Autor Thema: Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin  (Gelesen 11673 mal)

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Daeinar

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Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« am: 29. Februar 2004, 23:53:48 »
 Hey zusammen!

Ich werde hier wohl in Zukunft die Erlebnisse meiner Pen and Paper Gurppe hineinschreiben, damit sie mal einem breiteren Publikum zuteil werden. Außerdem habe ich keine Lust mehr, meine nicht mehr existente Homepage zu pflegen, da ich sie dank der 3.5E (und Abschaffung fast aller Hausregeln), diese auch momentan nicht zwingend brauche.

Die ganze Kampagne habe ich im August 2000 gestartet, und 4 der 5 Charaktere sind von Stufe 1 bis Stufe 13 (seit heute) mitgewandert.

In über 3 Jahren Echtzeit macht man selbst so einiges mit, insofern bitte ich den stellenweise wechselnden (und deshalb manchmal auch bescheidenen) Schreibstil zu entschuldigen, sowie etwaige Lücken...


Zunächst einmal aber die alten Erlebnisse, und die Vorstellung der Protagonisten.


Jeremias vom Schlachtental  
männlicher Mensch (Chondath), Kämpfer 8 / Kleriker 4 / Schlachtenhüter 1 von Tempus  
 
Jeremias, ein Kämpfer von unglaublicher Stärke und Zähigkeit aus dem weit von Eisbrück entfernten Schlachtental, hat sich der Gruppe angeschlossen, nachdem er sich plötzlich weit von zu Hause entfernt wieder fand. Er ist zweifelsohne zum Anführer der Gruppe gereift, und verleiht seinen Worten oftmals mit unmittelbarem und kompromisslosem Handeln Nachdruck.
Nachdem die Gefahr, die Eisbrück bedrohte, bezwungen war, hat Jermias nun endlich -nach längerem Aufenthalt in Cormyr- den lang gesuchten Weg zum Glauben gefunden, und ist ein Priester von Tempus geworden.

Die Nachricht, das Randal Morn Abenteurer sucht, hat ihn, obwohl ein Gesandter Cormyrs angedeutet hat, das die Steinländer noch immer darauf warten, von einem fähigen Mann in Besitz genommen zu werden, zurück in seine Heimat, die Talländer geholt.

Das in seiner Abwesenheit Drow die Abtei des Schwertes überfallen haben, machte ihm die Entscheidung nur leichter, und nun schwingt er seine Axt, um eben diese zu strafen. Vor kurzem hat er in den Tiefen des Unterreichs im Besitz eines Grimlocks die Axt von Eldan Ambrose, dem verschollenen Hohepriester der Abtei des Schwertes gefunden - doch wie kam sie hier hinab?


Je'rynn, Sohn von Thavan'rail  
männlicher Halbelf, Waldläufer 6 / Hexenmeister 1 / Arkaner Bogenschütze 6 von Mielikki  
 
Je'rynn wurde in Eisbrück, einem kleinen Dorf nördlich des Kalten Waldes, und somit sogar nördlich von Zitadelle Adbar geboren. Sein Vater Thavan'Rail ist der einzige Elf im Ort, und seit Jahren verwitwert. Einst hatte Je'rynn zwei Brüder, doch Dervanlesh, einer der beiden, ist durch eine Intrige umgekommen.
Seit er den Mörder, einen Dunkelelfen, gestellt und zur Strecke gebracht hat, hasst er Dunkelfen bis aufs Blut.

Je'rynn ist sonst ein fröhlicher Zeitgenosse, der immer einen sarkastischen Spruch auf den Lippen hat, und er ist ein wahrer Meister mit dem Bogen, wenngleich er mit großer Freude und gewissem Geschick seinen Zweihänder, ein Geschenk der Zwerge von Dagad, führt.

Mit Autorität konnte er nie viel anfangen, und nachdem die Zeit in Cormyr für ihn in einem bürokratischen Spießroutenlauf endete, ist er ganz glücklich, in Dolchtal seine Ruhe zu haben. Die Drow sind wohl dementsprechend unglücklich.


Namfoodle Naergelok Ningle  
männlicher Gnom, Magier 10 / Schichsalsweber 3  
 
Namfoodle ist ein vorwitziger Gnom aus Unterberg, einer kleinen Siedlung in der Nähe von Eisbrück. Nachdem er sich aus diversen Gründen mit Plotkin Steinfeuer, seinem Meister überworfen hat, traf er in Eisbrück zur Zeit Martins' Krankheit ein, und machte sich prompt auf, die Gefährten zu begleiten.
Er hat einen magischen Hang dazu, ins Fettnäpfchen zu treten, und wenn jemand eine Falle auslöst, dann ist er das. Mittlerweile ist er dreimal dem Tod auf interessante Weise von der Schüppe gesprungen, und man möchte meinen, das Tymora mit ihm ist. Nur in einer verhängnissvollen Nacht in einem kleinen Dorf in den westlichen Herzlanden, hat es ihn dann schließlich doch erwischt. Doch er weilt wieder unter den Lebenden, und ist munterer als je zuvor.

Nur mit seinen Vertrauten gibt es dauernd Probleme. Nannte er bis vor kurzem wieder einen soclhen seinen Gefährten, eine Eule names Zygur,  ist dieser im Unterreich von einem riesigen Chuul gefressen worden. Besonders dumm insofern, da sein erster Vertrauter, eine Kröte ihm nach Wochen der Vernachlässigung von einer Dienerin Mystras genommen worden war. Momentan verzichtet er darauf, einen neuen Gefährten zu rufen, und auf die damit einhergehende Verantwortung.

Namfoodle hat eine große Vorliebe für Bezauberungen und Verwandlungen, und mehr als ein Gegner hat sich schon in der Gestalt eines kleinen Tiers wiedergefunden.

Seinen letzten großen Erfolg hat er gefeiert, als er mit Ankündigung, und ohne der Gefahr wirklich gewahr zu sein, einen Betrachter desintegriert hat. Wie lange seine Fähigkeiten sein vorlautes Mundwerk noch stützen werden, bleibt abzuwarten.


Gort "Orkenfreund" von Dumathoin
männlicher Zwerg, Kleriker 5 / Runenwirker 8 von Dumathoin  
 
Gort ist ein stoischer Priester aus den Minen von Dagad, nördlich von Eisbrück. Ursprünglich eskortierte er nur eine Erzkarawane, fand sich aber schnell im Strudel der Ereignisse gefangen.
Seine Ruhe spielt sich auch in seiner stillen Hand beim Heilen der zahlreichen Verletzungen wieder, die die Gruppenmitglieder im Laufe der Zeit erlitten haben.

Auch hat er in sich den Hand zu den Runen seiner Vorväter entdeckt, und hat ein erstaunliches Können an den Tag gelegt, dass der gruppe in mancher Situation das Leben gerettet hat.

Ihn könnte man wohl als Pol der Vernunft in der Gruppe bezeichnen, und ohne seine Voraussicht in mancherlei Hinsicht, würde vielleicht schon das ein oder andere Grab Eisbrücks Boden zieren.

Was an Gort vielleicht am interessantesten ist, ist sein Hang dazu, Orks zu heilen. Sowohl Wuhlap, ein orkischer Späher, den die Gruppe freigekauft hat, und der nunmehr in Eisbrücks Miliz dient, als auch Grosh Zwergenbann, einen orkischen Recken, hat Gort schon vor dem Tode bewahrt, und dies trug ihm seinen Spitznamen in Eisbrück ein, den in den Talländern zu seinem Wohlgefallen niemand kennt.

In jüngster Zeit überrascht Gort die Gruppe oftmals mit unvermutet mutigen Taten, die meist jedoch auf die ein oder andere Weise schief gehen. So musste er erst unlängst aus dem Magen einer riesigen Schlingpflanze freigeschnitten werden...


Rurik
männlicher Schildzwerg, Schurke 4 / Kämpfer 3 /  Reaping Mauler 5

Rurik ist unlängst zur Gruppe gestoßen, aber in mancherlei Hinsicht eine Bereicherung. Der bärenstarke, clevere Zwerg kämpft grundsätzlich ohne Waffen, ist darin aber erschreckend effektiv. Er besitzt ein Paar Würfel, mit denen er seine Körpergröße verdoppeln kann, und hat vor kurzem sogar einem Feuerriesen im Ringkampf das Genick gebrochen.

Einzig Je'rynn ist davon nicht sonderlich beeindruckt. Rurik steht ihm immer im Schussfeld...

Cyrell spielt diesen Charakter, und wir warten gespannt, ob dieser mal den 3.Spielabend überlebt. ;)
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

Daeinar

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Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #1 am: 01. März 2004, 00:29:14 »
 Das erste Abenteuer

Tag 1 der Reisen, Dritter Tag des Mirtul 1371 TZ – Von Moosen und Spinnen

Je’rynns Vater Thavan’Rail bat euch zu sich. Ihr erfuhrt, dass Martin III, der Bürgermeister von Eisbrück schwer erkrankt ist. Auf der Suche nach dem heilsamen Moos entlang des Eisstroms erlebt ihr eure ersten wirklich gefährlichen Abenteuer. Auf dem Weg entlang des Eisstroms begegnet die Gruppe, bestehend aus Je’rynn, einem halbelfischen Waldläufer, Cyrel, einem Mensch und Späher der „Armee“ von Eisbrück, Namfoodle, einem gnomischen Magier, und Gort, einem zwergischen Priester des Dumathoin aus den Minen von Dagad, ein paar Goblins. Diese sind recht übermütig, legen jedoch ihren Selbstsicherheit zusammen mit ihrem Leben ab. Cyrel ertrinkt beinahe, als er versucht das Moos von den Stromschnellen zu bergen, weil Xvirf, ein kleines Wasserelementar (ein Mephit) ins Wasser schubst, und er ein miserabler Schwimmer ist. Nachdem man das Moos hat, erlangt nach zähen Verhandlungen mit dem renitenten Xvirf, seine Bedeutung aber ignoriert, wandert man weiter nach Norden, und kommt dem Blutholz gefährlich nahe. Das Ableben von zwei Dutzend Orks durch die „Hände“ zweier riesiger Spinnenwesen bewegt Gort aber zu der nüchternen Feststellung, dass Umkehren eine Alternative wäre. Zurück in Eisbrück erweist sich das Moos aber als recht nutzlos.


Tag 5 der Reisen, Siebter Tag des Mirtul 1371 TZ – Auf nach Oakhurst

Deswegen führt Thavan’Rail die Gemeinschaft daraufhin in den Kalten Wald, und durch ein verborgenes Portal betreten sie den Weg nach Oakhurst, ein kleines Dorf, welches die Heilung für Martin III bergen soll. Was genau das ist sagt Thavan’Rail nicht, doch dort angekommen stellt sich heraus, das es sicht um einen roten Apfel handelt. Dieser wird wohl zur Mitsommerwende von den Goblins der Sonnenlosen Zitadelle verkauft. Da das jedoch noch circa zwei Wochen dauern wird, beschließt man sich auf den Weg zur Sonnenlosen Zitadelle zu machen. Dort angekommen macht man sich auf den Weg hinab und trifft Jeremias, einen Krieger, der mit einer anderen Gruppe Abenteurer unterwegs war. Diese, bestehend aus dem Paladin Sir Braford, dem Kämpfer Talgen Hucrele und dessen Schwester Sharwyn, einer Magierin, und Karakas, einem Waldläufer scheint aber verschollen, Jeremias hängt recht hilflos in einer Falle. Die beiden Hucrele Geschwister sind wohl die Kinder eines reichen Mannes aus Oakhurst. Zusammen mit Jeremias macht man sich auf, das Innere der Zitadelle weiter zu erkunden. Versehentlich befreit man einen Wassermephit aus seinem verrosteten Gefängnis, und dieser zeigt sich wenig dankbar. Nach einem heftigen Kampf, der vor allem dank Gorts Geschick gewonnen wird, muss man erst einmal ausruhen, und zieht sich an die Oberfläche zurück.


Tag 6 der Reisen, Achter Tag des Mirtul 1371 TZ – Kobolde...

Danach begibt man sich wieder hinab. Ein wenig weiter im Inneren der Zitadelle trifft man Meepo. Der Kobold ist sichtlich nervös und innerlich aufgewühlt, da „die dreckigen Goblins“ Calcryx, den Drachen der Kobolde entführt haben. Er führt euch zu Yusdral, einem weiblichen Kobold, die offensichtlich das Kommando hat. Sie scheint zuerst willens, mit euch zu verhandeln, aber da man wiederholt versucht sie zu verspotten, namentlich Je’rynn und Jeremias, wird sie ungehalten und jeder der beiden fängt sich einen Energieblitz ein. Cyrel ist ob der wenig behutsamen Vorgehensweise wenig erbaut, aber Gort mag die Kobolde so oder so nicht und Namfoodles einzige Gemeinsamkeit mit ihnen dürfte die Körpergröße sein.

Ein wilder Kampf bricht trotz einiger Vermittlungsversuche aus. Immer mehr Kobolde dringen in die Halle. Letztendlich muss sich die Koboldsiedlung aber geschlagen geben, und hat mehr als zwei Dutzend Tote zu beklagen. Cyrel tötet in einem Anflug von Selbstüberschätzung ohne das Wissen der Anderen auch noch alle verbliebenen, wehrlosen Kobolde, mit für ihn zu diesem Zeitpunkt noch nicht absehbaren Folgen. Schwer angeschlagen zieht die Gruppe zurück nach Oakhurst um dort ein paar Tage auszuruhen.


Tag 9 der Reisen, Elfter Tag des Mirtul 1371 TZ – Kobold einmal Anders

Zurück in der Zitadelle stellt man fest, das irgend jemand aufgeräumt hat, denn alle Koboldleichen sind fein säuberlich zu einem Haufen aufgeschichtet, und sollen wohl verbrannt werden. Während die Gruppe noch überlegt öffnet sich ein Tor, und ein schwarzgeschupptes, Koboldähnliches Wesen tritt heraus. Die Größe ist aber auch alles was es mit Kobolden gemeinsam hat, denn es zwingt nahezu die gesamte Gruppe durch seine durch Gift gestärkten Angriffe in die Knie. Jeremias ausgenommen, dieser verfolgt das ganze belustigt aus der Nähe, denkt aber, nachdem ihm der Grund für den Angriff klar wird, dass Cyrel das nur recht geschieht. Cyrel tot wähnend zieht sich der Kobold zurück und erneut muss die Gruppe ausruhen.


Tag 11 der Reisen, Dreizehnter Tag des Mirtul 1371 TZ – Nicht nur Kobolde... auch Goblins!

Danach macht man sich endlich daran, den Rest der Burg zu erkunden. Nach Begegnungen mit ein paar Fallen und anderen Unannehmlichkeiten in Form von Teufelchen und Skeletten, deren Gruft von Gort durch den Einsatz seiner heiligen Energie geöffnet wird, findet man auch endlich die Goblins. Durch ein mehr oder weniger geschicktes Manöver unter Benutzung eines Drachenodemtranks werden diese zwar erst vertrieben, verschanzen sich aber ein paar Meter weiter. Im darauffolgenden Gefecht müssen die 6 Goblins zwar ihr Leben lassen, Cyrel ergeht es jedoch ebenso. Er fällt dem Dolch des schwarzgeschuppten Kobolds zum Opfer, der unbemerkt im Rücken der Gruppe auftaucht. Die Gruppe greift ihn an, was ihn jedoch ernsthaft verärgert, und in einer Explosion unheiliger Energie zerschmettert er alle verbleibenden Goblins an den Wänden und bringt auch die Gruppe an den Rand der Vernichtung. Dann senkt er jedoch magische Dunkelheit auf die Gruppe hinab, und er verschwindet so schnell, wie er gekommen war.

In einem nahen Kerkerraum findet die Gruppe auch bald Ersatz für Cyrel. Jarvis Schwarzblatt ist ein Halbling zweifelhafter Reputation, der so unglücklich war, bei einem seiner Geschäfte von den Goblins gefangen zu werden. Nackt und hungrig finden sie ihn in einem Käfig. Dank seiner überzeugenden Befreiungsaktion nur mit Hilfe eines Dolchs darf er aber mitkommen, wenn auch nur unter Spott der anderen. Dann geht es aber doch zurück in die Stadt, um die zahlreichen Wunden zu lecken.


Tag 12 der Reisen, Vierzehnter Tag des Mirtul 1371 TZ – Goblins, Goblins... Goblins!

Erneuter Ausflug in die Zitadelle. Schnell ist der Wohnort der Goblins gefunden, zwischendurch wird noch der „mächtige Drache“ der Kobolde gefunden und als Lachnummer entlarvt. Doch scheinbar wurden die Helden schon erwartet. Ein heftiger Kampf entbrennt, in dem die Goblins und Hobgoblins zwar geschlagen werden können, nicht zuletzt, weil Jeremias wohl einen guten Tag hat und Namfoodle ein halbes Dutzend Goblins röstet, aber Jarvis K.O. geht und sämtliche anderen Gruppenmitglieder auch schwer verletzt werden. Ein hastiger Rückzug ist angesagt. Wieder in Oakhurst werden die schlimmsten Wunden versorgt und frisch gestärkt macht man sich auf den Weg, die Goblins zu stellen, und den Mittsommerapfel an sich zu reißen.

Tag 16 der Reisen, Achtzehnter Tag des Mirtul 1371 TZ – Nicht alle Druiden sind gleich...

Zurück in der sonnenlosen Zitadelle watet man durch das Chaos und klettert hinab in die untere Ebene. Dort trifft man dann auch Balzac, einen besonders kräftigen Käferbären. Nicht Jeremias Charme, wohl aber dessen Oberarme, beeindrucken diesen aber so sehr, das er die Idee an eine Auseinandersetzung schnell fallen lässt und sich trollt. Die weitere Erkundung der unteren Ebene verläuft ereignislos, nur ein einzelner Käferbär fällt Je'rynns Pfeilen zum Opfer, und Gort düngt die Gärten mit ein wenig Skelettstaub. Ein Experiment des hiesigen Bösewichts in Form einer unter schrecklichen Qualen leidenden Ratte, wird vereitelt in dem man dass auf eine Streckbank gespannte Tier kurzerhand zweiteilt. Letztendlich findet man auch die Wurzel allen Übels, nicht jedoch bevor man noch die Bücherei geplündert hätte. Belak ist ein von dunklen Geheimnissen behafteter Druide. Die Tatsache, das er 2 ehemalige Gefährten Jeremias’ in willenlose Baumwesen verwandelt hat hebt die Stimmung nur bedingt. Auch seine Forderungen für die Frucht, die direkt aus dem Stamm des bösartig aussehenden Baums herauswächst, findet man nicht angebracht, und entscheidet sich kurzerhand dafür sie einfach zu nehmen. Das entpuppt sich dann doch als gar nicht so einfach. Zunächst sieht alles gut aus, doch als 2 riesenhafte Bären in den Kampf eingreifen wendet sich das Blatt. Letztendlich gelingt es Je’rynn, den größeren der Beiden zu erschlagen, und die Schlacht ist vorüber. Jeremias und Jarvis sterben beinahe, und auch die anderen sind schwerstverletzt.

Man nimmt den Apfel und die Habseligkeiten Belaks, und Jeremias schleift auch die mittlerweile 3 ehemaligen Mitstreiter nach Oakhurst, wo sie dann begraben werden. Nach andauernder Rast macht man sich zurück auf den Weg nach Eisbrück. Zuvor stattet Jeremias noch dem Vater der Hucreles einen Besuch ab, ist jedoch mit dessen emotionaler Reaktion auf den Tod seiner beiden Kinder ein wenig überfordert.

Tag 17 der Reisen, Neunzehnter Tag des Mirtul 1371 TZ – Ein Apfel für Martin

Zurück in Eisbrück werden die Charaktere als Helden gefeiert, da dieses Heilmittel doch tatsächlich wirkt. Alle sind glücklich, doch das nächste Abenteuer steht bereits vor der Tür.
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

Daeinar

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Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #2 am: 01. März 2004, 00:31:49 »
 Iriandel

Tag 18 der Reisen, Zwanzigster Tag des Mirtul 1371 TZ – Von seltsamen Wesen und uralten Sagen

Ein seltsames Tier hat Marwen im kalten Wald gefunden und sicher hinausgeleitet, nachdem dieser sich verirrt hatte. Nach längeren Nachforschungen stellt es sich als ein sogenanntes Pferd heraus. Marwen, der Geschichtenerzähler, meint aber, das es sich möglicherweise um das verwunschene Einhorn handle, das vor mehr als 300 Jahren, als auch noch Elfen in der Umgebung wohnten, in den Wäldern hauste. Er erzählt eine lange Sage vom ewigen Kampf um Moorturm, und vom großen Duell des Helden Turiew mit dem Orkischen Barbarenhäuptling Tamaich. In diesem Duell, bei dem der Sieger gleichzeitig den Krieg für sein Volk gewinnen würde, tötete Turiew den für unverwundbar gehaltenen Tamaich mit einem Speer. Diesen hatte er von Deleflin, seiner geheimen elfischen Liebe, erhalten, mit der Auflage, ihn innerhalb von 3 Tagen zurückzubringen. Doch auch er wurde tödlich verwundet, und die Orks brachen die Vereinbarung und brannten Moorturm fast vollständig nieder und nahmen den Speer. Der Speer wahr aber wohl des Horn des Einhorns, und so blieb es für immer ein Pferd.

Martin glaubt in dem Einhorn einen nützlichen Verbündeten gewinnen zu können, und die Helden machen sich auf, mehr darüber zu erfahren. Dazu gehen sie in den kalten Wald, und finden tatsächlich nach langer Suche die letzen Überreste einer elfische Siedlung.


Tag 20 der Reisen, Zweiundzwanzigster Tag des Mirtul 1371 TZ – Geister der Vergangenheit

Dort erscheint ihnen auch Deleflins Geist, welcher flehentlich um Hilfe bittet. Jedoch erfolgt zunächst erst mal eine Unterbrechung durch Quelnef, Deleflins Bruder, ebenfalls verstorben. Dieser ist jedoch weniger friedlich, und in seiner blinden Wut versucht er, die Gruppe zu vernichten. Vergeblich. Nachdem man von Deleflin noch eine etwas genauere Ortsangabe bekommen hat was Tamaich's Grab angeht, macht man sich auf den Weg nach Norden, Richtung Dagad. Vorher stöbert Namfoodle noch ein wenig in den Ruinen und kehrt grinsend zurück, dann schaut man auch noch kurz in Eisbrück vorbei, und gibt Boran einige Gegenstände zur Identifikation. Prompt verschlampt er einen von Jarvis, und der Ersatz entspricht eventuell nicht unbedingt dessen Vorstellungen. Dann macht man sich endlich auf nach Dagad.


Tag 26 der Reisen, Achtundzwanzigster Tag des Mirtul 1371 TZ – Die Minen von Dagad

Der Weg verläuft ereignislos. In Dagad angekommen erfährt man näheres zum Thema Gräber, von Andred, dem blinden Hohepriester. Dieser zeigt sich für einen Zwergen unermesslich großzügig, und die Gruppe findet sich bald mit neuer Ausrüstung wieder. Besonders Gort ist merkwürdigerweise über seinen stark verzierten, alten, Plattenpanzer sehr erfreut. Man macht sich schließlich auf, die Felder des Bluts zu erkunden.


Tag 29 der Reisen, Erster Tag des Kytorn 1371 TZ - Ungewöhnliche Gefährten

Nach ein paar Tagen trifft man auf eine Patrouille von Halbogern, und diese lassen verlauten, das Yventhu, ihr Anführer, in seinem Heim Informationen verkaufe. Ganz entgegen der sonstigen Gewohnheiten entschließt man sich erst einmal zu verhandeln und folgt den Halbogern.


Tag 31 der Reisen, Dritter Tag des Kytorn 1371 TZ – Alles wie Immer

Letztendlich überwiegt dann aber doch der Abenteurer-Instinkt, und kurzerhand beißen 5 Halboger sprichwörtlich ins Grass. Die Versuche, deren Spuren zu beseitigen fallen dann ein wenig kläglich aus.

Allerdings hat man nun auch die Spuren andere Patrouillen entdeckt, und folgt diesen zu einem Eingang in eine Schlucht.


Tag 33 der Reisen, Fünfter Tag des Kytorn 1371 TZ – Yventhu der Weise

Man folgt der Schlucht, und findet sich in einem alten Steinbruch wieder. Dort trifft man dann auch besagten Yventhu, der auch prompt 5 Goldmünzen Kompensation für die getöteten Halboger verlangt. Nachdem man sein Anliegen vorträgt bietet er an, für 1000 Goldmünzen den Schatz aus dem Grab zu holen, scheint sich selbst aber doch nicht so sicher, worum es eigentlich geht, obwohl er meint, der einzige zu sein, der den Weg zum Grab kennt. Schließlich kauft man ihm dann nur für 200 Goldmünzen einen Führer, den vermeintlichen Schlüssel zum Grab, und sein Schweigen ab. Tatsächlich sicher ist aber nur, das der Führer Wuhlap heißt, und den Weg tatsächlich kennt.


Tag 34 der Reisen, Sechster Tag des Kytorn 1371 TZ – Wuhlap führt

Auf dem Weg sieht man doch noch eine merkwürdige Reflektion in einem kleinen Teich, und in einer Nacht wird Wuhlap beinahe von Fledermäusen gefressen. Weil Gort ihn aber rettet, und sogar heilt, sichert er sich dessen Freundschaft.


Tag 35 der Reisen, Siebter Tag des Kytorn 1371 TZ – Autsch...

Bald erreicht man auch den Grabhügel, stellt fest, dass der Schlüssel vollkommen wertlos ist, und bricht die Steintür auf. Man hält sich links, und prompt laufen Jeremias, Je’rynn und Jarvis in eine rampenartige Falle. Man fällt in eine Grube, und zu allem Überfluss kommt auch noch die Decke auf sie hinab. Danach wird dann festgestellt, das die Falle nur eine Sackgasse bewachte, und frustriert zieht man sich zur Rast am Eingang des Hügels zurück.


Tag 36 der Reisen, Achter Tag des Kytorn 1371 TZ – Orkische Brauchtümer und andere Geschmacklosigkeiten

Dann erfolgt die von nun an von Paranoia gekennzeichnete Erforschung des restlichen Hügels. Den Gang mit den Gräbern erforscht man in weiser Voraussicht nicht, sondern hält sich auf der rechten Seite des Grabs an der ersten Abzweigung links. Man kommt in einen Raum mit Fresken an den Wänden und endlos vielen Schädeln. In einem von diesen liegt ein wertvolle Halskette, aber Namfoodles Magie Entdecken Zauber ergibt, das Veränderungsmagie auf Schädeln und Fresken liegt. Bevor man der Versuchung erliegt, die Kette zu nehmen zaubert Gort dann doch lieber einmal einen Erkenntniszauber, und stellt fest, das dies auf jeden Fall nicht gut wäre. Man geht unverrichteter Dinge weiter. Im nächsten Raum wird man prompt von einigen Illusionen angegriffen, die man jedoch schnell beseitigt. Die unnatürlich glänzende Halbogerstatue rührt man mal nicht an, und geht einfach weiter. Man kommt in den Trophäenraum, wo man aber nur einen Wurfspeer und ein paar Wertgegenstände mitgehen lässt. In der ehemaligen großen Banketthalle aktiviert Namfoodle auch prompt eine aus fliegenden Schwertern bestehende Falle, und überlebt nur dank einer beherzten Rettungsaktion von Jeremias. Endlich findet man den Abstieg hinab ins Grab, nur Je’rynn gibt sich eine kurzzeitige Blöße, als er vor ein paar harmlosen Phantomen toter Orks erschrickt. Unten angekommen wird man von einer Illusion Tamaich's „begrüßt“, und setzt sich danach mit seinen 3 untoten Frauen auseinander. Nach kurzer Zeit erscheint auch dessen Geist in Form eines Wraiths und mischt sich ins Kampfgeschehen ein. Nach einem längeren Kampf bettet man die 4 untoten Wesen dann auch endgültig zur Ruhe, und erforscht den Rest des Grabs. Schließlich findet man auch den sagenumwobenen Speer Turiews nebst einiger anderer Kostbarkeiten. Merkwürdig ist nur, das an Tamaich's Leichnam eine Hand abgebrochen ist, und das des Häuptlings Schwert nicht da ist, jenes, womit er Turiew tötete. Umso merkwürdiger, da das Grab seit 300 Jahren ungestört scheint, wie Je’rynn schon beim Hereinkommen durch das Fehlen jeglicher Spuren feststellte.

Während man noch in der Schatzkammer verweilt, fasst Namfoodle Art seines Wesens den Entschluss, die nördliche Tür zu öffnen. Sie führt nur zurück zum Schacht nach oben. Zu dumm, das er dabei eine Giftgasfalle auslöst, die bei Jarvis, Je’rynn und ihm selbst bleibenden Schaden verursacht.

Man begibt sich schließlich wieder ans Tageslicht, wo man von einem erfreuten Wuhlap in Empfang genommen wird. Man möchte nun nach Eisbrück zurückkehren, doch mangels Ortskenntnis muss man Wohl oder Übel den Weg über den Steinbruch und Dagad einschlagen.


Tag 37 der Reisen, Neunter Tag des Kytorn 1371 TZ – Spuren im Grass

Die Gruppe wandert am Steinbruch vorbei zurück nach Dagad. Dabei fallen Je’rynn die Spuren mehrerer Wesen, darunter einige Oger, auf, die sich entlang der Reiseroute der Gruppe Richtung Dagad bewegen. Sie haben ungefähr einen Tag Vorsprung. Wuhlap führt die Gruppe nach Dagad, die Spur der Ogergruppe verlässt die Spur der Party aber eine Tagesreise vorher, und führt gen Süden. In Dagad angekommen kann man nicht sonderlich viel erreichen, und macht sich sodann auf den Weg Richtung Eisbrück.


Tag 41, Dreizehnter Tag des Kytorn 1371 TZ – Begegnungen

Nach gut der Hälfte des Weges sieht man eine Person mit weißen Haaren, ganz in schwarz gehüllt, so dass man ihr Gesicht nicht sehen kann, auf einem Hügel stehen. Sie kommt auf die Party zu, und macht einige ominöse Andeutungen, unter anderem in Bezug auf einen von Je’rynns Brüdern. Danach verschwindet sie auf einem schattenhaften Tier, und einige Oger und Orks unter der Führung von Yventhu und einem riesenhaften Oger, der beinahe viereinhalb Meter groß ist, greifen die Gruppe an. In einem Kampf, an dem zum Schluss die Existenz der Gruppe an einem seidenen Faden hängt, rettet erneut Je’rynn mit einem gewaltigen Hieb den Tag, und man muss erst einmal 2 Tage ausruhen, bis Gort, Jeremias und Namfoodle überhaupt das Bewusstsein wiedererlangen.

Mann findet noch zwei Notizen, die in einer seltsamen Sprache unterschrieben sind, und außerdem nimmt schleift Je’rynn den wirklich großen Schädel des Riesenogers mit sich. Dann macht man sich ohne weitere Zwischenfälle auf nach Eisbrück.


Tag 43, Fünfzehnter Tag des Kytorn 1371 TZ – Enthüllungen

Dort ist die Stimmung allerdings mehr als gedrückt, denn ein schwarzgewandeter Angreifer hat Dervanlesh entführt und dabei Gerrao niedergestreckt. Nach einem längeren Gespräch mit Thavan’Rail wird geschlussfolgert, das es sich wohl bei dem Angreifer um die Person handelt, die auch auf der Strasse nach Eisbrück auf dem Hügel erschien. Nach längeren Nachforschungen findet man heraus, das die Sprache der Unterschrift Drow ist, und schlussfolgert, das die Person ein Dunkelelf sein muss, den man als Ullistryn zu identifiziert haben meint. Dieser Dunkelelf trägt scheinbar auch Tamaich's Schwert, obwohl dies zum derzeitigen Zeitpunkt nur eine Vermutung ist.

Auf einer der beiden Notizen steht auch ein Prophezeiung, zu deren Erfüllung unter anderem das Blut von Turiews Erbe vergossen werden muss. Kreidebleich enthüllt Thavan’Rail, dass Je’rynns Mutter ein Nachfahrin Turiews in 11. Generation war. Somit würde der Tod eines jeden seiner Söhne einen Teil der Prophezeiung erfüllen.

 

Tag 50, Zweiundzwanzigster Tag des Kytorn 1371 TZ – Trauerfälle

Da man indes keinerlei weitere Anhaltspunkte für Dervanleshs Verbleib hat, leckt man für eine Woche die Wunden, und gibt sich anderen Tätigkeiten hin. Namfoodle macht ein paar Schriftrollen, Gort verziert seine neue Rüstung mit einer Rune, und Jarvis sucht verzweifelt noch immer einen besseren Bogen. Während Je’rynn nun den Schädel abgekocht hat, und vor dem Haus seines Vaters den Knochen poliert, kommt ein kleiner Junge angelaufen, und bringt eine Nachricht, welche die Aufforderung beinhaltet, den Wald aufzusuchen, wenn ihm etwas am Leben seines Bruders gelegen wäre. Man versucht noch, den Unbekannten zu stellen, kann ihn jedoch nirgends entdecken.

Natürlich macht man sich unverzüglich in den kalten Wald auf, und bald hört man einige Geräusche, denen man auch folgt. Der dunkle Unbekannte spielt aber Katz und Maus mit der Gruppe, und lässt sich nur hin und wieder sehen. Jeremias ist von diesem feigen Verhalten derart frustriert, das er beginnt den Fremden lautstark zu verhöhnen. Prompt taucht dieser aus den Schatten auf, und schlägt ihn mit einem einzigen Schlag nieder. Nachdem Gort einen schnellen Heilzauber spricht, macht man sich, nunmehr unsichtbar, auf die weitere Suche.

Schließlich kommt man zu einer Lichtung. Man erkennt in der Mitte eine Person, dem Anschein nach Dervanlesh, die offensichtlich an einem Baum hängt und nur von einem wackeligen Holzgestell gestützt wird, kann aber sonst nichts entdecken. Man nähert sich, und die schwarze gestalt taucht auf. Offensichtlich hat sie die Truppe gehört, und fängt prompt an, sie zu verspotten. Ein Feuerball, von Namfoodle hervorgerufen, provoziert die Gestalt nur weiter, kann ihr aber überhaupt nichts anhaben und setzt das Holzgestell in Brand. Prompt schießt auch Jarvis einen Pfeil in die Richtung des Unbekannten und verwundet ihn. Dieser scheint darüber ernsthaft verärgert, und mit einem sadistischen Lachen zerschlägt er das Holzgerüst unter Dervanleshs Füßen mit Tamaich's Schwert.

Dann verschwindet er in den Schatten. Man zerschlägt des Seil, um Dervanlesh zu retten, doch dadurch löst man gleichzeitig auch eine Falle aus, und Je’rynn, Jeremias und vor allem Dervanlesh werden von vorschnellenden Ästen getroffen. Man nimmt diesem schnell das Seil vom Hals, doch er ist bereits tot. Der Dunkelelf hatte ihm die Kehle durchtrennt und wollte die Gefährten scheinbar nur erniedrigen. Betrübt und frustriert tritt man mit seiner Leiche den Weg zurück nach Eisbrück an.

Tag 51, Dreiundzwanzigster Tag des Kytorn 1371 TZ – Rachefeldzug

Thavan’Rail trauert unermesslich um seinen Sohn, und er begräbt ihn im Garten hinter seinem Haus, dort wo er vor 19 Sommern auch schon seine Frau begraben hatte. Dann aber wandelt sich seine Trauer in Zorn. Er führt Je’rynn hinein, und überreicht ihm einen Bogen, der dort schon seit dieser sich erinnern kann an der Wand hing. Mit dem Auftrag, den Mörder Dervanleshs zu töten schickt er Je’rynn los. Der Bogen so sagt er, werde seine besonderen Fähigkeiten entfalten, sobald Je’rynn laut schwöre, seinen Gegner zu töten.

Da der Wunsch nach Rache zwar in den Köpfen der Charakter brodelt, man sich aber nicht unvorbereitet in den Kampf begeben will, verbringt man zuvor noch ein paar Tage in Eisbrück.
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

Daeinar

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Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #3 am: 01. März 2004, 00:33:27 »
 Kleines Zwischenspiel

Tag 53, Fünfundzwanzigster Tag des Kytorn 1371 TZ – Neuigkeiten aus dem Süden

Ein Gnom namens Belfor trifft aus Unterberg ein. Bei diesem handelt es sich wirklich um eine einzigartige Erscheinung. Schlohweißes, schulterlanges Haar und ein geschniegelter Bart der selben Farbe, dazu ein silberner Plattenpanzer, und ein Schwert, das eindeutig zu groß ist, kennzeichnen den Ritter. Er ist unterwegs nach Dagad, wo er seinen Freund Algoth Silberauge treffen will. Sie wollen Orks jagen. Er berichtet jedoch auch, das ihn vor Kurzem noch ein Nachricht aus Unterberg erreicht hätte. Dort hätten sie scheinbar Probleme in den Minen und brächten Hilfe.

Da man sich über den Verbleib des Dunkelelfen gänzlich unschlüssig ist, beschließt man, nach Unterberg zu reisen. Namfoodle kommt zwar nur unter Grummeln mit, aber schließlich macht man sich dann doch auf.

Zuvor spendet Jeremias noch reichlich im Tempel, und bekommt dafür auch prompt noch mal die Bestätigung, dass er bestimmt ein guter Priester sein wird, per einem deftigen Schlag auf die Schulter von Meister Edwin.


Tag 55, Siebenundzwanzigster Tag des Kytorn 1371 TZ – Begegnungen auf der Strasse

Nachdem der erste Tag ereignislos verstreicht, trifft man am zweiten Tag eine bemerkenswerte Gestalt auf der Strasse. Schon von weitem schürt ihr Anblick das Misstrauen der Gruppe. Beim Näherkommen stellt sie sich dann als ein unglaublich großer, und noch muskulöserer Ork heraus. Dieser grüßt jedoch freundlich, und stellt sich als Grosh Zwergenbann vor. Der Name trägt nicht unbedingt dazu bei, das die folgende Konversation positiv beeinflusst würde, doch schließlich stellt sich heraus, dass der Ork -wenngleich er ungehobelt ist und sich einen verbalen Schlagabtausch mit der Gruppe liefert, der sich gewaschen hat- nur auf der Suche nach eine kämpferischen Herausforderung ist.

Dies lässt sich Jeremias natürlich nicht entgehen, und prompt einigt man sich auf die Bedingungen des Duells. Es folgt ein kurzer, aber heftiger Kampf, in dem Jeremias mit mehr Glück als Verstand gewinnt. Grosh zeigt sich überrascht und beeindruckt, und lacht ersteinmal über die Gruppe, weil keiner bei seiner Wette um 100 Goldstücke mithalten wollte. Jeremias und Grosh reichen einander die Hand, als urplötzlich ein Troll aus dem die Strasse begleitenden Eisstrom auftaucht. Grosh spurtet natürlich los, um der neuen Herausforderung zu begegnen, und landet einen übermächtigen Treffer, wird allerdings im Gegenzug von dem Troll niedergemacht.

Ein heftiger Kampf entbrennt, und schließlich ist der Troll geschlagen, ausnahmsweise ist niemand ohnmächtig, und die Landschaft wird von einer Kugel magischer Dunkelheit und verbranntem Grass verziert. Grosh bedankt sich nach erfolgter Heilung durch Gort, der scheinbar sehr gerne Orks mag, dann noch für die gute Unterhaltung und zieht weiter.

Nur Je'rynn bleibt ein fader Nachgeschmack, da er feststellen muss, dass Trolle in dieser Gegend bislang noch nie gesehen wurden.


Tag 56, Achtundzwanzigster Tag des Kytorn 1371 TZ – Böse Hühner  

Am nächsten Tag erreicht man Unterberg. Dort wird man von einem sichtlich aufgewühltem Brakan, einem der Bergarbeiter begrüßt. Dieser meint, an einem der Minentunnel wäre etwas schreckliches geschehen. Man will sich allerdings vorher noch mit Plotkin Steinfeuer, dem hiesigen Magier unterhalten, und alle bis auf Namfoodle, der sich lieber mit ins Gesicht gezogenem Hut „schon mal umsieht“, machen sich zu Plotkins Haus auf. Das ist allerdings ein voller Misserfolg, da man nur sieht, wie dieser die Rauchschwaden die aus den Fenstern quellen, durch einen Zauber in der ganzen Höhle verteilt, und dann wieder in seinem arg mitgenommenem Heim verschwindet. Er hat keinerlei Bedürfnis, sich mit der Gruppe zu unterhalten, da er gerade seinen jüngsten Experimenten nachgeht, und ruft nur schroff ein paar abweisende Worte aus dem Fenster. Jeremias tut dies mit der Äußerung: „Magier“ ab, und man macht sich, nun wieder um einen Namfoodle reicher, auf zu dem besagten Mineneingang. Dort angekommen verschwindet Brakan sogleich wieder, und man steht erst mal herum und begutachtet das hier vorherrschende Chaos. Inmitten des Ganzen entdeckt man dann die Steinstatue eines Gnoms. Namfoodle meint, diese hätte erstaunliche Ähnlichkeit mit einem der Bergarbeiter, Mosh Humblewyck, und daraus schließt man prompt, dass er versteinert wurde. Man erkundigt den Gang, und stellt fest, dass er nach nur 500 Metern wieder ins Freie führt. Allerdings ist der Ausgang von einem dicken Fels blockiert. Jeremias schiebt ihn dann nach einiger Anstrengung mit Je'rynn und Gort weg, und dahinter offenbart sich ein Talkessel.

Man geht hinein, und wird prompt von ein paar aggressiven "Hühnern" angegriffen, die Namfoodle dann als Cockatrices identifiziert. Man verscheucht diese, beziehungsweise sie werden verscheucht, als nach kurzer Zeit die donnernden Schritte von etwas sehr großem zu hören sind. Man versteckt sich, und ein Steinriese erscheint auf der Bildfläche. Dieser sieht die Spuren des Kampfes, den weggeschobenen Fels, und zu allem Überfluss entdeckt er auch noch Namfoodle, der ja bekanntermaßen ein Gnom ist. Mit einem empörten „Ihr kleinen Diebe!“ wirft er einen Fels nach ihm, und zermatscht ihn beinahe an der Wand. Nur Gorts beherztes Eingreifen kann Schlimmeres verhindern, während man versucht, die Situation zu erklären. Der Riese rumort noch ein Weilchen, lässt sich dann aber beschwichtigen. Er schnappt sich die vier "Hühner", und bringt sie weg, kommt dann aber nach kurzer Zeit wieder. Nach einer längeren Diskussion einigt man sich auf folgendes: Die insgesamt 6 versteinerten Gnome werden von Rumble, so heißt der Riese, wieder zurückverwandelt. Er besitzt zu diesem Zweck einen Stab mit dem entsprechenden Zauber. Dafür müssen die Charaktere aber einiges für ihn erledigen. Zum einen müssen sie ihm drei Gnomstatuen anfertigen und bringen. Seine Frau, Perika, hatte nämlich gefallen an ihnen gefunden, und sie in ihrem Garten aufgestellt. Zum anderen will er einen jungen Höhlenbären als Haustier. Einen solchen soll man im Nachbartal finden können, wo allerdings auch einige seiner "dummen, hässlichen Vettern" hausen. Hügelriesen, so scheint es der Beschreibung nach. Sein letzter Bär war nämlich seinen "Hühnern" zum Opfer gefallen.

Bei all diesen Abmachungen verlässt er sich auf das Ehrenwort der Gruppe. Zumindest Jeremias gibt ihm dies. Den Abend verbringt man dann in der Höhle der Riesen, wobei Je'rynn einen Grossteil seines Tabaks opfert, um die Rumbles Pfeife zu stopfen. Dieser plaudert dann noch ein wenig aus dem Nähkästchen, und gibt unter anderem seine Meinung zu Dunkelelfen und der Spinnenkönigen Lloth preis.


Tag 57, Neunundzwanzigster Tag des Kytorn 1371 TZ – Von Riesen und Bären

Man macht sich auf ins Nachbartal und sucht dort nach einem Bären, eine Aufgabe, die anspruchsvoller ist, als sie zunächst erscheint. Denn zwei umherstreunende Hügelriesen haben ein Faible für gerösteten Bär zu haben., und so zieht sich die Suche nach einem lebendigen Exemplar etwas hin. Schließlich wird man fündig, und nachdem die Gruppe mit den Riesen den Waldboden gewischt hat, kann man den Bären ohne weitere Schwierigkeiten zu Rumble bringen. Auch die Statuen, die Degan Steinklopfer, ein begnadetere Steinmetz aus Unterberg, mittlerweile angefertigt hat, sind mit Hilfe einiger Schwebenden Scheiben schnell bei Perika, und so kann man sich frohen Mutes wieder auf nach Eisbrück machen.


Tag 60, Zweiter Tag der Flammleite 1371 TZ – Unruhe in Eisbrück

Dort herrscht aber völliges Chaos. In ihrer Abwesenheit haben Monster die Höfe außerhalb der Mauern angegriffen, und die Bewohner haben sich verschanzt. Drei Bauern starben, und die Höfe sind verwüstet. Thavan'Rail hat sogar einen Troll, eine sonst nie gesehene Präsenz in der Gegend, niedergestreckt.

Die Fischerei am westlichen Seeufer wurde niedergebrannt. Von Orks. Dies kam jedoch mehr als überraschend, da die Orks seit dem letzten Krieg immer friedlich waren, mehr mit ihrem Überleben in den Sumpfländern beschäftigt. Der Grund für die Feindseligkeiten ist schnell gefunden, löst aber Verwirrung aus. Die Orks glauben, dass eine Gruppe aus Eisbrück das Schwert Tamaich's gestohlen hat, und setzten eine Frist bis zum nächsten Vollmond, es zurückzugeben.

Zuerst einmal erforscht man jedoch die verlassenen Höfe, und stößt prompt auf ein paar merkwürdige Spuren. Einige gehören einer riesigen schwarzen Spinne, und prompt fühlt man sich an ein paar Orks, deren Ableben in der Nähe des Blutholzes man vor Wochen mitbekam, erinnert. Der Spinne hilft dies nicht. Weitere Spuren, die ebenso abrupt beginnen wie auch wieder verschwinden, führen in Richtung des nahen Waldrands. Außerdem findet man noch andere, nicht identifizierbare Abdrücke von etwas anderem. Man schließt, das jemand hier Monster beschworen hat.

Besuche bei dem nun am Rande des Kalten Waldes lebenden Iriandels, und einigen Persönlichkeiten des Dorfes Eisbrück bringen weitere Klärung. Ullistryn ist, nicht wie bisher vermutet ein männlicher, sondern ein weiblicher Name. Der dunkle Angreifer aber, von dem man glaubt, es sei ein Dunkelelf, ist aber allen Anscheins nach männlich. Außerdem folgert man daraus, dass er ein norm starker Kämpfer ist, dass er nicht auch noch die Macht besitzen kann, um Monster en Masse zu beschwören, und, man hat ihn ferner nie zaubern sehen.

Nach einem abschließenden Gespräch mit Thavan'Rail, Boran, Edwin und Gerrao folgert man dies:

Ullistryn ist wahrscheinlich eine Dunkelelfin von hoher magischer Begabung. Wahrscheinlich aufgrund ihres Hintergrundes eine Priesterin. Das Schwert hat aber wohl der dunkle Angreifer, und da man ihn für einen Lakaien Ullistryns hält, vermutet man beide am selben Ort.
 
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

Daeinar

  • Mitglied
Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #4 am: 01. März 2004, 00:35:21 »
 Die Entscheidung

Tag 60, Zweiter Tag der Flammleite 1371 TZ – Unruhe in Eisbrück

Dort herrscht aber völliges Chaos. In ihrer Abwesenheit haben Monster die Höfe außerhalb der Mauern angegriffen, und die Bewohner haben sich verschanzt. Drei Bauern starben, und die Höfe sind verwüstet. Thavan'Rail hat sogar einen Troll, eine sonst nie gesehene Präsenz in der Gegend, niedergestreckt.

Die Fischerei am westlichen Seeufer wurde niedergebrannt. Von Orks. Dies kam jedoch mehr als überraschend, da die Orks seit dem letzten Krieg immer friedlich waren, mehr mit ihrem Überleben in den Sumpfländern beschäftigt. Der Grund für die Feindseligkeiten ist schnell gefunden, löst aber Verwirrung aus. Die Orks glauben, dass eine Gruppe aus Eisbrück das Schwert Tamaich's gestohlen hat, und setzten eine Frist bis zum nächsten Vollmond, es zurückzugeben.

Zuerst einmal erforscht man jedoch die verlassenen Höfe, und stößt prompt auf ein paar merkwürdige Spuren. Einige gehören einer riesigen schwarzen Spinne, und prompt fühlt man sich an ein paar Orks, deren Ableben in der Nähe des Blutholzes man vor Wochen mitbekam, erinnert. Der Spinne hilft dies nicht. Weitere Spuren, die ebenso abrupt beginnen wie auch wieder verschwinden, führen in Richtung des nahen Waldrands. Außerdem findet man noch andere, nicht identifizierbare Abdrücke von etwas anderem. Man schließt, das jemand hier Monster beschworen hat.

Besuche bei dem nun am Rande des Kalten Waldes lebenden Iriandels, und einigen Persönlichkeiten des Dorfes Eisbrück bringen weitere Klärung. Ullistryn ist, nicht wie bisher vermutet ein männlicher, sondern ein weiblicher Name. Der dunkle Angreifer aber, von dem man glaubt, es sei ein Dunkelelf, ist aber allen Anscheins nach männlich. Außerdem folgert man daraus, dass er ein norm starker Kämpfer ist, dass er nicht auch noch die Macht besitzen kann, um Monster en Masse zu beschwören, und, man hat ihn ferner nie zaubern sehen.

Nach einem abschließenden Gespräch mit Thavan'Rail, Boran, Edwin und Gerrao folgert man dies:

Ullistryn ist wahrscheinlich eine Dunkelelfin von hoher magischer Begabung. Wahrscheinlich aufgrund ihres Hintergrundes eine Priesterin. Das Schwert hat aber wohl der dunkle Angreifer, und da man ihn für einen Lakaien Ullistryns hält, vermutet man beide am selben Ort.


Tag 62, Vierter Tag der Flammleite 1371 TZ – Moorturm

Man sucht zunächst in den Ruinen der verfallenen Stadt Moorturm, aber außer der nächtlichen Begegnung mit einer bizarren Erscheinung, deren geistkontrollierenden Fähigkeiten beinahe den unschönen Tod Namfoodles durch Jeremias Axt zur Folge haben, findet man nichts.

Jeremias wird aber im Nachhinein von den Visionen einer schleimigen Figur, die sich immer wieder in eine Spinne erwandelt geplagt.

Man kehrt nach Eisbrück zurück, sicher, dass man sich nun ins Blutholz wagen will. Dort, inmitten der Schatten von Bäumen, die nie ein lebendes Wesen je betreten, geschweige denn verlassen hat, vermutet man den Aufenthaltsort Ullistryns und der Schwertes...


Tag 65, Siebter Tag der Flammleite 1371 TZ – Auf ins Blutholz

Man macht sich also, nachdem man sich mit Heiltränken, Runen und Schriftrollen ausgerüstet hat, auf ins Blutholz. Der Weg ist lang und mühsam, doch ereignislos. So ereignislos sogar, dass es schon als unnatürlich still empfunden wird. Das Wetter wird, je weiter man nach Norden, und je näher man zum Blutholz zieht, zusehends schlechter, und allein die sommerliche Jahreszeit, verhindert, dass aus dem beißend kalten Regen Schnee wird.


Tag 69, Elfter Tag der Flammleite 1371 TZ – Das Blutholz

Endlich erreicht man das verfluchte Stück Wald. Wie eine Festung aus schwarzen, über dreißig Meter hohen Bäumen, ragt es aus dem sumpfigen Boden hervor. Das Unterholz besteht aus schwarzen Dornen, undurchdringlich und Abbild des Wesens des Waldes.

Schließlich findet man einen Weg ins Innere...

Es ist still, bis auf das leise Raschelns, dass von Unmengen von Füßen verursacht wird, jedoch unsichtbar für die Helden.

Tag 71, Dreizehnter Tag der Flammleite 1371 TZ – Im Blutholz

Meter für Meter kämpft man sich durch das feindselige Terrain voran, und Fallen und Monster sind allgegenwärtig. Spinnen und Waldschrate hat man schon getroffen, und die Tatsache, dass es unter den Baumkronen immer dunkel ist, bessert die Stimmung nicht.

Man versucht, nicht die Orientierung zu verlieren indem man die Bäume mit Kreide kennzeichnet, und Namfoodle führt eine behelfsmäßige Karte. Schließlich entdeckt man ein riesiges, fleischloses Skelett eines toten Flugtiers. Es ist schon moosbewachsen, und muss seit ewigen Zeiten herum liegen. Nach genauerer Untersuchung ist es wohl ein junger Drachen, wie er hierher kam weiß niemand. Beim Umherstöbern in den Gebeinen entdeckt man aber allerhand Nützliches.

Ein paar Stunden später kommt auf eine Lichtung. Man entdeckt nichts, außer einigen Felsen.

Einer der Steine ist an manchen Stellen seltsam dunkel verfärbt. Eine kleine Kerbe ist in ihm, so, als hätte jemand mit einer Klinge darauf geschlagen. Die dunkle Farbe ist wohl Blut.

Am Fuße des Steins findet man ein Ring, wohl ursprünglich silbern, wenngleich nun schwarz angelaufen. Ein kleines Wappen verziert ihn: Ein Schwarzer Turm auf dunkelgrünem Grund. Das Grün scheint ein halbkreisförmig geschliffener Smaragd zu sein.

Dieser Ring ist wohl einer der Ringe, den die Helden von Moorturm vor dreißig Jahren trugen...

Sonst findet man nichts. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen geht man weiter, aber einzig nennenswerte Entdeckungen sind zwei Trolle.

Tag 73, Fünfzehnter Tag der Flammleite 1371 TZ – Gefährliche Begegnungen

Jarvis fällt beim Erkundschaften des Weges einem seltsamen, vierarmigen Kleriker zum Opfer. Von einem Zauber gehalten zertrümmert dieser ihm beinahe den Schädel, und nur das beherzte Eingreifen der anderen kann den Gegner in die Flucht schlagen. Man sucht nach ihm, findet jedoch keine Spur.

Nur eine seltsame Begegnung hat man, mit einem offensichtlich verrückten Untoten:

Plötzlich hört ihr einen grausigen Schrei. Ihr dreht euch um, und ein Mann steht vor euch. Seine Haut ist, blass, zerrissen, doch sieht er nicht so aus, wie andere Untote. Er scheint wach, lebendig zu sein. Und er trägt eine Rüstung, verziert mit einem Turm auf grünem Grund.

„Ihr könnt nicht wahr sein! Ihr könnt es nicht sein! Sie sind alle tot! Nur ich nicht!!! Nur ICH NICHT!“ brüllt er euch entgegen. „IIICH NIIICHT!“ Geht, oder ihr werdet sterben. Er war verrückt, und hierhin zu bringen! Er war verrückt! Das hab ich nun davon. Ich bin verflucht. Ich kann nicht sterben. VERFLUCHT! Diese Hexe, sie hat mich verflucht...“ Ein Zittern geht durch ihn, und ein Ruck. Er beginnt leise zu singen: „Er sagte, er wolle sie töten, die Hexe. Doch sie verzauberte ihn. Er erwürgt sie alle, nur mich nicht, denn ich lief, während er schlief. Seine Hand hieb er ab und verschwand. Doch die Hexe kam, und sie nahm meinen Verstand!“

Erneut geht ein Ruck durch seinen Körper, und plötzlich starrt er euch an. „Ihr seid bestimmt aus Eisbrück! Ich werde euch töten. Vielleicht lässt sie dann den Fluch enden, den Gerrao mir aufgebrummt hat!“
Er stürmt heran, das Schwert über den Kopf erhoben. Kurz vor Jeremias bricht er den Angriff jedoch ebenso jäh ab, wie er begann, und trottet, erneut leise singend, von dannen...

Nach dieser seltsamen Begegnung geht man weiter, und fragt sich, wer wohl noch alles ein dunkles Geheimnis hat.


Tag 75, Sechzehnter Tag der Flammleite 1371 TZ – Überfall in der Nacht

Eine Nacht später schlägt der vierarmige Angreifer erneut zu, während man am Rande einer großen Lichtung rastet, von welcher man glaubt, sie sei das Zentrum des Waldes. Jeremias fällt während seiner Wache einem Zauber zum Opfer, und muss hilflos mit ansehen, wie der Dämon Namfoodle mit seinem Streitkolben regelrecht hinrichtet. Dass der Gnom doch überlebt, gleicht mehr an ein Wunder, was auch Gort eingesteht, während er beim Heilen über sich hinauswächst.


Tag 76, Siebzehnter Tag der Flammleite 1371 TZ – Das Ende naht

Während man so rastet, bekommt die Gruppe Gesellschaft. Der Gnomische Ritter, Belfor und sein zwergischer Kumpan Algoth, finden die Gruppe, die sich ihrer Ansicht nach so unauffällig wie "eine betrunkene Orkhorde" aufführt. Gemeinsam beschließt man, das nun im Tageslicht erkennbare Ziel in Angriff zu nehmen.

Denn auf der Lichtung ragt ein riesiger Hügel von gut dreihundert Schritt Durchmesser empor, dessen Oberfläche durch eine Unmenge handtellergroßer Spinnen schwarz gefärbt ist. Nur ein steinerner Anbau ragt daraus hervor, und eine schwarzer Durchgang lädt zu, gang ins Ungewisse ein.

Derselbe wird jedoch kurz unterbrochen, als Jeremias beinahe von der die Tür bewachenden Glyphe erschlagen wird. Nachdem auch dieses Hindernis überwunden worden ist, spricht man erst allerlei Zauber auf sich selbst, und macht sich dann auf, das Innere des Hügels zu erkunden. Er enthält nur einen einzigen, dunklen großen Raum. Als man sich schließlich hineinwagt, beginnt an der Decke der Kuppel eine große Kugel violett zu schimmern. In diesem violetten Licht erscheinen zwei Gestalten. Die eine ist der dunkelelfische Mörder Dervanleshs, der, oh Wunder, auch das Schwert Tamaich's führt. Die andere Gestalt ist eine widerlich Mischung aus weiblicher Drow und einer Spinne, eine Choldrith, und noch dazu eine mächtige Priesterin. Nach kurzem Wortgefecht eröffnet Namfoodle den Tanz mit einem Feuerball.

Scheinbar unbeeindruckt davon gehen die beiden Gegner daran, die siebenköpfige Gruppe zu demontieren.

Zuerst lässt die Priesterin eine Welle an dunkler Energie los, die fünf Mitglieder der Gruppe anschlägt.

Der erste Ansturm endet damit, das Belfor fast im Hiebregen des Drow niedergeht, da Tamaich's Waffe wohl gegen Helden des Guten besonders mächtig ist. Zwar teilt Je'rynn mit seines Vaters Bogen mächtig aus, nachdem er geschworen hat, den Drow zu töten, doch Jeremias Ansturm gegen die Choldrith kommt, nachdem er zwei mächtige Treffer landet, unmittelbar zum Erliegen, als er einem Zauber erliegt, der ihn für die fast komplette Dauer des Kampfes festhalten wird. Einzig und allein der Tatsache, dass Gort ihn in verbergenden Nebel hüllt, rettet ihm in seinem hilflosen Zustand in der Folgezeit den Kopf.

Während Gort defensive Zauber spricht, und Algoth ebenfalls, jedoch erfolglos, den Drow attackiert, bannt die Priesterin jegliche auf Namfoodle liegende Energie, einschließlich seiner Spiegelbilder.

So tobt der Kampf weiter, doch langsam sieht es so aus, als würden die Helden die Oberhand gewinnen. Doch dann verschwindet der Drow in einer halbsubstantiellen Form im Boden. Jeremias ist noch gehalten, und Algoth und Belfor sind damit beschäftigt, ihre Wunden zu versorgen, was der Priesterin Zeit gibt, sich vollständig zu heilen. Kurz darauf, als gerade 4 Recken ihren massiven Körper beharken, geschieht das unfassbare. Sie beschwört einen Dämonen, der in das Kampfgeschehen eingreift. Von Namfoodle als Vrock identifiziert, nimmt er mit telekinetischen Kräften sogleich Namfoodle aus dem Kampf, um danach mit Je'rynn in den Klauen den Flug zur 70 Fuß hohen Decke der Kuppel anzutreten, und ihn von dort wieder fallen zu lassen. Zu allem Überfluss erscheint in an diesem kritischen Punkt auch der Drow wieder, und die Karten scheinen plötzlichsichtlich schlecht zu stehen, zumal mittlerweile auch Jarvis, der zuvor mit hinterhältigen Angriffen der Spinne schwer zu schaffen machte, durch das Gift ihres Bisses gelähmt ist. Schließlich bringt Gort die Wende. Mit einem Zauber zerstört er dei magische Rüstung des Drow nahezu vollständig, und dieser stirbt im Pfeilregen von Je'rynns Bogen. Kurz darauf schüttelt Jeremias den Zauber ab, und sein nächster Schlag bringt die Choldrith fast zu Fall. Doch im Sterben berührt sie ihn mit einem mächtigen Zauber, und nur mit knapper Not besiegt seine Seele die Lebensenergie auslöschende Magie. Belfor schließlich ist es, der mit seiner scharfen Klinge dem Wesen ein Ende macht. Hiernach hat auch der Dämon keine Lust mehr, zu kämpfen, und verabschiedet sich wieder in seine Heimatebene. Die Helden schaffen es, die noch schlummernden Effekte diverser Giftzauber abzuschütteln, und so kann erschöpft, aber siegreich, das Schwert geborgen werden. Auch sonst gibt es einige Schätze zu bergen. Bevor man sich endgültig ausruht...

Tag 77, Achtzehnter Tag der Flammleite 1371 TZ – Finale

Schließlich macht man sich ausgeruht auf den Weg gen Eisbrück. Durch Belfor und Algoth verstärkt, kämpft man sich den Weg ans Licht frei, und erreicht nach drei Tagen Eisbrück.

Dort ist die Lage recht angespannt, da die Orks die Stadt schon belagern. Nachdem man dem offensichtlichen Anführer das Schwert übergibt, glaubt man das Übel abgewendet zu haben, doch Burok, so der Name, scheint sich in den Kopf gesetzt zu haben Eisbrück anzugreifen. Mit der Übermacht der gut fünfhundert Orks konfrontiert, wägt man sich in der Klemme, doch plötzlich erscheint eine bekannte Gestalt auf der Bildfläche. Es ist Grosh, der hünenhafte Ork, mit dem sich Jeremias einst duellierte. Dieser scheint von den Plänen des Anführers ganz und gar nicht begeistert, und fordert diesen zum Duell. In dem nun folgenden Kampf soll die Entscheidung fallen. Doch ein verschlagener orkischer Schamane meint, sich einmischen zu müssen, und fast fällt Grosh einem mächtigen Hieb des Tamaich's Schwert führenden Burok zum Opfer. Erbost verwandelt Namfoodle den Schamanen umgehend in eine Ratte, die dann schleunigst zwischen den Füßen vieler Orks verschwindet.

Diese Machtdemonstration hält die restlichen Orks auch davon ab, die Gruppe einfach niederzumachen, und gebannt wartet alles auf den Ausgang des Kampfes.

Kurze Zeitspäter fällen sich die beiden Hünen gegenseitig, und nur Gorts Eingreifen kann das Ableben Groshs verhindern. Dieser zeigt sich dankbar, und unter seiner Führung ziehen die Orks ab, während Gort mit dem nun wohl endgültig gefestigten Beinamen "Orkenfreund", zurückbleibt.

Der Einzug in die Stadt hingegen ist triumphal. Endlich wirft Je'rynn seinem Vater den Kopf von Dervanleshs Mörder zu Füssen, und die Zukunft Eisbrücks scheint vorerst gerettet.

So endet ein großes Abenteuer glücklich im "Springenden Fisch", und während die Gruppe sich geschlossen Wein und Gesang hingibt, feiert das Volk auf dem Dorfplatz.
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

Daeinar

  • Mitglied
Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #5 am: 01. März 2004, 00:38:45 »
 Auf zu neuen Ufern

Die Gruppe verlässt den Norden, und reist gen Cormyr, Jeremias Heimat entgegen. Es folgen einige Aufträge für die Krone Cormyrs. Eingebundene Abenteuer sind "The door from everywhere" und "Tears for Twilight Hollow". Aus Zeitmangel habe ich damals leider irgendwann aufgehört, die Berichte weiter zu schreiben. Vielleicht schaffe ich es nochmal irgendwann. Naja. Jede Abenteurergruppe, hat mal Zeiten, über die sie lieber nicht spricht. ;)

Tag 457, Achter Tag des Mirtul 1372 TZ – Einmal quer durch die Reiche

Fast genau ein Jahr ist vergangen, seit die Gefährten die Bedrohung von Eisbrück abgewandt haben. Eisbrück hat sich erholt, und die Gegend ist wieder sicher - vorerst.

Die Gruppe hat die Zeit damit verbracht, ihre Fähigkeiten zu schulen, sich von den Strapazen der vergangenen Monate zu erholen, und beim Wiederaufbau der Fischerei und der Höfe zu helfen.

Doch Jeremias zieht es fort. Er will wieder heim, nach Schlachtental, wie er sagt. Jarvis, ebenfalls nicht aus dem Norden, würde gern einmal eine etwas größere Stadt besuchen, und Namfoodle ist neugierig, was wohl hinter den Bergen auf ihn wartet. Je'rynn kommt aus purer Abenteuerlust mit, und Gort scheint es einfach so an die Gefährten gefesselt zu haben. Vielleicht will er aber auch nur in eine Gegend ziehen, in der er nicht als "Orkenfreund" bekannt ist...

So zieht man denn eines Tages, von Thavan'Rail geleitet, aus, um ein Portal im kalten Wald zu finden. Einige Stunden, nachdem dieser sich verabschiedet, erreicht man das designierte Ziel, doch am Portal wird man von einem alten Bekannten erwartet. Der Druide, dem man den Apfel für Martins Heilung entrungen hatte, macht der Gruppe seine Aufwartung, nunmehr in untoter Gestalt. Nach einem schweren Kampf kann er besiegt -oder vertrieben- werden, und man durchschreitet das unter den Zweigen eines großen Baumes situierte Portal.

Bald findet man sich auf eine Strasse wieder. Diese geht, nach Auskunft eines fahrenden Händlers, in Richtung Cormyr, und enthusiastisch, wenngleich aufgrund der Neuigkeiten von Drow im Cormanthor und der Auslöschung Tilvertons beunruhigt, nimmt Jeremias den Weg in Richtung seiner Heimat, der Talländer auf.


Tag 458, Neunter Tag des Mirtul 1372 TZ – Willkommen in Cormyr

Auf dem Weg nach Cormyr wird man in Burg Hochhorn erst einmal aufgehalten. Nachdem klar ist, das man keinerlei gültige Papiere für Cormyr hat, wird man nach Suzail eskortiert, um dort die erforderlichen bürokratischen Hürden zu nehmen.

Prompt findet man sich aufgrund mangelnder finanzieller Mittel in einer unangenehmen Situation wieder, als man sich registrieren will. Hinzu kommen Meinungsverschiedenheiten über den nicht existierenden Gruppennamen und das Wappen, sowie den derzeitigen Wohnort. Aus diesen Problemen wird man vorerst erlöst, als man zu einem Adligen des Landes gebeten wird.

Dieser hat eine Aufgabe für die Gruppe. Aufgrund von Geldsorgen und mangels Alternativen nimmt man, von dessen redseligen Art und den Hürden des Verwaltungswesens mehr und mehr irritiert an, um weitere sich Schwierigkeiten zu ersparen. Vor allem die Tatsache, das der junge Lord vom Hause Falklin sich oft wiederholt -wohl um die Befolgung seiner Instruktionen zu sichern- nervt die Gruppe gewaltig.

Schließlich ist man sich jedoch einig, und bricht, nachdem man sich "äußerst sparsam" wie Falzo Falklin bemerkt, auf Kosten der Krone mit Proviant eingedeckt hat gegen Abend via Portal auf in die Nähe des Einsatzortes, wo man ein paar Banditen beseitigen soll.


Tag 460, Elfter Tag des Mirtul 1372 TZ – In die Steinländer

Dort, in einem Lager von Purpurdrachen von Cormyr, die in der Nähe des schwarzen Kraters des ehemaligen Tilverton lagern, werden erstmal zum Verdruß vor allem Je'rynns die Papiere erneut nachgeprüft.

Man verweilt den Abend im Lager, dessen weiblicher Kapitän jedoch zum Leidwesen von Jeremias jedoch weder Spaß versteht noch ihm auf irgend einer Ebene näher kommen mag.

Am nächsten Morgen verlässt man das Lager in Richtung der Steinländer, nachdem Gort -wissend um Namfoodles Neugier- eine Weissagung Dumathoins erbeten hat, um die Konsequenzen des Betreten des Kraters zu erfahren. Die Antwort ist so wenig befriedigend, dass man kollektiv davon absieht, sein Leben in der Dunkelheit aufs Spiel zu setzen. Man war ja auch davor gewarnt worden...

Schließlich findet man die besagten Ruinen, in den Steinländern, in denen sich einige Banditen aufhalten sollten. Es scheinen Orks zu sein, und das Problem scheint sich schnell zu lösen.

Die Entdeckung zweier menschlicher Leichen, die, nachdem Gort mit ihnen spricht, sich als Anhänger des Drachenkults entpuppen, wirft jedoch ein anderes Licht auf das Problem. Man dringt ein wenig weiter in Ruinen vor, und erneut trifft man einige Orks an. Jeremias, entschlossen der Sache auf den Grund zu gehen, lässt kurzerhand seine Waffe fallen, und verprügelt einen Ork mit der bloßen Faust. Dieser Gefangene wird kurzerhand von Namfoodle verzaubert, und weist den Weg zur Benutzung eines Portals, wie von dem Adligen in Suzail vermutet, nesserilschen Ursprungs ist. Man gelangt in einen Raum mit einer Unmenge an inaktiven Portalen, der irgendwo hoch in den Bergen zu sein scheint.

Aufgrund des Fehlens des Daches hat ein zweiköpfiger Greif sein Nest hier gebaut, und erst nachdem die Gruppe diesen besiegt hat, kann man sich daran machen, die Portale genauer zu untersuchen...
 
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Daeinar

  • Mitglied
Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #6 am: 01. März 2004, 00:42:28 »
 Hier beginnt: "Die Stadt der Spinnenkönigin"

Tag 583, Vierzehnter Tag des Elasias 1372 TZ – Nachricht aus den Tälern

Nach ein paar Monaten Ruhe nach dem letzten Abenteuer sucht Falzo Falklin die Gruppe im Hinterzimmer einer Taverne in Suzail auf. Er bringt Nachricht von Randal Morn, der auf der Suche nach Abenteurern ist, die ihm bei einem Problem helfen.

Da es sich scheinbar um Dunkelelfen handeln soll, ist Je'rynn sofort Feuer und Flamme, und Jeremias möchte so oder so einmal wieder seine Heimatgegend bereisen.

Ein Entschluss ist schnell gefasst, und nachdem man Pferde kauft, stellt Falzo noch einen etwas abgehalfterten Führer namens Malark Greycastle eine in Cormyr "unerwünschte Person".

So macht man sich auf in Richtung Dolchtal, durch das im Wiederaufbau befindliche Cormyr, vorbei an Tilverton, und mit einem Zwischenstopp in Schattental.
Eine Nacht verbringt die Gruppe im alten Schädel, wo sie von einigen anderen Abenteurern Informationen über den Status Quo in den Tälern einholt. Man ist wenig begeistert.

Dann geht es weiter nach Dolchtal. Alsbald trifft man Randal Morn, der auch ohne Umschweife zum Kern der Sache kommt. Vor 7 Tagen, und dann noch einmal 3 Nächte zurück, wurden einzelne Höfe in Dolchtal von Drow überfallen. Gut 2 Dutzend Opfer sind zu beklagen.
Da Randal mit dem Wiederaufbau seines leidgeprüften Landes ist, bittet er die Gruppe, dies zu untersuchen. Diese stimmt zu. Man untersucht die Höfe, und folgt schließlich den Spuren zu den Grüften von Dordrien, einer Ansammlung von Gräbern im Süden der Dolchhügel.

Vorher rüstet man sich im Tempel von Lathander noch mit Heiltränken aus, und erfährt von Randal, dass es in den Grüften gerüchteweise spukt. Am nächsten Tag reist man zu Fuß zu den Grüften.

Dort findet man einen Eingang in einen Hügel, gesäumt von 2 freistehenden Grüften inmitten der Wiesen. Je'rynn findet die Spuren, die in den Hügel führen, doch zuerst widmet man sich den Grüften.

Eine steht leer, doch die andere ist zugemauert, die Fugen der Tür vermörtelt. Gort ist sehr skeptisch, und untersucht diese genauer, und findet alsbald ein kleines Loch am Fuß der Tür.

Es wird ein wenig vergrößert, doch kein Mechanismus gefunden. Gort zaubert daraufhin "Ethereal Jaunt", und geht ätherisch durch die Wand. Er findet zwei Särge, und schaut durch beide hindurch.

Der eine ist leer, im anderen herrscht dichter Nebel... verwirrt tritt er den Rückzug nach draußen an, aber eine Beratung in der Gruppe hat den Schluss zur Folge, das eventuell ein Vampir dort drinnen hause, -worauf auch die Inschrift in der Tür hinweist-, und man diesen töten sollte. Je'rynn schnitzt schnell ein paar Pflöcke, die Gort segnet, und dann bricht man gemeinsam die Tür auf.

Jeremias, Gort und Malark gehen hintereinander rein, während Je'rynn an der Seite vorbei schleicht. In diesem Moment fährt ein Blitzstrahl durch die 3 erstgenannten, direkt gefolgt von einem zweiten.

Malark kann beiden ausweichen, doch Gort und Jeremias nehmen beide über 50 Schadenspunkt hin.
Die Initiative gewinnt der Angreifer, und das Spiel wiederholt sich. Jeremias steht und wankt, Malark weicht aus, und Gort fällt wie ein Stein.
Dann hört man ein Geräusch, und zwei stämmige Kreaturen mit spitzen Eckzähnen fallen von der Decke. Eine schlägt Je'rynn eine Wunde, der prompt eine negative Stufe hinnehmen muss.
Namfoodle flösst geistesgegenwärtig Gort eine Potion of Cure Serious Wounds ein, und würfelt gut. Je'rynn bekämpft seinen Widersache, Malark die andere Kreatur, während Jeremias aus der Gruft zurückweicht.

Erneut trifft ein Blitzstrahl Gort und Malark, und der Zwerg geht wieder zu Boden, während Magische Geschosse auf Je'rynn einhageln.
Die Kreaturen können nichts ausrichten, und Je'rynn nimmt eine davon auseinander. Namfoodle wird es zu bunt, und er aktiviert mit Gort's Hand eine Rune "Schwere Wunden Heilen" von dessen Brustpanzer, der daraufhin wieder zur Besinnung kommt. Jeremias aktiviert seine Stiefel der Hast, und trinkt einen Trank, und geht sodann wieder in die Gruft

In den nächsten Runden folgt ein wilder Schlagabtausch. Der zweite Vampir (?) ist schnell erledigt, aber der unsichtbare Widersacher bereitet der Gruppe große Probleme (niemand hat kann Unsichtbare sehen), vor allem, da die Kämpfer laufend vorbei schlagen. Die Enge der Gruft wird ihm allerdings schließlich zum Verhängnis, und mit vereinten Kräften wird er niedergerungen. Als es plötzlich still wird niemand mehr Zauber auf die Gruppe ablässt, schmeißt man den Sargdeckel von dem nahen Sarg. Jeremias wird von einem letzten Schauer Magischer Geschosse begrüßt, bis er mit dem gesegneten Pflock dem Vampir den Garaus macht…

Nach dieser Begegnung ist man erstmal mehr als erschöpft, und beschließt, bis zum nächsten Morgen zu rasten. Vorher heilt Gort die Gruppenmitglieder, man zerstört die Särge, sackt ein paar Schätze ein, und übernachtet in den Hügeln.


Tag 599, Achundzwanzigster Tag des Elasias 1372 TZ – In die Grüfte

Am nächsten Tag will man das Hügelinnere erkunden.

Direkt nach dem Eintreten findet man 5 tote Drow, die Symbole von Lolth tragen, sonst aber keine Gegenstände bei sich haben. Scheinbar sind sie in einem Hagel von kleinen Bolzen gestorben. Man kann damit nicht viel anfangen, und beschließt, dem Rätsel weiter auf den Grund zu gehen.

Dann bewegt man sich in den Grüften umher. Als Je'rynn in eine von ihnen schleicht, löst er eine Falle aus, die 2 celestische Schreckenslöwen beschwört. Da man aber gar nicht vorhatte, das Grab auszurauben, zieht man sich zurück, und wird nicht weiter verfolgt, und Je'rynn nimmt auch nur ein paar schwere Treffer hin

Er ist es auch, der die nächste Falle auslöst. Doch der Zauber, der dazu gedacht war, sofort zu töten, verletzt ihn nur. Man erreicht schließlich einen Abstieg in ein natürliches Höhlensystem. Je'rynn bietet sich als Späher an, trinkt eine Trank des Schleichens, wird unsichtbar gemacht, und trinkt eine Trank der Dunkelsicht.

In einer Höhle mit Gräbern in den Wänden fasst er lieber nichts an, denn die Gräber scheinen alle von Pilzen befallen zu sein.

Darauf folgt eine Höhle, in der nur eine merkwürdige Statue steht. Je'rynn läuft noch bis zum Ausgang, doch dann hört er merkwürdige, klickende Geräusche, und holt lieber die Gefährten. Man identifiziert die Statue als Bildnis Jergal's, und Je'rynn beschließt, nun nachzusehen, was in der nächsten Höhle ist. Als er um die Ecke sieht, kommen ihm zwei spinnenartige Wesen entgegen (die ihn gehört und gesehen hatten...).

Er macht sofort kehrt, und kommt schreiend zurück in die anderen Höhle, die Dämonen auf seinen Fersen. Dort warten bereits Jeremias und Malark am Höhlenausgang. Doch ihre Angriffe können die Panzer nicht durchdringen, oder heilen zu schnell, um Schaden zu machen. Einigermaßen geschockt bläst man zum Rückzug, als auch Je'rynns Pfeile keine Wirkung zeigen. Natürlich werden alle Kämpfer vorher noch mindestens einmal gebissen und vergiftet...

Nur Gort stellt sich den beiden Entgegen, und wirkt heldenhaft einen Böses Bannen - der prompt scheitert. Die Retourkutsche kommt sofort in der nächsten Runde. Gort wird zweimal gebissen, und dreimal trifft ihn eine Klaue... als ob der Schmerz nicht groß genug wäre, kommt ein weiterer Schock hinzu, denn eins der Wesen reißt mit seiner Klaue Gort's magische Mihtrilrüstung entzwei.. .... Der nimmt noch weitere Angriff hin, als er rennend die Höhle verlässt, und recht ungeordnet verlässt man die Grüfte, die Dämonen folgen nicht...


Tag 600, Neunundzwanzigster Tag des Elasias 1372 TZ – Dämonenjäger

Nach dem herben Rückschlag tags zuvor geht man nun bis an die Zähne bewaffnet und mit allerhand Zaubern vorbereitet hinunter in die Grüfte.

Zuvor reist man jedoch noch zu Randal Morn, und erhält von diesem nach kurzem Bericht jeweils eine meisterliche Rüstung als Ersatz.

Der Kampf mit den Bebiliths (hier zeigt sich der Unterschied zwischen vorbereitet sein und überrascht werden...) ist kurz und geht übel für die Dämonen aus.

Nachdem Je'rynn dies in den Raum mit der Statue lockt, geht alles recht schnell. Binnen weniger Sekunden Runde schickt Gort den einen mit einem Zauber fort, Namfoodle's Monster Festhalten fängt den zweiten, und Jeremias, der schon bereitstand, schlägt dem Dämon den Schädel ein.

Unmittelbar darauf erkennt man den geheimen Durchgang, und die dahinter hausenden Spinnenwesen. Die ganze Gruppe wird in einen vermeintlichen Hinterhalt gelockt, aber die Tatsache, dass Jeremias und Malark die beiden Araneas ziemlich nieder mähen, lässt das Ergebnis desselben eher unvorteilhaft für die Angreifer ausgehen.

Die sich im Hinteren der Höhle versteckenden Drow haben sich aufgrund des Kampfeslärms bereits vorbereitet, und eilen im noch laufenden Kampf zur Hilfe der beiden Wächter. Das Ganze entwickelt sich aber dramatisch zum Nachteil der Drow, als der erste Feuerball von Namfoodle direkt die Priesterin an die Wand schmettert.

Der anwesende Magier erweist sich zwar als echte Pest, sowie die beiden Wächter mit ihren Javelins of Lightning, aber man sollte nie die Stärke eines Arkanen Bogenschützen unterschätzen... schließlich endet der Kampf recht unspektakulär und schnell, und die Gruppe rastet in der Höhle, da mittlerweile doch ein gewisses Kontingent an Energie verbrauch ist.

Schließlich geht es weiter die Tunnel hinab. Je'rynn geht unsichtbar vor, aber scheint trotzdem entdeckt zu werden. Als die Gruppe jedenfalls in voller Stärke nachrückt, wird sie bereits von einem Bolzenhagel in Empfang genommen. Binnen weniger Augenblicke, in denen die gepanzerten Krieger der Gruppe vorstürmen (Gort und Jeremias sind nicht wirklich schnell...), haben Je'rynn und Malark (ohne Rüstung ist man schneller am Geschehen) aber bereits eine Spinne und einen der Wächter ausgeschaltet. Der andere flieht aber durch ein Loch im Boden, einen Alarmruf schreiend. Die Panik ist relativ groß, doch der Versuch, den Drow zu verfolgen scheitert kläglich, weil Jeremias und Gort in ihrer schweren Rüstung die steile Rampe, über die der Drow floh, hinabstolpern. Auch Malark kann nicht schnell genug folgen, und so bleibt es an Namfoodle hängen. Dieser zaubert schnell Hast und Fliegen, und verfolgt den Drow allein. Die ganze Sache nimmt ein abruptes Ende, als Namfoodle den Wächter -gut 3 Schritt bevor dieser in ein weiteres Loch hinabsteigt- in einen Wurm verwandelt.

Dieser wird zwecks späterer Befragung aufgehoben (in einem Beutel...). Dann zieht man sich aber erstmal zurück, um zu beraten, was nun geschehen soll, da man sich ziemlich sicher ist, weitere Wächter (und was bewachen die überhaupt?) gewarnt zu haben...

Nachdem die Gruppe den ersten Wachposten oberhalb von Szith Morcane ausradiert hat, und eine der Wachen gefangen, verlässt man aufgrund fast erschöpften Zauberrepertoires die Höhlen, und rastet in den Dolchhügeln, aber unweit der Grüfte der Dordriens.

Vor der Nacht wird der verwandelte Drow zurückverwandelt, und Namfoodles verschwendet sein gesamtes Repertoire an Sprüchen, um ihn zu bezaubern... irgendwann klappt dies dann, und man kann den Drow überzeugen, dass sein Freund Namfoodle ihn vor dem Rest der Gruppe beschützen wird. Soweit die Taktik. Nachdem man fertig ist, weiß man so ziemlich alles was die Wache über diverse Persönlichkeiten in Szith Morcane weiß, allerdings hat man vergessen, ihn über das Layout von Szith Morcane zu befragen etc... immerhin ist man vor Zedarr, Dorina und Solom Ned'razak, dem Erzmagier der Stadt gewarnt, und weiss, das Szith Morcane ein kleiner Vorposten an einer unbedeutenden Handelsroute ist.

Man fesselt den Drow, und rastet. Tatsächlich war mittlerweile Wachablösung in Szith Morcane - das Fehlen der Wachen wird wohl bemerkt.

In der Nacht schlägt also eine Gruppe Drow zu. Oder versucht es. Obwohl sie die Überraschung hat gegen eine Party die im Dunkeln eher mäßig sieht, endet das Ganze in einem ziemlichen Desaster für die Dunkelelfen, die sich das Ganze wohl etwas leichter vorgestellt hatten. Jedenfalls holt Je'rynn in der ersten Runde mit 3 Treffern den Magier vom Himmel, und Jeremias räumt unter den normalen Drow Kämpfern recht zügig auf (1 Treffer - 1 Toter. wie wohl zu erwarten), während Namfoodle recht großzügig Gebrauch von einem Stab der Blitze macht.

Die Untoten gehen an Gort's (und Jeremias hat auch eine davon) Wand of Searing Light zugrunde, bzw. an einem beschworenen celestischen Löwen.

Die Priesterin flieht daraufhin recht zügig, verfolgt von dem Löwen, ins Dunkle, aber niemand hat ohne Zauber und verletzt Lust ihr zu folgen.

Als dann Zygur (Namfoodle's Eule) berichtet, das der Löwe recht spektakulär zu Opfer der Priesterin wurde, ist man auch überzeugt, dass es Zeit ist, zu schlafen.


Tag 601, Dreissigster Tag des Elasias 1372 TZ – Angriff auf Szith Morcane

Am nächsten Tag frischt man sich auf, und lässt den gefangenen Drow laufen. Gort wirkt aber Chain of Eyes auf ihn, und schaut erstmal, was der so macht. Dieser läuft zurück nach Szith Morcane. Der Magier an der Wache ist aber misstrauisch, und wirkt einen Zauber, scheinbar unzufrieden mit dem Ergebnis, ist der Drow 10 Sekunden später tot.

Nun marschiert man recht gut mit Zaubern gestärkt wieder in die Höhlen. Man geht bis zum vorher ausgelöschten Vorposten, und von da an geht Gort unsichtbar und mit magischer Stille auf einem Stein, weiter.

Zu dumm, dass ein Zwerg in Ritterrüstung so ein Seil beim Klettern auch bewegt (ich weiß bis heute nicht, wieso niemand Je'rynn, der auch Spider Climb beherrscht, einfach eine Potion of Darkvision gegeben hat...).

Jedenfalls schießt ihn ein Drow mit einem Eissturm ab, und Gort klettert hastig nach oben, wirft vorher jedoch den Stein mit Stille zu den wachhabenden Drow.

Die Gruppe fackelt nicht lange, und springt einfach den Schacht hinunter (der Fallschaden wird von Jeremias und Gort einfach ignoriert, und Malark hat einen Turnen Wert jenseits von gut und böse...). Wenigstens Je'rynn macht es mit einem "fast Climb" ein wenig eleganter.

Die Drow müssen erstmal den Stille-Zauber loswerden, und Namfoodle nutzt die Zeit, um hinabzuklettern, und eine Akction gegen den Magier vorzubereiten, der sein "Netz" prompt durch einen Hagel Magischer Geschosse verliert.

Der Versuch der Untoten, Jeremias damit aus dem Kampf zu nehmen, geht auch nur so lange gut, wie Gort bzw. Je'rynn diesen Untoten nicht niederstrecken. Also nicht lange. Das Leben der Wachen endet auch wenig später, und der Magier macht in dem Moment einen eher schmerzhaften Abgang in die Schlucht, als das "Web Team" eintrifft.

Der folgende Kampf ist schon ein wenig fordernder, denn der auftauchende Magier trifft die ganze Gruppe mit einem weiteren Eissturm, und feuert dann einige Blitze ab, bevor er dank Je'rynns Schießkünsten einen strategischen Rückzug antritt.

Der Szith Morcane Officer hält sich ordentlich, aber mit vereinten Kräften wird er von Jeremias und Malark schließlich niedergemacht. Gort und Namfoodle nehmen zwischendurch gemütlich die Sentries auseinander, weil der gnomische Magus sich nicht weiter um das Einsetzen von Feuerbällen in engen Räumlichkeiten schert..

Nachdem der Officer das Zeitliche segnet, sind die verbleibenden 4 Wachen reine Formsache.

Die Gruppe beendet das Gefecht also siegreich, wenngleich alle recht schwer verletzt sind, und nur noch wenige Zauber haben. Danach zieht man sich zurück, und nimmt das magische Seil mit. Man rastet, und macht sich dann wieder auf nach unten. Der Wachposten ist nun wieder besetzt, doch die Wachen sind in der Unterzahl und schnell geschlagen.

Nun nimmt man das Netz in Augenschein. Dieses scheint, einer Art Leiter gleich, die Wand des Schachts zu bedecken. Klettern will man aber erst einmal nicht, und so wirkt Gort einen Zauber und schreitet auf der Luft hinab. Man entdeckt, dass der Schacht voller klebriger Spinnweben ist, doch schließlich beschließt man das Gort weiter hinab gehen soll. Er verfängt sich prompt in den Netzen, und wenig später beginnt das Netz zu beben.

Die von Dämonen beseelte Spinne, die erscheint, ist wahrlich riesig, und hält schnurstracks auf Gort zu. Namfoodle hat aber einen Geistesblitz, und verwandelt Gort mit dessen Zustimmung ebenfalls in eine Spinne. Dieser entflieht sodann dem herannahenden Monster, das Gort daraufhin verwundet und hinterhereilt. Doch in der Öffnung zum Schacht wartet schon Jeremias. Das Wesen beginnt, diesen wütend zu attackieren, kann ihm jedoch nichts anhaben. Im Gegenzug schlägt Jeremias auf das Wesen ein, und kann ihm einige Verletzungen beibringen. Je'rynns Pfeile hingegen verursachen nur Kratzer, da sie - im Gegensatz zu Jeremias Axt - am Morgen nicht von Gort verzaubert wurden.

Malarks Versuch, Jeremias zu helfen, scheitert kläglich, als die Spinne ihn beisst, und er sich plötzlich vor Schwäche kaum noch auf den Beinen halten kann. Er muss sich zurückziehen, um einen "Gift neutralisieren" Trank zu sich zu nehmen. In der Zwischenzeit hat Namfoodle den auf Gort liegenden Zauber gebannt, und dieser sich zurückverwandelt. Da die riesige Spinne aber immun gegen Magie scheint, wirkt Namfoodle nur eine erweiterte Unsichtbarkeit auf Jeremias. Das hat zur Folge, dass die Spinne, die aufgrund ihre Größe nicht in die Höhle eindringen kann, diese nicht zu fassen bekommt, während er diese schwer verwundet.

Das Untier versucht daraufhin zu fliehen, doch Namfoodle hat Glück, und mit einem Schauer Magischer Geschosse erledigt er das fliehende Tier, das daraufhin den Schacht hinunter fällt, auf seinem Weg lautstark die Netze darin mit sich reissend.

Nun ist der Weg frei, um hinabzuklettern, und man beschließt, die erstbeste Höhle, zu erkunden. Dort warten bereits ein halbes Dutzend Drow, scheinbar Wachen, auf die Gruppe. Während sie noch den Komplex betritt, werden alle Mitglieder von einem Eisstrum erwischt, doch Gort unterbindet daraufhin weitere Zauberversuche seitens der Verteiger, indem er eine Insektenplage, die fast den ganzen Komplex erfüllt, beschwört.

Die nach vorne herauskommenden Drow, fallen schnell unter den Hieben von Malark, Jeremias und Je'rynn. Als sich schließlich der Insektenschwarm auflöst, durchsucht man den Komplex. Es handelt sich hierbei wohl um einen kleinen Wachposten. Man findet nur weitere tote Drow, an unzähligen Insektenbissen gestorben, und einen Brief eines Kommandeurs an einen Verwandten.

Dieser beantwortet sowohl einige Fragen, wirft aber gleichzeitig neue auf. Wer ist die "Herrin der Toten, Was ist mit Lolth, und wo oder was ist Maerymidra?" Fragen über Fragen, die wohl nur ein Abstieg in die tieferen Ebenen Szith Morcane's beantworten kann. Für den Moment begnügt man sich allerdings damit, sich in den Kasernen zu verbarrikadieren und zu rasten.


Tag 602, Dreissigster Tag des Eleint 1372 TZ – Malarks Tod

Nach einer ruhigen Nacht in den nunmehr leergeräumten Unterkünften der Wachen, klettert man weiter das Netz hinab, nachdem man sich einigermaßen gestärkt hat.

Da die Wand über das Netz mehr als eine Höhle zu erschließen scheint, einigt man sich darauf, diese von oben nach unten abzuarbeiten. Man kommt daraufhin durch einen kleinen Tunnel in einen hohen achteckigen Raum, wo man von zwei Wachen angegriffen wird.

Nach einem kurzen Scharmützel sind diese aber besiegt, und der angrenzende Schlafrum ist leer. Der hohe Raum scheint indes ein in sich gekehrter Turm zu sein, denn eine genaue Untersuchung der Wände ergibt, dass zumindest 3 Türen auf unterschiedlicher Höhe hinter Illusionen versteckt sind.

Man öffnet die erste, und findet sich in einem mit Nebel gefüllten Korridor wieder. Nach und nach will man die Räume die an diesen angrenzen erforschen, doch das erweist sich im Folgenden als schwieriger als man zunächst angenommen hatte.

Hinter der ersten Tür erwischt Jeremias einen Zauberwirker kalt, denn gut fünf Sekunden nachdem der Tempus-Priester die Tür aufstößt, liegt der Dunkelelf mit gespaltenem Schädel am Boden. Von diesem Teilerfolg ermutig, erforscht man die anderen Räume. Der nächste –ebenfalls wie der Raum des Toten ein Studierzimmer- ist auch die Behausung eines Magiers, was dessen hastige Flucht mittels eines Dimensionstores erweist. Ein drittes dieser Zimmer ist unbewohnt.

Hinter der vierten Tür scheint nur eine Abstellkammer zu sein, doch aufgrund der unechten Mauern im Turm, glaubt man dies nicht so recht. Dahinter findet man tatsächlich einen weiteren Raum, der seit längerem unbewohnt scheint. Doch als man sich anschickt, diesen zu durchsuchen, wird man schnell eines besseren belebt, als Malark –vor Angst schreiend- den Tod durch einen Zauber findet, während eine Stimme die Gruppe lautstark auffordert, den Raum zu verlassen.

Da man keinen Gegner sehen kann, ist man verunsichert, was selbiger nutzt, um den Rest der Gruppe –Gort ausgenommen, der im Turm schwebend wartet- mit einem Kältekegel und einem Feuerball einzudecken. Wenngleich diese nur teilweise echt scheinen, so beschließt Jeremias trotzdem, Malarks Körper zu nehmen, und den Rückzug anzutreten.

Man schließt die Tür hinter sich, und der Gegner scheint auch nicht zu folgen. Gort geht daraufhin ätherisch durch die Wand, und lässt –im Inneren angekommen- eine Insektenplage los. Dann verlässt er den Raum durch die Tür…

Nachdem er meint, das der Zauber geendet hat, sieht man im Inneren nach, kann jedoch keine Leiche finden. Angegriffen wird man indes auch nicht wieder. Danach sammelt man sich im Turm, beschließt aber, trotz des Rückschlags noch die 2. Ebene zu erkunden. Aus Erfahrung vorsichtig öffnet man die nächste Tür, und Namfoodle setzt direkt einen Feuerball ins Innere – woraufhin das dahinter liegende Klassenzimmer verwüstet wird. Bis auf ein paar Bänke und eine Tafel ist jedoch nichts zu finden.

Der andere Raum auf dieser Ebene ist jedoch schon deutlich interessanter. Ein Beschwörungszirkel ist das einzige Merkmal des achteckigen Zimmers. Während Namfoodle noch bemerkt, „das der Zirkel durchaus in Benutzung sein könnte“, erscheint mit einem Blitz ein Drow in der Kammer.

Doch anstatt die Charaktere anzugreifen, beginnt er eine Konversation mit der Gruppe. Der edel gekleidete Mann stellt sich sodann als Solom Ned’razak vor, Erzmagier von Szith Morcane. Während keiner davon sonderlich beeindruckt ist, so überzeugt sein Gebaren die Gruppe, ihm zuzuhören.
Er bittet sie sodann, ihm in sein Audienzzimmer zu folgen. Nachdem man noch „Höflichekeiten“ in Form loser Drohungen ausgetauscht hat, was damit endet, das Solom sachlich festhält, er würde die Charaktere töten müssen, wenn sie den Kreis anrühren, beschließt man, ihm zu folgen.

In seinem Audienzzimmer warten neben ihm selbst noch drei Wachen und zwei weitere Magier. Der eine ist ein Student des „Turms“, der mit dem Dimensionstor geflohen war, der andere wird als „Szustam Mar’Shin, Erster Student des …Turms“ vorgestellt. Er ist außerdem Malarks Mörder, doch da ein weiterer Drow tot in seinen Gemächern liegt, lassen beide seiten es auf sich beruhen.

Es folgt eine lange und recht informative Diskussion, die jeder Zeit von Sticheleien und gegenseitigen Drohungen begleitet ist, aber für beide Parteien ein akzeptables Ergebnis bringt.

Laut Solom hat vor kurzem die Familie T’sarran die Macht in Szith Morcane übernommen, nachdem Lolth die Gebete ihrer Priesterinnen nicht mehr zu erhören scheint. Diese ist auch –unter der Führung von Dorina T’sarran, einer Vampirin - für die Übergriffe auf Dolchtal verantwortlich. Solom hat keinerlei Interesse an Überfällen auf die Oberfläche noch an der Herrschaft von Kiaransalee Klerikern in Szith Morcane.
Er bietet den Charakteren daher an, dass für den Fall, das sie Haus T’sarran auslöschen, und er in Szith Morcane an die Macht gelangt, die Überfälle aufhören werden. Begeistert ist natürlich niemand von dieser Idee, am allerwenigsten Je’rynn, aber da es für den Moment wohl die einfachste Lösung darstellt, wird diese Vereinbarung angenommen.

Solom bietet der Gruppe außerdem einen Raum in seinem Turm an, verbietet jedoch unter Androhung des Todes, andere Teile des Turms zu betreten.

Schließlich verlässt man Szith Morcane wieder, und reist zurück nach Dolchfall. Dort erstattet man Randal Morn Bericht, und beerdigt am nächsten Tag Malark, der nicht von den Toten zurückkehren will.

Da man nunmehr ein „tragbares Loch“ voller magischer Waffen –zu großen Teilen aus Mithril - hat, beschließt man, ein paar Tage dafür zu verwenden, nach Fernberg zu reisen, um diese dort loszuwerden, und etwas brauchbares zu erstehen, vor allem um die Sonnenszepter der Gruppe durch etwas Nützlicheres zu ersetzen.
Randal Morn rät jedoch tunlichst von einer Reise nach Fernberg ab, da dort Nicht-Menschen ungern gesehen werden.

Schließlich teleportiert Namfoodle die ganze Mannschaft nach Suzail, zwecks einer intensiven Einkaufstour. Man verbringt volle 10 Tage dort, und unter anderem werden die Waffen der Gruppe mit Magie verstärkt.

Je’rynn lässt sein Schwert, dass er seit der Zeit in der sein Bruder starb, trägt mit einer Verzauberung belegen, die besonders vernichtend gegen Drow ist, und gibt der Waffe fortan den Namen „Dervanlesh’s Rache“.

Jeremias entscheidet sich für eine Verbesserung von Rüstung und Schild, und läuft von nun an als wandelnder Panzer herum – was ihm in den kommenden Tagen noch das Leben retten soll.


Tag 611, Zehnter Tag des Eleint 1372 TZ – Wieder hinab

Als man wieder in Dolchtal eintrifft, haben die Drow in der Abwesenheit der Helden ganze Arbeit geleistet. Ein dutzend Höfe wurden zerstört, und mindestens 30 Bauern getötet. Randal bittet die Gruppe inständig, ihre Anstrengungen zu verdoppeln.

Man reist also wieder zu den Grüften, um hinab nach Szith Morcane zu steigen. Doch auf dem Weg trifft man eine ungewöhnliche Gestalt. Tu’rask ist ein Berork, und selbst für seine Art ungewöhnlich groß und stark. Und er verehrt Tempus. Daher ist das Vertrauen schnell hergestellt, als er berichtet, er sei auch unterwegs, um die Dunkelelfen zu bekämpfen. Er begleitet die Gruppe von nun an, nicht ahnend, was auf ihn zukommen mag.

Man steigt schnell hinab nach Szith Morcane. Und dort, am oberen Wachposten, wird man erneut Opfer eines Hinterhalts. Dieses Mal stemmen sich die Drow mit geballter Macht gegen die Helden, und der Kampf ist hart.

Ein fähiger Kämpfer der Drow, zwei Mitglieder der arkanen Wache, sowie Zedarr T’sarran in Begleitung seines Gefährten (einem riesigen, pantherähnlichen Geschöpf, mit Tentakeln an den Schultern), und eine Priesterin, deren Unterleib dem Körper einer Spinne gleicht, stellen sich der Gruppe entgegen.

Zuerst scheint alles Schief zu gehen. Die Gruppe wird in einem Netz gefangen, und Jeremias und Je’rynn werden prompt Opfer von „Personen Festhalten“ Zaubern der Arkanen Wachen. Zedarr, der im Hinterhalt gelauert hatte, kann Jeremias zum Glück nicht mehr erreichen, und nur einen halbherzigen Angriff gegen den Kämpfer starten.

Gort rettet die beiden gehaltenen Kämpfer der Gruppe, und so kann Jeremias sich Zedarr und dessen Tier stellen. Wenngleich er an seinem Platz festklebt, teilt er mächtig aus, und die beiden haben ihre Liebe Not.

So wie Je’rynn mit den Arkanen Wachen. Diese machen clever Gebrauch von ihren Stachelketten, und der Waldläufer findet sich mehr als einmal am Boden wieder.

Tu’rask schlägt sich derweil mit dem Kämpfer der Gegenseite – oder besser gesagt: Er verprügelt diesen ohne Rücksicht auf Verluste. Nach wenigen Sekunden ist dieser tot, wenngleich der Barbar schwer blutet, da er sich kaum um die eigene Haut schert.

Die Priesterin erweist sich in der Folgezeit als ernstzunehmende Gegnerin, und schlägt bei Tu’Rask schwere Wunden, nachdem dieser einem Todeszauber widerstehen kann. Schließlich endet sie aber, nachdem Namfoodle, der sich vorerst damit begnügt, die Arkanen Wachen mit Magischen Geschossen zu bombardieren, als Kröte auf dem Höhlenboden.

Wenig später fällt Zedarr ebenfalls einem lähmenden Zauber zum Opfer, und kurz darauf Jeremias Axt – der sich daraufhin mehr als unwohl fühlt. Allein die Gewissheit, dass sein Gegner ihn auch nicht verschont hätte, beruhigt ein wenig. Auch wenn er in der Folgezeit von Tempus genauer beobachtet wird…

Eine der arkanen Wachen flieht schließlich, und die Kröte endet unter Jeremias Stiefel, woraufhin sie sich in eine weibliche Drow ohne Spinnenkörper verwandelt. Man ist sich einig, dass die Drow alle verrückt sein müssen.

Letztlich ist der Kampf gut überstanden, aber bevor man Dorina direkt angreifen will, ruht man noch einmal in den verlassenen Kasernen aus (da Solom keinerlei Bedürfnis hat, die Gruppe unterzubringen, nach dem Blutbad in dem Zedarr starb – ein sehr verlässlicher Verbündeter, da ist man sich einig).

Am nächsten Tag stürmt man die Ebene auf der Dorina sich aufhalten soll – oder versucht es. Das erweist sich nämlich als nicht so ohne weiteres möglich. Zuerst wollen ein paar Untote Wächter ausgeschaltet werden, die die lästige Angewohnheit haben, die Kämpfer der Gruppe mit ihrem Blick in die Knie zu zwingen, während ihre Gefährten auf diese einprügeln (wenngleich sich Jeremias Panzer als gute Investition erweist).

Auch zwei Vampire greifen in den Kampf ein, werden aber von Gort und einem Stab des Gleissenden Lichts ziemlich schnell vertrieben. Damit dürfte Dorina wohl gewarnt sein.

Als die Untoten endlich besiegt sind, taucht prompt das nächste Hindernis auf. Ein mächtiger Zauber verhindert, dass man als Gruppe eintreten kann. Je’rynn und Tu’rask müssen warten, während der Rest der Gruppe erstmal kundschaften geht. Nachdem man heruasgefunden hat, das der alte Tempel von Lolth verlassen und geplündert ist, und scheinbar nur ein Weg ins Innere des ehemaligen Haus Morcanes – zu Dorina – führt, sieht man sich den alten Tempel noch einmal genauer an.
Über ein dutzend toter Drow liegen herum – und alle waren Anhänger von Lolth. Langsam aber sicher wird klar, dass etwas Merkwürdiges vor sich geht. Namfoodle kann seine Neugier nicht bezähmen, und untersucht den Altar ein wenig näher, woraufhin er von einem mächtigen Zauber attackiert wird, der seine Seele selbst angreift. Mit Tymora’s Segen kann er den Effekt abschütteln, lässt danach aber lieber die Finger davon.

Man erkundet noch den inneren Tempel, da das Tor hinein nieder gerissen wurde. Dort wird man von einem Geist angefallen, der ähnlich einer Todesfee durch seinen Schrei der Gruppe das Blut in den Adern gefrieren lässt. Gort greift angesichts solcher Gefahren zu drastischeren Methoden, und befördert das Wesen mit einem seiner mächtigsten Zauber endgültig ins Jenseits. Das Interesse am Tempel wird dadurch jedoch stark geschmälert, und man vereint sich am Eingang wieder mit den anderen. Gort schafft es nicht, den Schutzzauber über der Höhle zu brechen, und frustriert zieht man sich zurück, um einen weiteren Tag auszuharren – und sich auf die entscheidende Schlacht vorzubereiten – erneut unbehelligt.


Tag 613, Zwöflter Tag des Eleint 1372 TZ – Dem Tod ins Auge schauen

Am Morgen erreicht Jeremias eine telepathische Nachricht, die ihn sichtlich verunsichert.

„Ihr wisst nicht, auf was ihr Euch einlasst, Wurm. Euer Gott kann Euch nicht helfen, wird Euch nicht helfen, wenn die Dunkelheit ueber Euch kommt.
Denkt nur an die Toten von Schlachtental – ihr Schicksal wird Euch gnaedig erscheinen, wenn ich mit Euch fertig bin. Die Herrin der Toten duldet keinen Widerstand. Gebt auf, und fuegt Euch in Euer Schicksal. Oder stellt Euch mir in den Weg, und ihr werdet Euch den Tod wuenschen, Narr!“

Nach einigen Minuten ist er umso entschlossener, dem Spuk ein Ende zu machen.

Gut vorbereitet steigt man wieder hinab, und wird merkwürdigerweise nicht behelligt. Nach zwei Versuchen schafft Gort es auch endlich, den Zauber über der Höhle zu bannen. Endlich kann man sich frei bewegen. Man durchsucht auf dem Weg ins innere des Hauses Morcane noch schnell ein paar anliegende Räume – und erleichtert dadurch wohl drei Vampire um ihre Särge. Außerdem findet man in der Nähe eine tote Drow – angekettet an einer Mauer. Angespannt macht man sich endlich auf ins Innere.

Zur Überraschung der Gruppe stellt sich ihnen kein einziger Gegner in den Weg, als sie sich durch die Gemächer bewegen. Man findet die Schlafräume einiger Drow, und auch die des toten Zedarr. Doch nirgends eine Spur von Leben… sind die Drow etwa ausgeflogen?

Schließlich kommt man an eine letzte, große Tür. In der Vorahnung, dass sich hier entscheiden wird, ob die Angriffe auf Dolchtal aufhören, wirkt man einige Zauber, um sich vorzubereiten – und tritt dann ein.

In der Halle dahinter liegt eine weibliche, auf merkwürdige Art anziehende Drow lässig auf ihrem Thron am Kopfe einer meterhohen Statue. Und ihr gesammeltes Gefolge ist um sie geschart, bereit zum alles entscheidenden Kampf… Ohne zu zögern feuert Je’rynn einen Hagel von Pfeilen auf die Frau ab – der einfach durch sie hindurch fliegt.

Man hört nur ein leises Lachen, und aus dem Fuss der Statue tritt dieselbe Frau hinaus. „Ihr dachtet doch nicht, es würde SO einfach, oder? Zeit zu sterben… oder Schlimmeres.“

Im selben Moment formt sich in mitten in der Gruppe ein Sturm aus wirbelnden Klingen, und trifft alle außer Gort schwer. Dieser findet sich nun außerhalb des Raumes wieder, eine Klingenbarriere zwischen sich selbst und seinen Freunden.

Dann springen die Kämpfer der Drow vor, und schlagen zu. Bevor man reagieren kann ziehen die drei sich zurück, und entblößen ein Grinsen, dass ihre Herkunft verrät – Vampire!

Geschockt beginnt man, zurück zuschlagen. Namfoodle dank seiner kürzlich gefundenen Schuhe des Spinnenkletterns aus sicherer Entfernung…
Jeremias aktiviert seine Stiefel der Schnelligkeit, wirkt einen Zauber und wächst plötzlich auf die doppelte Größe an, und verwickelt dann einen der Kämpfer sowie zwei untote Drider in den Nahkampf, in dem er die Oberhand zu haben scheint. Die beiden anderen Kämpfer schlagen sich mit Tu’rask und Je’rynn herum. Tymora scheint an diesem Tag nicht auf die beiden hinab zu lächeln, denn der Kampf verläuft schlecht. Schnell wird Tu’rask niedergestreckt, und nur Gort kann ein frühzeitiges Ableben verhindern, nachdem er die Klingenbarriere zuvor gebannt hat. Als ob die Probleme noch nicht groß genug wären, erscheint auch eine weitere Priesterin auf der Bildfläche – und beginnt, ebenso wie Dorina die Gruppe mit unheiligem Feuer einzudecken. Namfoodle richtet derweil ebenso oft Schaden unter den Untoten an, wie er an deren Zauberresistenz scheitert – etwas, was ihn schier zur Verzweifelung treibt.

Der Kampf tobt hin und her. Während Jeremias seine Gegner im Griff hat – auch nachdem seine Zauber von Dorina gebannt werden – ergeht es Tu’rask und Je’rynn schlecht. Ohne Gort’s Unterstützung währen sie vermutlich dem Tode geweiht.

Schließlich wird Tu’rask erneut niedergestochen, nachdem er seinem Gegner kaum etwas anhaben kann. Noch bei Bewusstsein, sieht er den zweiten Schlag kommen, der die Augen des Orks für immer schließt…

Um wertvolle Kampfkraft beraubt, muss man nun zu viert gegen die Gegner ankommen, während Tu’raks in einer riesigen Lache dunklen Blutes liegt. Die Feinde machen Jeremias als die Hauptbedrohung aus, nachdem dieser zwei seiner Gegner mit Hilfe Namfoodles ausgeschaltet hat. Die eine Klerikerin wirkt einen Zauber, und berührt Jeremias mit ihrer schwarz flackernden Hand – nach der Seele des Kriegers greifend. Doch dieser schüttelt den Zauber ab, und schlägt seine Kontrahentin im Gegenzug nieder, und den letzten Drider gleich hinterher, und steht nun Dorina selbst gegenüber.

Gleichzeitig wird Je’rynn endlich Herr der Lage, und drängt seinen Gegner zurück. Doch obwohl die Drow nur noch zu Zweit sind, ist die Gruppe schwer angeschlagen und erschöpft. Dorina lächelt noch einmal fies, und dann beschwört sie ebenfalls negative Energie in ihre Hand, um den Tempus-Kleriker vor ihr zu töten.

Jeremias Augen weiten sich, als die Kälte ihn durchfährt. Erst scheint es, er könne der Macht widerstehen, doch dann fällt er wie ein Stein zu Boden. „Keine widersetzt sich der weissen Todesfee!“ schreit Dorina durch die Halle.

In einem Sturm der Magie geht sie daraufhin nieder, als Gort und Namfoodle ihr Feuer auf sie konzentrieren, während Je’rynn seinen Widersacher niedermacht.

Beide Gegner lösen sich auf, und werden zu Gas – die Gerüchte darum, dass Dorina auch ein Vampir sein, scheinen sich zu bewahrheiten. Während man sich um den einen keine Sorgen macht, muss schnell Dorinas Sarg gefunden werden. Hier lässt Tymora Gort nicht im Stich, und man findet diesen hinter einen nahen Geheimtür. Voller Wut rammt Je’rynn ihr schließlich einen Pflock ins Herz, und sie zerfällt zu Staub.

Doch dieser Triumph kann die Betroffenheit über Jeremias Tod kaum schmälern. Der Anführer der Gruppe ist tot, ebenso wie Tu’rask, und die anderen vor Erschöpfung am Rande des Zusammenbruchs.

Man macht sich noch die Mühe, alles gründlich zu untersuchen, bevor man sich schließlich zurückziehen will. Doch die Fundstücke lassen keine Hoffnung aufkommen. Jemand Größeres scheint hinter Dorina zu stehen, ihre Mutter, um genau zu sein. Und eine Karte des nahen Unterreichs zeigt, dass die Wurzel allen Übels weit entfernt liegt…  
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

Daeinar

  • Mitglied
Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #7 am: 01. März 2004, 00:45:50 »
 Die Reise nach Maerimydra

Hier also in Kürze die Erlebnisse der Gruppe auf der Reise nach Maerimydra. Diese folgen noch in dieser Woche. Unter anderem stehen Kämpfe mit einem Schattendrachen, Betrachtern, Illithiden und Riesen auf dem Programm.

An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass James Wyatt sich wohl von Zechi's Min/Maxings beflügelt sah. Mal sehen, was in dieser Kampagne dabei herumgekommen ist. ;)

Da es insgesamt 4 Spielabende sind, kann es etwas dauern. ;)
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

Hedian

  • Mitglied
    • www.rosenranken.org
Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #8 am: 01. März 2004, 02:28:43 »
 Na danke, da hab ich ja die nächsten drei Wochen dran zu lesen. :D
Aber der Anfang tönt schon mal interessant, insbesondere die Verflechtung von Charakteren und Plot.

Speren

  • Lektor
Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #9 am: 01. März 2004, 02:58:46 »
 Kann ich bitte ein gedrucktes Exemplar kriegen ? :D

 
No one touches the faerie!

Del

  • Mitglied
Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #10 am: 01. März 2004, 18:18:40 »
 Ui endlich. :)
Hm wo hab ich auf deiner Homepage bloß zu lesen aufgehört?? *such*

Gruß Del

Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #11 am: 01. März 2004, 19:10:15 »
 Seid gegrüßt!

Ist sehr schön zu lesen, wie die damals von uns umgestallteten Drow abgeschnitten haben.

Leider haben sie verloren  :( ;)

Mögen die Winde euch in wärmere Gefilde tragen.

Daeinar

  • Mitglied
Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #12 am: 01. März 2004, 20:21:42 »
 Nach dem Sieg über Dorina zieht die Gruppe sich schwer angeschlagen aus dem zu großen Teilen entvölkerten Szith Morcane zurück. In Dorinas Sarg fand man jedoch neben der Karte noch einen Brief ihrer Mutter – und weiss von nun, dass die Reise nach Maerimydra führt, in die Tiefen des Unterreichs…

Zitat
Tochter,

unsere dunkle Herrscherin begrüßt meine Bemühungen, und meine Nachforschungen gehen gut voran. In nunmehr fünf, vielleicht sechs Zehntagen wird alles bereit sein für den Tag der großen Rache. Die Königin der Spinnen ist tot; schon haben wir die Spinnenküsser nieder geworfen und unseren rechtmäßigen Platz in den Reichen der Dunkelheit eingenommen. Und nun naht auch der Tag an dem wir unsere Rache haben sollen, an denen, die im Lichte wandeln, und unseren endgültigen Triumph erringen werden, der uns vor so langer Zeit verwährt blieb.
Während ich meine Große Wiederkehr vorbereite, liegt es an Dir, den Weg zu ebnen. Peinige die Bewohner der Oberfläche, jage sie in ihren Wäldern und auf ihren Feldern, und nimm Maß von ihrer Stärke. Sorge dich nicht darum, ob dadurch ihre Wachsamkeit geweckt wird; unserer Herrin verlangt es nach ihrem Blut, ihrer Furcht und der furchtbaren Vorahnung unserer letzten Rache. Mit jedem Mord wachsen wir in ihrer Gunst, und säen die Samen unseres herannahenden Sieges.
Sollten sie in nach Szith Morcane kommen in unaufhaltsamer Stärke, so töte so viele Du kannst. Ziehe Dich aus dem Kampf zurück, wenn Du musst, und bringe Zedarr mit Dir, doch was den Rest angeht – sie sind berufen um zu kämpfen und zu sterben für den Ruhm der weißen Todesfee. Der Kampf um Szith Morcane wird nichts bedeuten, wenn unsere Große Wiederkehr kommt. Wenn überhaupt wird jede Flucht, jedes falsche Anzeichen von Hoffnung, unsere letzte Rache umso süßer machen, wenn sie über unsere Feinde kommt.
Verübe ein großes Schlachten für den dunklen Ruhm unserer Herrscherin. Bald werde ich aus Maerimydra zu Dir kommen, mit so gewaltiger und furchtbarer Macht, das ganze Faerûn vor uns erzittern wird.

Mutter


Doch zuerst muss man sich um die Toten kümmern. Tu’rask wird wie es einem Tempus-Anhänger gebührt mit seinen Waffen in Dolchtal begraben, doch um Jeremias zu retten, werden alle Hebel in Bewegung gesetzt.

Man reist nach Suzail, um den Priester dort wiedererwecken zu lassen. Nachdem man nahezu die komplette Beute zu Gold gemacht hat, kann man schließlich den Hohepriester der Tymora dazu überreden, eine „Wahre Auferstehung“ auf den Gefallenen zu wirken.

Wieder zu viert beschließt man, vor der Rückkehr nach Dolchtal erst einmal ausgiebig auszuruhen und dann noch ein paar Humpen zu leeren. An diesem Abend lernt man auch Rurik kennen, einen zwergischen Kämpen, der in den Talländern auch noch etwas zu erledigen hat.

Man akzeptiert sein Angebot, die Gruppe, die den Vorgängen im Unterreich nun näher auf den Grund gehen will, zu begleiten.


Tag 620, Einundzwanzigster Tag des Eleint 1372 TZ – Auf nach Maerimydra

Schließlich macht man sich wieder auf nach Dolchtal, um frischen Mutes erneut ins Dunkel hinab zu steigen. Nachdem man bei Solom Ned’razak erneut eine Audienz gewährt bekommt, gibt dieser den Charakteren eine Wegbeschreibung nach Maerimydra, mit der Bitte, ihn in Zukunft nicht mehr zu behelligen.

Schließlich macht man sich auf und verlässt Szith Morcane in Richtung Maerimydra. Die Reise durchs Unterreich ist zwar gewöhnungsbedürftig, verläuft die ersten Tage jedoch ohne Zwischenfälle. Man kommt zügig voran…


Tag 623, Vierundzwanzigster Tag des Eleint 1372 TZ – Nicht schon wieder Riesen…

Nach einigen Tagen erreicht man schließlich eine Höhle, und verharrt angesichts der Geräusche darin. Eine nähere Erkundung endet damit, dass Namfoodle beinahe von einem geschleuderten Felsen zerquetscht wird. Die Höhle wird von einer größeren Gruppe Steinriesen bewohnt.

Diese sind glücklicherweise aber bereit, zu verhandeln (was vor allem Namfoodle freut, der seit einem beinahe Rendezvous mit einem geschleuderten Felsen zu beginn seiner Abenteurerlaufbahen diesbezüglich ein wenig paranoid ist), und nachdem man darlegt, dass man unterwegs ist, den Drow in Maerimydra den Gar auszumachen, werden diese deutlich freundlicher, da die Drow bei ihre Durchreise auch einige der Riesen getötet hatten. Die Riesen geben schließlich sogar ein paar hilfreiche Informationen bezüglich des Sees der Schatten, an dessen Ufer ihre Behausung liegt.

So meidet man die Enklave der Kuo-Toa Mönche auf der kleinen Insel in Sichtweite der Riesenhöhle, und beschließt mittels Magie über den See zu reisen.

Das alles verläuft fast ohne Zwischenfälle, bis Namfoodle beschließt, dass eine Seitenhöhle doch nähere Untersuchung wert ist, und schickt Zygur, seinen Vertrauten aus, um mal einen Blick zu riskieren.  Das Risiko erweist sich als unerwartet groß, denn Sekunden später reißt der Kontakt zu der Eule ab, und Namfoodle steht einmal mehr ohne Vertrauten da.

Dieser hat in der Zwischenzeit von einem riesigen Chuul als Vorspeise gedient, und selbiger würde auch gerne die herbei eilenden Charaktere auf seine Speiseliste setzen. Das Ergebnis sieht allerdings anders aus, und man reist eine halbe Stunde später weiter, den toten Körper des Wesens zurücklassend, und um die Besitztümer früherer Opfer reicher.

Einige Stunden später landet man am Ostufer des Sees der Schatten. Je’rynn findet hier einige mehrere Wochen alte Spuren, die aus dem Tunnel, der von hier aus weiterführt, kommen und wohl den Dunkelelfen gehören dürften, die nach Szith Morcane geflohen waren.

In dem Gewissen, auf der richtigen Spur zu sein, betritt man den Tunnel, und setzt die Reise fort. Am nächsten Tag trifft man in den Tunneln ein durchaus seltsames Wesen.

Sshumath Daerindra ist ein Drow mit Drachenblut in seinen Adern, und bereits das Unterreich allein. Zwar würde Je’rynn ihn am liebsten zu seinen Vorfahren schicken, doch nachdem sich herausstellt, dass dieser nur am Austausch von Neuigkeiten interessiert ist, nimmt man auch genau diesen vor.

Der Halbdrache weiß einiges zu berichten, vor allem, was den Status Quo in Maerimydra angeht. Demnach sieht es dort so aus, dass eine Armee von Riesen, Ogern und Goblins und ihrem Anführer, Kurgoth, die Stadt eingenommen haben. Doch auch die Priesterinnen von Kiaransalee scheinen dort noch sehr aktiv zu sein…

Die Gruppe fragt außerdem, durch die Karte, die sie bei Dorina gefunden hat, nach „Glouroth’s Kluft“ und dem „Sumpf des Leichnams“, und Sshumath gibt Auskunft, dass in ersterer ein Drache namens Glouroth haust, der „Sumpf“ aber  gefahrlos passierbar sei.

Er rät ferner, Glouroth zu meiden, und sich einfach durchzuschleichen. Danach verschwindet er in den Schatten, und die Gruppe macht sich wieder auf den Weg.


Tag 626, Siebenundzwanzigster Tag des Eleint 1372 TZ – Glouroth’s Kluft

Schließlich erreicht man Glouroth’s Kluft. Hier scheint die Erde wie zerrissen, denn plötzlich findet man sich am Boden eines vertikalen Schachts wieder, der mehrere Hundert Fuß in die Höhe steigt… man berät, wie vorzugehen ist, und einigt sich, dass man keine Lust hat, mit einem Drachen zu kämpfen.

Nach intensiver Vorbereitung und magischer Erkundung des Schachts (die letztlich der Grund für das Versagen des Plans war, aber s.u.), beginnt man in der Gasform von Gort’s Windwandeln Zauber den Schacht hinaufzufliegen.

Doch der Plan schlägt fehl, und der folgende Kampf bringt die Gruppe an den Rand der Vernichtung.

An dieser Stelle sei ein kleiner Spielleiterbericht eingestreut, um die Ergebnisse möglichst akkurat wiederzugeben.

Ausführliche SL-Info mit einigen Anmerkungen:
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Am Tage nach dem Kampf gegen Glouroth beschließt man, anstatt zurück nach Suzail zu reisen, doch weiter nach ins Unterreich vorzudringen, da die Gruppe eigentlich wieder soweit auf dem Damm ist.

Mann verlässt also den Ort des Geschehens, und reist mittels Windwandeln weiter Richtung Maerimydra.


Tag 629, Dreissigster Tag des Eleint 1372 TZ – Nächster Halt: Der Sumpf des Leichnams

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Drei Tage später erreicht man auf dem Weg eine große Höhle. Ein kleiner Fluss fließt durch ein Areal von Pilzfeldern. Inmitten stehen zwei bewaffnete Drow, und halten Wache… Grund genug, das Schwert zu ziehen und einen Sturmangriff auf dieselben zu starten, jedenfalls für Je’rynn.

Doch bevor der Kampf richtig beginnt, passiert plötzlich etwas Unerwartetes. Alle Magie der SCs hört plötzlich auf zu wirken, als sich aus der Decke eine große schwebende Kugel herabsenkt. In ihrer Mitte befindet sich ein großes Auge, und ein dutzend Stiele mit kleineren Augen an ihren Enden wuseln an der Oberseite des… Betrachters!

Dieser scheint aufgrund der Anwesenheit der Gruppe nicht sonderlich amüsiert, und will wohl auch keine Gefangenen machen. Er schliesst das große Auge, und die Magie der gruppe fängt wieder an zu wirken. Doch im selben Moment verlassen einige Strahlen die kleineren Augen auf seinem „Kopf“, und schiessen auf die Gruppe zu.

Jeremias geht augenblicklich zu Boden, während Je’Rynn und Rurik schlimmerem entgehen können, obwohl auch sie verletzt werden.

Namfoodle quittiert das Ganze mit einem verächtlichen Schnauben, und spricht seinerseits einen Zauber auf den Betrachter. Einen Augenblick später wird dieser von einem dünnen Strahl getroffen, und zerfällt buchstäblich zu Staub.

Die Drow wollen daraufhin nicht länger verweilen, und fliehen, doch Gort riegelt die Höhle mit einem Wall of Stone ab, und Je’rynn enthauptet kurzerhand einen der in der Fall sitzenden Kämpfer.

Rurik hingegen schnappt sich den anderen mit bloßen Händen, und würgt diesen, bis er bewusstlos wird.

Wenig später wird Jeremias wieder wach, und kann sich nur noch wundern.

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Man durchsucht daraufhin die Behausung des Betrachters, und findet neben einem abartigen Kabinett deformierter Statuen, die der Betrachter wohl selbst „erschaffen“ hatte, einen Haufen magischer Ausrüstung, darunter eine mächtige Ritterrüstung.

Nachdem man die gefangene Drow weckt und verhört hat, lässt man diese sogar laufen. Diese bestätigt auch lediglich die chaotischen Zustände in Maerimydra.

Man klettert also über Gorts Steinmauer, um den dahinter liegenden Teil der Höhle zu erforschen. Je’rynn hatte bereits vorher ein Wesen dort gesehen, und so ist man vorbereitet. Der Grimlock versucht zwar, sich zu verstecken, doch selbst Namfoodle entdeckt ihn, und feuert einfach mal („Mal sehen was passiert…“) mit seiner Armbrust auf ihn.

Der Krieger greift daraufhin an, wird jedoch von Rurik und Jeremias relativ schnell zu seinen Vorvätern geschickt, auch wenn Rurik bewusstlos geschlagen wird und geheilt werden muss. Was Jeremias aber schon während des Kampfes aufgefallen war, ist die Waffe, die der Humanoide führte.

Eine Streitaxt mit dem Symbol Tempus und der Abtei des Schwertes. Gort pfeift hörbar durch die Zähne als er diese inspiziert, denn sie ist auch Adamanit… „ein schönes Stück Arbeit“.

Doch bevor man sich solchen Nebensächlichkeiten widmet, geht Rurik, um den letzen Teil der Höhle zu erkunden. Wenig später kommt er wieder, um der Gruppe seinen neuen Freund vorzustellen. Quthnorak ist ein Gedankenschinder, der hier in Ruhe seinen merkwürdigen Experimenten nachgehen will.

Er fragt die Gruppe ein wenig aus, und teilt ihnen dann mit, dass er „den guten Zwerg“ als Kompensation für den ihm verloren gegangenen Grimlock behalten wird. Rurik selbst ist davon begeistert, die restliche Gruppe lehnt aber dankend ab.

Nachdem alle Argumente ausgetauscht sind, wird dann zu gewalttätigen Verhandlungen übergegangen, wobei Rurik seinen neuen Meister nach besten Kräften unterstützt. Da der Illitihide mit seinen Fähigkeiten die halbe Gruppe handlungsunfähig macht, ist der Kampf recht bitter, ändert sich aber schlagartig zu Ungunsten des Gedankenschinders, als Gort Rurik mit einem „Personen Festhalten“ Zauber ausser Gefecht setzt.

Wenig später muss der Gedankenschinder sich zurückziehen , und flieht auf eine andere Ebene, jedoch nicht, ohne der Gruppe bittere Rache zu schwören. Nach ein wenig magischer Behandlung findet dann auch Rurik wieder zu sich…


Nachdem auch dieses Problem gelöst ist, rastet man in der Höhle des Betrachters und Namfoodle identifiziert erstmal einige der unlängst erworbenen Schätze. Dabei kommt unter anderem heraus, dass die gefundene Streitaxt niemand anderem gehört hat als Eldan Ambrose, dem verschollenen Abt der Abtei des Schwertes, eine Entdeckung die Jeremias etwas aus der Bahn wirft.

Danach macht man sich wieder auf den Weg.

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Tag 633, Vierter Tag des Marpenoth 1372 TZ – Die Tore von Maerimydra

Das auf der Oberfläche langsam der Herbst Einzug in den Talländern erhält, bekommen die Helden nicht mit, als sie endlich die Tore von Maerimydra erreichen.

Im Dunkeln nähert sich schließlich nur Je’rynn den Toren und kommt bald mit einem Statusbericht zurück.

Der Gestank von Blut und Ruß, der bereits die Luft in den  Tunneln viele hundert Meter vor Maerimydra durchtränkt, kommt nicht von ungefähr. Tatsächlich lieht die Stadt in Schutt und Asche. Dutzende, wenn nicht hunderte Lagerfeuer verpesten die Luft in der Höhle, und die obere Hälfte der gut zweihundert Schritt hohen Grotte ist mit dunklem Qualm gefüllt.

Häuser sind in Schutt und Asche getrampelt worden, von den an den Lagerfeuern rastenden Oger, Goblins und Feuerriesen. Auf den verschiedenen Plateaus der Stadt steht kaum noch ein Gebäude, lediglich eine großer, zweizügiger Turm im Herzen der Stadt scheint der Belagerung zu trotzen, denn um ihn herum existiert ein eng gezogener Kreis von Lagerfeuern.

In den Straßen müssen tausende von Leichen liegen, größtenteils Drow…

Doch zunächst muss man sich einem unmittelbareren Problem widmen, denn vier Feuerriesen bewachen den Eingang, und einen direkten Angriff will man nicht wagen. Nachdem etliche Optionen durchgekaut sind, entschließt man sich, diese in den Tunnel zu locken, um sie unschädlich zu machen.

Dazu lockt man sie mittels einiger Illusionszauber in den Tunnel, doch nur zwei der Riesen folgen, was allerdings deren Untergang ist. Gort errichtet eine Klingenbarriere in ihrem Rücken, und Namfoodle schickt ein Todeswolke den Gang hinunter.

Rurik, Gort und Jeremias wischen mit Je’rynns Hilfe die Rest auf, die aus der Wolke kommen.

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Bleiben aber noch zwei Riesen, die draussen stehen, und nun alarmiert sind. Namfoodle bannt erstmal seine Todeswolke, damit diese nicht die halbe Stadt aufschreckt. Dann wartet man hinter der Klingenbarriere. Die beiden andere Riesen kommen in der Tat zurück, haben sich aber noch drei andere Feuerriesen als Verstärkung mitgebracht. Vor dem Tor entbrennt eine Diskussion um den Verbleib der beiden anderen Riesen, doch die liegen tot im Tunnel, können aber nicht gesehen werden (Riesen haben nur LLV).

Durch die Klingenbarriere mag aber keiner der Riesen gehen, um nachzusehen. Wenig später verschwinden die drei anderen Riesen wieder, und lassen die zwei Wachen zurück, die diesen nur wütend ein paar Felsen hinterherwerfen.
Die beiden haben nun scheinbar das Problem, Kurgoth, ihrem Anführer, die Sache erklären zu müssen. Doch bis vor kurzem war die Truppe noch zu fünft, bis „Tronk“ einen solchen Vorfall erklären musste, und von „Kurgoth’s Haustier“ getötet wurde.

Die Gelegenheit ergreift Gort, um die Riesen zu bluffen, und gibt sich aus dem Dunkeln als einer ihrer verletzten Kameraden aus, und tischt ihnen die Geschichte auf, es wären ein paar Drow gewesen, die nun aber alle tot seien. Die Riesen wollen das nur zu gern glauben, aber so lange die Klingenbarriere nicht fort ist, kommen sie nicht in den Tunnel. Also bannt Gort diese, und die Riesen kommen in den Tunnel, um nach ihrem Kameraden zu sehen.

Doch dort warten bereits die Gefährten auf sie. Der eine Riese wird von einem „Monster festhalten“ Zauber von Namfoodle ebenso fest gepackt, wie der andere von einem vergrößertem Rurik. Kurze Zeit später sind auch diese beiden Riesen Geschichte.

Je’rynn späht noch einmal nach draussen, doch scheinbar hat niemand den Lärm gehört, oder ihn einfach ignoriert. Gerade als er hinausschaut schauen nämlich die drei Riese auf den Eingang, winken ab, und lachen lauthals. Dann reisst einer der drei einem zufälligerweise in Reichweite stehenden Goblin unvermittelt den Kopf ab, und dieser Spaß scheint die ganze Aufmerksamkeit der Riesen zu binden.

Der Weg nach Maerimydra ist frei, wenngleich nach dieser Demonstration der Befehlskette in der Armee Namfoodles Vorschlag, er könne alle in Oger oder Goblins verwandeln, um sich ungestört bewegen zu können, endgültig vom Tisch ist…

To be continued...
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Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #13 am: 01. März 2004, 22:02:24 »
 AH, ja naja also ähm, wie soll ich sagen.
Toll echt, super.
Also ich hatte da ja mal vor ein Fan-Abenteuer mit dir auf die Beine zu stellen.
Aber ich sehe schon  ;)

Aber die Geschichte oben ist echt gut.
Wir zwei sollten uns mal über Verträge unterhalten  :D  :D  :D  
Richter: Doktor, wie viele Autopsien haben Sie an Toten vorgenommen?
Gerichts-Mediziener: Alle meine Autopsien nehme ich an Toten vor.

Del

  • Mitglied
Daeinar's Stadt der Spinnenkönigin
« Antwort #14 am: 01. März 2004, 22:11:27 »
 Hey das mit der SL-Info ist echt ne gute Idee. Glaube das werd ich mir auch angewöhnen. :)

Gruß Del