiben… sein einziger Treffer im Kampf.
Naja. Und dann zaubert Gort defensiv Searing Light, und würfelt noch ne 18 auf der Spell Penetration Roll. Kabumm.
Mag jetzt vielleicht so einfach aussehen, aber man sollte eines nicht vergessen: Hätte einer der Zauber nicht gewirkt (waren ja jedes Mal ca 50 dmg), dann hätte der Nightshade genug HP gehabt, um Rurik umzunieten, und dann noch direkt Jeremias hinterher (der hatte nur noch 50 HP, und war vorher jeweils um 1 Punkt zwei Angriffen mit Power Attack 10 des Nightwalkers ausgewichen – Schaden jeweils 2w6+26. Tja, wenn man seinen +3 Heavy Shield wegwirft…
Es ging noch weiter, aber das hier war wohl der Höhepunkt des Abends…nach dem Kampf waren auch alle ziemlich fertig.