Autor Thema: Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler  (Gelesen 72995 mal)

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Darigaaz

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #375 am: 25. Mai 2007, 15:02:38 »
Zitat
Um ehrlich zu sein, habe ich kurz überlegt, den Angreifer am Ende der Runde "im Sprung" zu lassen. Der Fall erfolgt dann bei seiner nächsten Initiative. Er hält sich also quasi am Ziel fest oder rammt die Waffe zu tief rein und bleibt stecken oder so.

Fällt für mich unter die Kategorie, sich als DM über die Regeln hinwegsetzen zu können und dem Spieler oder dem Monster dies zu gestatten.

Ansonsten klingt es für mich immer wie: Nein, du darfst dem Gegner keinen Sand in die Augen streuen, weil es für sowas ein extra Talent gibt und das hast du nicht...
Geile Aktion aber. Auf jeden Fall.

Zu Wiki:
Die Helden wären natürlich schön als Stat Block lesen zu können.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Kylearan

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #376 am: 25. Mai 2007, 15:06:14 »
Zitat von: "Darigaaz"

Zu Wiki:
Die Helden wären natürlich schön als Stat Block lesen zu können.

Allein die Zeit... Helion könnte ich mal einpflegen zum Zeitpunkt seines Ablebens. Jörgen ist eher langweilig...

Kylearan
"When the going gets tough, the bard goes drinking."

Darigaaz

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #377 am: 25. Mai 2007, 18:04:13 »
Das ist egal, wie langweilig sie sind, ich brauche immer NSC-Anregungen^^.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Berandor

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #378 am: 28. Mai 2007, 01:09:53 »
Wir haben heute gespielt. Was soll ich sagen?

The shit has hit the fan
the gloves have come off
the heat is on

Es wird euch gefallen...
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Darigaaz

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #379 am: 28. Mai 2007, 01:16:57 »
Toll, setz dich gefälligst jetz noch die Nacht hin und schreib's fertig! :D
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Kylearan

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #380 am: 28. Mai 2007, 13:52:12 »
Zitat von: "Berandor"
Wir haben heute gespielt. Was soll ich sagen?

The shit has hit the fan
the gloves have come off
the heat is on

Es wird euch gefallen...

Hat es uns. Schluss mit lustig. Im Namen der Freiheit erklären wir dem Verbrechen den Krieg.

Kylearan
"When the going gets tough, the bard goes drinking."

Berandor

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #381 am: 28. Mai 2007, 17:13:25 »
Zitat von: "Topas"
Ich fand die Kirchenränge sehr spannend, Hat Dirim einen solchen (ich denke schon, oder) und ist denn Dirim tatsächlich die Ränge einzeln hochgeklettert ?


Dirim hat Rang 3 inne; wie ihr euch vielleicht erinnert, ist "offiziell" Beregard zum Tempelvorsteher ernannt worden.

Zitat von: "Berandor"

»Hm«, machte Dirim. »Irgendwie komisch.« Er ging in den Raum hinein und berührte einen der Zwerge.

Sofort öffnete dieser den Mund, und der erste Elf wie der erste Mensch taten es ihm gleich.

Dann begannen sie zu reden.


Als kleine Vorschau schon mal Die Geschichte von Karran-Kurral (7.2 MB zip, MP3)
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Kylearan

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #382 am: 29. Mai 2007, 13:40:35 »
Die Gastauftritte waren auch gut.

Kylearan
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Topas

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #383 am: 29. Mai 2007, 15:24:22 »
Warum sprechen die eigentlich Common? Wieviel davon ist eigentlich Teil des AP und wieviel einfach nur aus Berandors krankem Hirn entsprungen?
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Kylearan

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #384 am: 29. Mai 2007, 15:34:02 »
Zitat von: "Topas"
Warum sprechen die eigentlich Common?

Die sprechen Common, Zwergisch und Elfisch - je nach Volk. Laut Berandor ist das Gemurmel im Hintergrund entsprechend Zwergisch und Elfisch.

Kylearan
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Berandor

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #385 am: 29. Mai 2007, 16:34:16 »
Ja. Es spricht immer gleichzeitig ein Zwerg, ein Elf und ein Mensch. Die Elfen und Zwerge habe ich aber, der Überschaubarkeit wegen, nicht jeweils anders moduliert. Stell dir das vor wie bei Interviews, wo man den Originalton hört und lauter dann den Übersetzer. So in etwa.

Im Übrigen sind es echte elfische und zwergische Worte, die ihr da hört, zumindest wenn man den Wörterbüchern im Internet glauben darf. Ich habe die alphabetische Vokabelliste einfach von oben nach unten gelesen und satzähnliche Pausen gemacht :)
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Hedian

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #386 am: 29. Mai 2007, 20:48:59 »
Zitat von: "Darigaaz"
Zitat
Um ehrlich zu sein, habe ich kurz überlegt, den Angreifer am Ende der Runde "im Sprung" zu lassen. Der Fall erfolgt dann bei seiner nächsten Initiative. Er hält sich also quasi am Ziel fest oder rammt die Waffe zu tief rein und bleibt stecken oder so.

Fällt für mich unter die Kategorie, sich als DM über die Regeln hinwegsetzen zu können und dem Spieler oder dem Monster dies zu gestatten.

Ansonsten klingt es für mich immer wie: Nein, du darfst dem Gegner keinen Sand in die Augen streuen, weil es für sowas ein extra Talent gibt und das hast du nicht...
Geile Aktion aber. Auf jeden Fall.


Berandors Überlegung wäre sicher die regeltechnisch korrekte Auslegung der Aktion, aber das finden wir wohl alle blöd. Es braucht also meines Erachtens eine einfach handhabbare Regelung, die halbwegs realistisch bleibt. Beispielsweise einen normalen Angriff mit einem Malus von -x der reflektiert, dass hier nur ein Angriff statt der Reihe von Angriffen, die ein Angriffswurf eigentlich repräsentiert, abläuft. Vielleicht noch ein zusätzlicher Tumble-Wurf weil so ein Angriff eine akrobatische Herausforderung darstellt. Einen Angriff im Sprung generell als Charge zu behandeln find ich auch gut.


Thumbs up für Spielerstats im Wiki, da kann man die dann jederzeit bequem nachschauen, wenn sich während SH-Genuss Fragen ergeben. So viel Arbeit ist das ja nun auch nicht...

Kylearan

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #387 am: 30. Mai 2007, 09:34:58 »
Zitat von: "Hedian"
Thumbs up für Spielerstats im Wiki, da kann man die dann jederzeit bequem nachschauen, wenn sich während SH-Genuss Fragen ergeben. So viel Arbeit ist das ja nun auch nicht...

Dazu muss ich Helions letzten Bogen noch finden - und Zeit ist momentan rar gesät. Könnte aber morgen Abend klappen...

Kylearan
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Kylearan

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #388 am: 30. Mai 2007, 09:53:49 »
Eine alte Version von Jorgen ist online.

Kylearan
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Berandor

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #389 am: 30. Mai 2007, 15:24:21 »
Zitat von: "Topas"
Wieviel davon ist eigentlich Teil des AP und wieviel einfach nur aus Berandors krankem Hirn entsprungen?


Im Dungeon steht:
Zitat
When a mighty cataclysm to the west transformed a spell weaver city into the smoking crater known as the Demonskar, the spell weavers themselves faded from prominence.
(...)
Driven by alien desires and a great understanding of necromantic magic, the spell weavers built a tomb designed to garner ever more insight into frozen death. In the twistes spell weaver mind, the forces of cold and death held some mystical connection, the understanding of which promised ever greater arcane power. Deep in the heart of the dormant volcano, the spell weavers built their insidious laboratory/tomb, where they blended the forces of necromantic magic, the magical essence of cold, and the undead flesh of members of their own race. (...) [K]nowing neither conscience or mercy, the spell weavers used dead slaves and captives of other races in their necromantic rites as well.
(...)
In delving between the magical essences of ice and death, the spell weavers discovered a number of strange arcane formulae that dealt with the merging of worlds.


Die Bibliothek funktionierte auch anders:
Zitat
The room holds fifteen corpses, five each of dwarves, elves, and humans. Each is covered with spell weaver runes and glyphs. Anyone who succesfully reads the glyphs learns that the cropses record the history of Karran-Kurral and its creators. The history is brief, but it outlines the spell weaver belief that a fundamental connection exists between the magical essence of death and cold and that the tomb was built to explore that connection.
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