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Autor Thema: D&D vs. DSA  (Gelesen 72772 mal)

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Darastin

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D&D vs. DSA
« Antwort #360 am: 30. September 2006, 14:18:06 »
Zitat von: "TheRaven"
Die Erklärung ist Schrott aber gegen einen Event, wo die Spieler nicht eingreifen können ist nichts einzuwenden, wenn es zu der Geschichte gehört, ein zwingendes Ereigniss darstellt und den Spielern keine Nachteile bringt.

Es ist lange her, aber wenn ich mich recht entsinne war dies keine Schlüsselszene (und von zwingend notwendigen Ereignissen halte ich sowieso eher wenig). Und Spielern auf diese Art und Weise die Eingreifmöglichkeiten zu nehmen richtet bleibende Schäden an. Wenn einem der SL einmal erklärt, ich bane zu spät reagiert, dann reagiert man das nächste Mal eben früher - während er noch redet. Das tut dem Spiel nicht gerade gut!

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Xiam

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  • Mörder der 4E
D&D vs. DSA
« Antwort #361 am: 30. September 2006, 15:15:31 »
Man sollte diese Szene aber schon ganz schildern, denn so, wie sie zitiert wurdet, steht sie im Abenteuer nicht drinne.

Die Spieler haben selbstverständlich die Möglichkeit einzugreifen. Der SL soll, während er schildert, Pausen machen in denen sie Gelegenheit haben ihre Aktionen mitzuteilen. Tun sie das nicht, soll er fragen, was sie tun. Sie können diese Begegnung also sehr wohl umgehen. Ob das sinnvoll ist, steht freilich auf einem anderen Blatt, denn der Riese kann ihnen helfen (die Spielercharaktere sind übrigens nie in Gefahr, der Riese tut ihnen im Normalfall nichts, es sei denn sie provozieren ihn unnötigerweise).

Zugegeben, derartige Szenen sind verteufelt kritisch. Die Sieler haben hier die Möglichkeit die spätere Handlung maßgeblich zu beeinflussen und zu vereinfachen. Wenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden. Es wird daher auch für den SL leichter, den Spielern mithilfe der Hilfe, die der Riese ihnen zukommen lässt, einen kleinen Schubs in die richtige Richtung zu geben. Unerfahrene SL mögen deshalb dazu neigen, die Spieler hier hinein zu zwingen (und den Abschnitt im Abenteuer auch so zu lesen und zu interpretieren, dass diese Begegnung so stattzufinden hat. Dafür kann das Abenteuer mal wieder nichts. Nebenbei geht diese Szene in der Regel auch nicht zum Nachteil der Spieler aus.
Das ist im Übrigen auch wieder eine Szene, die man gut abändern kann. Nichts hindert mich daran, die Spieler hier entkommen zu lassen. Die Szene muss nicht stattfinden. Wenn sie wegfällt, haben es die Spieler im weiteren Verlauf nur viel schwieriger und lernen nicht, was es mit dem Daumen auf sich hat.

Ganz allgemein, das findet in jedem Rollenspiel statt, auch in D&D. Ich sehe keinen großen Unterschied, ob im Abenteuertext nun explizit steht, dass die SC an dieser Stelle keine Möglichkeit haben Ziel X zu erreichen und auf eine andere Gelegenheit warten müssen, wie hin und wieder bei DSA, oder ob die DCs einfach so astronomisch hoch angesetzt werden, dass die Chance für die SC rein rechnerisch gleich Null beträgt, wie es bei D&D öfter der Fall ist. Da muss ich ganz ehrlich zugeben, dass mir ersteres ehrlicher vorkommt. DSA macht in diesem Fall keinen Hehl daraus, dass die SC auch mal in ausweglose Situationen geraten können. D&D gaukelt selbst da noch Möglichkeiten vor, wo es praktisch keine mehr gibt. Da fragt man sich doch, welches System denn hier seine Spieler (und sogar den SL) mehr verarscht.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Tempus Fugit

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D&D vs. DSA
« Antwort #362 am: 30. September 2006, 15:35:33 »
Zitat
Wenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden.


 :blink:   :lol:   :jester:   :wacko:  Geil. Das reicht schon.
Übermensch, weil Rollenspieler

Zechi

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D&D vs. DSA
« Antwort #363 am: 30. September 2006, 15:39:40 »
Um mal meinen Senf dazuzugeben. "Railroading" gab es auch bei alten AD&D Abenteuern. Bestes Beispiel ist z.B. die Avatar-Triologie.

"Railroading" würde ich auch nicht immer als grds. schlecht bezeichnen, sondern es kommt darauf an wie das umgesetzt wird. Entscheidend ist, dass die Spieler trotzdem den Eindruck haben, ihnen ständen alle Optionen offen. Im gewissen Sinne nutzen ja eigentlich nahezu alle SLs ein bißchen Railroading, da die SC ja eigentlich immer im Rahmen des Abenteuers bleiben sollten.

Ganz schlecht sind allerdings ist ein Automatismus. Wenn es stimmt, dass bei DSA Abenteuern Begegnungen teilweise so beginnen, dass quasi Dinge passieren ohne das die SC handeln können, dann ist das in der Tat schlechtes Abenteuer-Design.

Extremes Railroading gibt es in 3E D&D Abenteuern übrigens praktisch gar nicht mehr. Das ist in der Tat eine Designphilosophie.


Zitat von: "Xiam"

Ganz allgemein, das findet in jedem Rollenspiel statt, auch in D&D. Ich sehe keinen großen Unterschied, ob im Abenteuertext nun explizit steht, dass die SC an dieser Stelle keine Möglichkeit haben Ziel X zu erreichen und auf eine andere Gelegenheit warten müssen, wie hin und wieder bei DSA, oder ob die DCs einfach so astronomisch hoch angesetzt werden, dass die Chance für die SC rein rechnerisch gleich Null beträgt, wie es bei D&D öfter der Fall ist.

Da muss ich ganz ehrlich zugeben, dass mir ersteres ehrlicher vorkommt. DSA macht in diesem Fall keinen Hehl daraus, dass die SC auch mal in ausweglose Situationen geraten können. D&D gaukelt selbst da noch Möglichkeiten vor, wo es praktisch keine mehr gibt. Da fragt man sich doch, welches System denn hier seine Spieler (und sogar den SL) mehr verarscht.


Also zum einen gibt es natürlich einen Unterschied zwischen einem Automatismus (der im Prinzip immer schlecht ist) und zumindest einer potentiellen Möglichkeit das etwas anderes passiert.

Zum anderen ist deine zweite Aussage  falsch. Das in WotC D&D Kaufabenteuern "häufig" DCs auftauchen die normale SCs nicht schaffen können ist falsch. Ich habe alle WotC Kauf-Abenteuer, vielen von denen auch geleitet und das ist definitiv nicht der Fall. Die DCs sind sogar regelmäßig so gesetzt, dass gerade die SC der angepeilten Stufe diese noch schaffen können. Selbst ungeübte SCs schaffen die meisten DCs alleine aufgrund der Take 20 Regel.

Ausnahmen bilden nur besonders schwere Aktionen, aber das ist ja wohl auch nich tzu kritisieren, denn eine schwere Aktion ist dann halt für einen normalen SC nicht zu schaffen, für einen der aber maximale Ränge hat schon.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Xiam

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  • Mörder der 4E
D&D vs. DSA
« Antwort #364 am: 30. September 2006, 15:42:00 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Zitat
Wenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden.


 :blink:   :lol:   :jester:   :wacko:  Geil. Das reicht schon.

Was ist daran so lächerlich? Zugegeben, nicht der Weisheit letzter Schluß, aber nun auch nicht wirklich zum davonlaufen.

Wenn ich Zeit und für diesen Kinderkram Lust hätte, könnte ich mal meine Dungeon-Sammlung auspacken und dir ein paar Plothooks zitieren, die mir regelmäßig den Kopf durch die Tischplatte zaubern.  :roll:
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Blackthorne

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D&D vs. DSA
« Antwort #365 am: 30. September 2006, 15:55:22 »
Zitat von: "Xiam"
Zitat von: "Tempus Fugit"
Zitat
Wenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden.


 :blink:   :lol:   :jester:   :wacko:  Geil. Das reicht schon.

Was ist daran so lächerlich? Zugegeben, nicht der Weisheit letzter Schluß, aber nun auch nicht wirklich zum davonlaufen.

Wenn ich Zeit und für diesen Kinderkram Lust hätte, könnte ich mal meine Dungeon-Sammlung auspacken und dir ein paar Plothooks zitieren, die mir regelmäßig den Kopf durch die Tischplatte zaubern.  :roll:


Naja, die Schlussfolgerung, dass die Typen, die den amputierten Daumen dabei haben, Freunde des Amputierers sein müssen, ist schon arg lächerlich.

Und das ist kein Vergleich zu Plot Hooks im Dungeon Magazine. Aber damit entfernen wir uns ohnehin vom Thema.
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Darastin

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D&D vs. DSA
« Antwort #366 am: 30. September 2006, 15:56:24 »
Zitat von: "Xiam"
Ganz allgemein, das findet in jedem Rollenspiel statt, auch in D&D. Ich sehe keinen großen Unterschied, ob im Abenteuertext nun explizit steht, dass die SC an dieser Stelle keine Möglichkeit haben Ziel X zu erreichen und auf eine andere Gelegenheit warten müssen, wie hin und wieder bei DSA, oder ob die DCs einfach so astronomisch hoch angesetzt werden, dass die Chance für die SC rein rechnerisch gleich Null beträgt,

Das ist natürlich ein genau so schlechter Stil, aber
Zitat
wie es bei D&D öfter der Fall ist.

das kann man so nicht stehen lassen. Die WotC- bzw. Dungeon-DCs entsprechen üblicherweise dem zu erwartenden Gruppenniveau. Es gibt aber einige Sword&Sorcery.Abenteuer, wo man schon auf niedigen Stufen mit 40er DCs konfrontiert wird. Die folgen auch dem Motto "3rd edition rules, 1st edition feel"; und früher hätte an der Stelle einfach "geht nicht" gestanden.

Bis bald;
Darastin
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Zechi

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D&D vs. DSA
« Antwort #367 am: 30. September 2006, 17:30:43 »
Man kann sogar sagen, dass nahezu penibel darauf geachtet wird, dass die Skill DCs auch von nicht in diesem Bereich optimierten SCs geschafft werden.

Meiner Erfahrung nach, sind nämlich die meisten DCs sogar eher recht niedrig, wenn derjenige SC seine Ränge in der jeweiligen Fähigkeit ausmaximiert hat, insbesondere wegen Take 20 und Take 10.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Daniel Schumacher

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D&D vs. DSA
« Antwort #368 am: 30. September 2006, 23:03:53 »
Zitat von: "Vhalor"
Das "uncoole" daran ist der Zusatzreim: 'Salander Mutanderer - sei ein anderer' klingt leider wirklich wie ein schlechter Kinderreim.

EDIT: Aber auch bei D&D bin ich mit der Betitelung nicht ganz zufrieden. Es geht irgendwie viel vom Flair verlohren, wenn der Magier trocken sagt: "Ich zaubere Charm Person auf das Gegenüber." Components: V, S wird ja scheinbar nur Regeltechnisch behandelt. Da finde ich es bei DSA schon netter, dass man ingame nicht charm person sondern 'Bannbaladin - dein Freund' ich bin sagt (obwohl es kitschig klingt). Wie handhabt ihr das bei D&D? Hat sich mal jemand was überlegt, was der Caster ingame sagen könnte beim zaubern?


OFFTOPIC>

Dann wird dir ja das Zauberkompendium ganz gut gefallen. Dort wird jeder Zauber mit einer Beschreibung eingeleitet, wie denn das nun aussieht, wenn der entsprechende Magieanwender den Zauber wirkt, Gestik, Lichtspiele und co. Die kannst du dann mühelos für deinen Charakter übernehmen, leicht anpassen (gemäß Situation) und mußt nicht mehr trivial sagen: "ich zaubere xxx..." ;)

TheRaven

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D&D vs. DSA
« Antwort #369 am: 30. September 2006, 23:44:57 »
Wie handhabt ihr das bei D&D? Hat sich mal jemand was überlegt, was der Caster ingame sagen könnte beim zaubern?
Nun, um der verbalen Komponente gerecht zu werden heisst es mir meist "Spricht in einer alten, fremden Sprache", "Murmelt unverständlich vor sich hin" oder "spricht ein Gedicht". Zu dem Inhalt sage ich meist nichts, da dies nur zu schnell in das Peinliche abgleitet. Bei den Gesten überlege ich mir jedoch jeweils schon etwas, da dies selten lächerlich wirkt und der ganzen Sache trotzdem etwas Würze gibt.

Bei D&D hat man allerdings das Problem, dass jede noch so dumme Klasse wie wild im Sekundentakt mit Zaubern um sich wirft und da muss man sich jeweils fragen ob es da überhaupt noch Sinn macht sowas auszudenken. Ein weiterer Grund wieso ich High/Common-Magic abgrundtief hasse.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Der Besserwisser

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Korinthenkacker und Klugscheisser
« Antwort #370 am: 07. Oktober 2006, 14:38:44 »
Okay, jetzt muss ich auch mal meinen Senf dazu geben, da mir hier einige Sachen doch ziemlich auf den Senkel gehen...

Ich finde es ziemlich peinlich für alle Beteiligten, dass hier auf irgendwelchen Kaufabenteuern rumgeritten wird. Was soll das? Jeder weiss, dass die Kaufabenteuer alle irgendwo ziemlich dämlich sind (von sehr wenigen Ausnahmen mal abgesehen), da man des öfteren etwas umändern muss, um die Gruppe bei der Stange zu halten, und die Gruppenmitglieder meistens eine andere Motivation haben, als vom Abenteuer vorausgesetzt wird. Wenn hier über irgendwelche "Arten" von Abenteuern gesprochen wird, so ist das ebenfalls nicht sehr hilfreich, da jeder Meister und jede Gruppe ihre bevorzugte Art von Abenteuer unabhängig vom System spielt - die einen bevorzugen Hack&Slay, die anderen spielen lieber "Detektivgeschichten".

Die Vergleiche von den Welten ist ebenfalls absoluter Mumpitz, da es bei D&D einfach zu viele davon gibt und eine Adaption von Aventurien für D&D in meinen Augen auch absolut kein Problem darstellt.

Das DSA-Helden ihren D&D-Kollegen immer unterlegen sind, ist ebenfalls quatsch - bei DSA kann man ebenso in einer High-Power Gruppe spielen, welche sich genüsslich durch ganze Städte schnetzeln kann ohne einen größeren Schaden davonzutragen.

Was die Bezeichnung der einzelnen Zaubersprüche angeht, so ist dies absolute Geschmackssache - ich persönlich finde die DSA-Bezeichnungen nicht immer gelungen, aber größtenteils stimmiger, als ihre D&D-Pendants.

Das einzige was bleibt, ist das nackte Regelsystem - und da liegt D&D nunmal meilenweit vorne, da es wesentlich einfacher und ausgewogener ist als DSA - zumindest was die GRWs und mit Einschränkungen die Complete-Reihe angeht.

Wormys_Queue

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Re: Korinthenkacker und Klugscheisser
« Antwort #371 am: 07. Oktober 2006, 16:46:36 »
Zitat von: "Der Besserwisser"
Jeder weiss, dass die Kaufabenteuer alle irgendwo ziemlich dämlich sind (von sehr wenigen Ausnahmen mal abgesehen), da man des öfteren etwas umändern muss, um die Gruppe bei der Stange zu halten, und die Gruppenmitglieder meistens eine andere Motivation haben, als vom Abenteuer vorausgesetzt wird.


Um  mal eine Lanze für Kaufabenteuer egal welchen Systems zu brechen: Was ist daran eigentlich dämlich? Wenn man keine benutzt, muss man das komplette Abenteuer selbstgestalten. Ein Kaufabenteuer an die eigenen Bedürfnisse anzupassen, ist dagegen zumeist sehr viel weniger zeitaufwändig: der Grundplot steht, die Encounter lassen sich im allgemeinen sehr leicht an die jeweilige Gruppenstärke anpassen, NSCs gibts gratis (inkl. stats) dazu, undundund.

Natürlich hat man auch mit Kaufabenteuern Arbeit. Niemand hat jemals etwas anderes behauptet. Aber im Vergleich zum Zwang , jedes kleine Detail selbst auszutüfteln, wie das bei einem selbstgeschriebenen Abenteuer der Fall ist, sind Kaufabenteuer doch die reinste Erholung.

P.S. und hättest du mal den Thread gelesen, wüsstest du, dass hier die Regelsysteme miteinander verglichen wurden, nicht die Welten.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

TheRaven

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D&D vs. DSA
« Antwort #372 am: 07. Oktober 2006, 18:04:35 »
Ich halte es für mehr Arbeit Kaufabenteuer an meine Bedürfnisse anzupassen als sie gleich selber zu schreiben, da es nichtmal annährend Abenteuer gibt, welche auch nur im Ansatz dem entsprechen, was ich will. Und da dürfte ich wohl nicht der Einzige sein.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Tempus Fugit

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D&D vs. DSA
« Antwort #373 am: 07. Oktober 2006, 18:30:06 »
Bestätigt.
Übermensch, weil Rollenspieler

Zechi

  • Globaler Moderator
D&D vs. DSA
« Antwort #374 am: 07. Oktober 2006, 18:55:36 »
Kann ich mir ehrlich gesagt kaum vorstellen, dass es für irgendjemanden mehr Arbeit macht ein Kaufabenteuer umzumodeln, als eines völlig neu zu schreiben.

Es sei denn ihr meint nur die Story des Abenteuers

Alleine Karten und Bilder für ein Abenteuer zu malen und die Stats für ein neues Abenteuer anzufertigen sollte mehr Zeit kosten, als die komplette Story eines Kaufabenteuers zu ersetzen. Mal davon abgesehen, dass man selber natürlich nie an die Karten- und Bildqualität der Abenteuer rankommen wird (bei den Stat-Blocks ist man vielleicht besser ;) ).

Das ist zumindest meine Erfahrung. Selbst wenn mir ein Kaufabenbenteuer überhaupt nicht zusagt, so kann ich eigentlich immer Karten, Bilder und die Stat-Blocks irgendwie verwenden, sowie die eine oder andere Idee.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

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