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Autor Thema: D&D vs. DSA  (Gelesen 73241 mal)

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Tempus Fugit

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D&D vs. DSA
« Antwort #375 am: 07. Oktober 2006, 19:08:02 »
Ich kann da nur für mich sprechen (ich denke das Raven es genauso sieht, aber das weiß er selbst am Besten) und da kann ich nur sagen, dass ich noch nie ein Kaufabenteuer gelesen habe, dass ich für mich verwenden kann. Folgende Kritikpunkte habe ich an Kaufabenteuer (ohne dass sie alle in einem Abneteuer vorkommen):

1. Die Idee ist nicht ansprechend
2. Die Idee interessiert meine Gruppe nicht
3. Railroading
4. Zu geringe oder zu hohe Rollenspielanteile
5. Schlechte NSC und Gegner
6. Unlogik für Orte von Fallen oder Gegnern
7. Zuviel Fallen
8. Furchtbar dämliche NSC
9. Unpassende Schatzvorgaben für die Situation oder meinen Spilstil
10. Preis

Da muss mich auch keiner überzeugen, das es ein Abenteuer gibt, dass all diese Punkte wiederlegen kann. Ich habe das letzte Kaufabenteuer 1996 gespielt (nicht selbst geleitet) und seit dem gibt es sowas einfach nicht mehr. Es ist nunmal nicht so gut wie meine Phantasie, meine Ideen und meine Art das zu transportieren.  :wink:
Übermensch, weil Rollenspieler

Pestbeule

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D&D vs. DSA
« Antwort #376 am: 07. Oktober 2006, 19:21:58 »
Zitat
Das ist zumindest meine Erfahrung. Selbst wenn mir ein Kaufabenbenteuer überhaupt nicht zusagt, so kann ich eigentlich immer Karten, Bilder und die Stat-Blocks irgendwie verwenden, sowie die eine oder andere Idee.


Stellt WotC alles kostenlos auf ihrer Website zur Verfügung.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Zechi

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D&D vs. DSA
« Antwort #377 am: 07. Oktober 2006, 23:14:13 »
@Tempus
Nun, die Kaufabenteuer haben sich seit 1996 stark verändert :)

Aus dem was du schreibst, entnehme ich, dass du meintest du schreibst lieber eine Story selber, als die Story eines Kaufabenteuers umzumodeln und dass dies bei dir schneller geht.

Dann kann ich dir nur den Rat geben, dass man wunderbar Karten und sonstiges graphisches Material nutzen kann und sollte.

Zu den NSC kann ich dir auch nur sagen, dass die sich seit 1996 ziemlich verändert haben ;) Sind in der Regel überhaupt nicht dämlich. Gleiches gilt für das unlogische Platzieren von Fallen und Gegnern. Auch etwas, was in der 3E absolute Ausnahme sein dürfte.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Wormys_Queue

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D&D vs. DSA
« Antwort #378 am: 07. Oktober 2006, 23:21:28 »
@Pestbeule: das widerlegt aber doch nicht, was Zechi gesagt hat. Macht die Sachen ja nicht weniger nützlich.

Zitat von: "Tempus Fugit"
Folgende Kritikpunkte habe ich an Kaufabenteuer (ohne dass sie alle in einem Abneteuer vorkommen):
...
Da muss mich auch keiner überzeugen, das es ein Abenteuer gibt, dass all diese Punkte wiederlegen kann. Ich habe das letzte Kaufabenteuer 1996 gespielt (nicht selbst geleitet) und seit dem gibt es sowas einfach nicht mehr. Es ist nunmal nicht so gut wie meine Phantasie, meine Ideen und meine Art das zu transportieren.  :wink:


Geht ja auch gar nicht drum, dass es ein solches Abenteuer geben müsste. Es geht nur darum (und das gestehst du ja indirekt zu), dass in einem Abenteuer bestimmte der von dir genannten Punkte durchaus auch mal gut umgesetzt sein können. Du könntest dir also nehmen, was passt und den Rest an deine Bedürfnisse anpassen. Sei das nun eine gute Falle, ein guter NSC oder vielleicht sogar mal eine ganze Storyline. Das wäre in jedem Fall weniger Arbeit, als alles komplett (und auf der gleichen Qualitätsstufe) selbst zu gestalten.

Ich werd sicherlich niemandem vorwerfen, wenn er sich die ganze Arbeit machen möchte, letzten Endes spricht das für den jeweiligen SL. Ich finds nur lustig, wenn - wie das der Besserwisser getan hat - an Kaufabenteuern die Kritik festgemacht wird, da müsse man ja trotzdem Arbeit reinstecken. Die Arbeit hat man als SL immer, und zu erwarten, man könne ein Kaufabenteuer einfach so, wie es ist, in seine Kampagnenwelt reintun, ist reichlich blauäugig.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

TheRaven

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D&D vs. DSA
« Antwort #379 am: 07. Oktober 2006, 23:32:27 »
Zitat von: "Zechi"
Alleine Karten und Bilder für ein Abenteuer zu malen und die Stats für ein neues Abenteuer anzufertigen sollte mehr Zeit kosten, als die komplette Story eines Kaufabenteuers zu ersetzen. Mal davon abgesehen, dass man selber natürlich nie an die Karten- und Bildqualität der Abenteuer rankommen wird (bei den Stat-Blocks ist man vielleicht besser ;) ).

Das Zauberwort hier heisst "Improvisation". Karten und Bilder sind ja ausschliesslich für den DM gemacht, es sei denn es handelt sich um HandOuts, welche aber in den Kaufabenteuern ja meist auch nicht existieren und man sowieso selber machen muss.

Ich versuche den Spielabend immer direkt auf die vorherrschende Stimmung anzupassen, was manchmal gut funktioniert und manchmal nicht aber die Freiheit Begegnungen, Aufgaben, ja sogar komplette Dörfer oder Städte spontan zu erschaffen und die Geschichte dann dynamisch damit zu verknüpfen ist für mich mitunter das wichtigste Werkzeug.

Mache ich sowas bei einem Kaufabenteuer, wird mir dies mit ziemlicher Sicherheit alles dort über den Haufen werfen und ich muss dann nach dem Spielabend das Kaufabenteuer auf die neuen Begebenheiten prüfen und anpassen. Nach jedem Spielabend das Kaufabenter wieder neu anzupassen gibt am Ende ein Vielfaches zu tun als wenn man gleich das Abenter selbst erfindet.

Gut, vielleicht pflege ich ja einen seltsamen Stil aber Abenteuer bestehen wir aus einer A4 Seite aus Stichworten für relevante Events, welche den roten Faden einer Geschichte ergeben und einer zweiten A4 Seite, wo ich die Werte von den kampfrelevanten NPC notiere (aber auch hier meist nur die drei bis vier Pfeiler auf welchen sich die Geschichte stützt). Der Rest ist spontan erfunden und auch die Stichworte sind nur ein Leitfaden und werden ab und zu ignoriert. Manchmal entstehen spontan Nebenabenteuer, welche sich zu kompletten Hauptabenteuer ausdehnen und das vorhergegangene Abenteuer schlicht ersetzen.

Der grosse Vorteil für mich ist hierbei, dass ich kaum Vorbereitung brauche und auf jeden Fall sehr viel weniger als bei Kaufabenteuern. Ich habe mehrfach versucht Kaufabenteuer zu leiten aber mir ist der Aufwand einfach zu gross und nichts ist störender als während des Abends im Abenteuermodul nachzulesen, was denn nun wie und warum passiert, da die Gruppe einen komplett anderen Weg nimmt oder weiter kommt als man angenommen hat.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Pestbeule

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D&D vs. DSA
« Antwort #380 am: 07. Oktober 2006, 23:33:50 »
Zitat
@Pestbeule: das widerlegt aber doch nicht, was Zechi gesagt hat. Macht die Sachen ja nicht weniger nützlich.


Doch. Wenn das für einen SL der einzige Grund ist ein Abenteuer zu kaufen, sollte er es sich lieber umsonst von der WotC site besorgen. Für Story und NSC sorgt er ja selbst.
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Wormys_Queue

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D&D vs. DSA
« Antwort #381 am: 08. Oktober 2006, 00:08:11 »
OK, aber beides fällt in die Kategorie "Fremdmaterial nutzen". Das es billiger ist, wenn ich es umsonst bekomme, geb ich gerne zu.

Da du aber auch ein Leser des Dungeon-Magazines bist (entnehme ich wenigstens verschiedenen deiner Äusserungen), wirst du mir sicherlich recht geben, dass zumindest einiger der dort veröffentlichten Abenteuer auch im Bereich der Story und der NSCs glänzen. Und dass es sich durchaus lohnen kann, diese so zu bearbeiten, dass sie in die eigene Kampagne hineinpassen.

@The Raven: Für den Dungeon gilt zumindest, dass dort die Karten der Abenteuer zum freien Download auf der paizo-Seite angeboten werden. und zwar jeweils als DM-Karte als auch als Handout für die Spieler.
  Ansonsten muss ich ehrlich zugeben, dass ich für deine Art der Spielleitung nicht gut genug bin. Improvisation gehört zwar zwangsläufig dazu, aber um dazu fähig zu sein, muss ich für mich schon sehr genau wissen, wo es eigentlich hingehen soll. Egal ob ich nun ein Kaufabenteuer oder ein selbstgeschriebenes leite.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Scurlock

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D&D vs. DSA
« Antwort #382 am: 08. Oktober 2006, 00:27:52 »
Zitat von: "TheRaven"

Das Zauberwort hier heisst "Improvisation". Karten und Bilder sind ja ausschliesslich für den DM gemacht, es sei denn es handelt sich um HandOuts, welche aber in den Kaufabenteuern ja meist auch nicht existieren und man sowieso selber machen muss.

Ich versuche den Spielabend immer direkt auf die vorherrschende Stimmung anzupassen, was manchmal gut funktioniert und manchmal nicht aber die Freiheit Begegnungen, Aufgaben, ja sogar komplette Dörfer oder Städte spontan zu erschaffen und die Geschichte dann dynamisch damit zu verknüpfen ist für mich mitunter das wichtigste Werkzeug.

Mache ich sowas bei einem Kaufabenteuer, wird mir dies mit ziemlicher Sicherheit alles dort über den Haufen werfen und ich muss dann nach dem Spielabend das Kaufabenteuer auf die neuen Begebenheiten prüfen und anpassen. Nach jedem Spielabend das Kaufabenter wieder neu anzupassen gibt am Ende ein Vielfaches zu tun als wenn man gleich das Abenter selbst erfindet.

Gut, vielleicht pflege ich ja einen seltsamen Stil aber Abenteuer bestehen wir aus einer A4 Seite aus Stichworten für relevante Events, welche den roten Faden einer Geschichte ergeben und einer zweiten A4 Seite, wo ich die Werte von den kampfrelevanten NPC notiere (aber auch hier meist nur die drei bis vier Pfeiler auf welchen sich die Geschichte stützt). Der Rest ist spontan erfunden und auch die Stichworte sind nur ein Leitfaden und werden ab und zu ignoriert. Manchmal entstehen spontan Nebenabenteuer, welche sich zu kompletten Hauptabenteuer ausdehnen und das vorhergegangene Abenteuer schlicht ersetzen.

Der grosse Vorteil für mich ist hierbei, dass ich kaum Vorbereitung brauche und auf jeden Fall sehr viel weniger als bei Kaufabenteuern. Ich habe mehrfach versucht Kaufabenteuer zu leiten aber mir ist der Aufwand einfach zu gross und nichts ist störender als während des Abends im Abenteuermodul nachzulesen, was denn nun wie und warum passiert, da die Gruppe einen komplett anderen Weg nimmt oder weiter kommt als man angenommen hat.


Hm, und ich dachte bisher, ich wäre der einzige, der so seltsam leitet. Zwar versuche ich mich immer wieder an Kaufabenteuern, stelle dann aber meistens fest, dass die improvisierten Abende fernab vom eigentlichen Abenteuerplot auch gleichzeitig die besten Abende waren.
Mal abgesehen davon, dass die meisten Kaufabenteuer bei mir durch das Raster aufgrund erheblicher und offensichtlicher Logikfehler fallen, habe ich in der Vergangenheit wiederholt festgestellt, dass meine Gruppen nicht wirklich so handeln (wollen), wie es in den Abenteuern vorgesehen ist.
Aus diesem Grund kann ich auch eher mit Abenteueraufhängern oder unausgearbeiteten Locations etwas anfangen als mit den durch- und meistens auch fehldesignten Abenteuern.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

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D&D vs. DSA
« Antwort #383 am: 08. Oktober 2006, 02:22:44 »
Zitat von: "Scurlock"
Zwar versuche ich mich immer wieder an Kaufabenteuern, stelle dann aber meistens fest, dass die improvisierten Abende fernab vom eigentlichen Abenteuerplot auch gleichzeitig die besten Abende waren.

Dazu kommt, dass ich und die Leute mit welchen ich spiele, einen fundamental anderen Geschmack haben als sämtliche erhältliche D&D Welten, was dazu geführt hat, dass wir sowieso eine eigene Welt benutzen, die Attribute ihr eigen nennt, welche sich nicht mit Kaufabenteuern und deren Stile vereinen lassen. Klar besteht bei meiner Methode die Gefahr sich in Spontanitäten zu verlieren und nicht wirklich Fortschritte in einer Geschichte zu erzielen aber das ist irrelevant, wenn trotzdem alle ihren Spass hatten.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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D&D vs. DSA
« Antwort #384 am: 08. Oktober 2006, 02:54:20 »
Zitat von: "TheRaven"
Dazu kommt, dass ich und die Leute mit welchen ich spiele, einen fundamental anderen Geschmack haben als sämtliche erhältliche D&D Welten, was dazu geführt hat, dass wir sowieso eine eigene Welt benutzen, die Attribute ihr eigen nennt, welche sich nicht mit Kaufabenteuern und deren Stile vereinen lassen.

Ja, das geht mir ähnlich. Nicht ohne Grund meckere ich ja ständig über das Gesinnungs- und Magiesystem von D&D.
Zitat von: "TheRaven"
Klar besteht bei meiner Methode die Gefahr sich in Spontanitäten zu verlieren und nicht wirklich Fortschritte in einer Geschichte zu erzielen aber das ist irrelevant, wenn trotzdem alle ihren Spass hatten.

Diese Gefahr sehe ich auch und so sehr ich spontane Ausflüge mag, lege ich doch schon recht viel Wert auf eine Geschichte und stringente Handlung. Ansonsten verlieren meine Spieler irgendwann die Lust am Spiel, wenn sie nur noch orientierungslos durch die Welt tapsen.
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Tempus Fugit

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #385 am: 08. Oktober 2006, 10:09:37 »
Im Wesentlichen kann ich mich da Raven und Scurlock anschließen. Ich benutze auch so gut wie nie Karten oder dergleichen. Handouts sind das mehr oder weniger Einzige was ich vorbereite (natürlich neben Gegnern). Meine NSC bestehen aus 2 oder 3 Zeilen und sehr viel ist improvisiert.

Seit 1996 ist außerdem viel passiert, aber ich habe auch nicht gesagt, dass ich entsprechende Abenteuer nicht kenne. Das verhält sich wie FR Material - über andere habe ich da Zugriff drauf und kann das nutzen. Es interessiert mich nur einfach nicht.

Kaufabenteuer engen mich zu sehr ein, das geht mir (und auch meiner Gruppe) nunmal so. Jedes meiner Abenteuer ist für meine Gruppe und mich immer besser als ein Kaufabenteuer. Das kann natüröich auch daher kommen, dass ich recht regelsicher bin und daher sehr leicht improvisieren kann.
Übermensch, weil Rollenspieler

Zechi

  • Globaler Moderator
D&D vs. DSA
« Antwort #386 am: 08. Oktober 2006, 11:06:58 »
Zitat von: "TheRaven"
Karten und Bilder sind ja ausschliesslich für den DM gemacht, es sei denn es handelt sich um HandOuts, welche aber in den Kaufabenteuern ja meist auch nicht existieren und man sowieso selber machen muss.


Bilder sind nie nur für den SL gemacht, sondern dienen ja zur Visualisierung von Szenen, Orten, NSC usw. Die sind dafür gedacht, sie den Spielern zu zeigen. In einigen Abenteuern gibt es ja sogar ein Extra-Szenenheft.

Karten sind natürlich primär für den SL, aber es gibt jetzt ja meistens die Karten auch als Spielerkarten. WotC bietet die Karten häufig genauso wie Paizo häufig ohne Nummern usw. an.

Wie gesagt, kann man über Kaufabenteuer sicherliche unterschiedlicher Meinung sein (wobei es so viele unterschiedliche gibt, dass eigentlich jeder fündig werden sollte), aber man kann ja auch vieles aus Kaufabenteuern auch nutzen, wenn man das Abenteuer gar nicht direkt verwendet und das spart Zeit. Alleine zum Ideenabgrasen lohnt es sich Kaufabenteuer anzusehen, denn niemand kann ernsthaft behaupten, dass in ALLEN Kaufabenteuern durchweg nur schlechte und uninteressante Ideen zu finden sind. Ich denke das man so gut wie in jedem Abenteuer zumindest einen guten Ansatz findet den man gebrauchen kann.

Ob sich natürlich die Investition lohnt ist dann die zweite Frage, aber z.B. das Dungeon Magazine bietet viel Material für wenig Geld.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Blackthorne

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #387 am: 08. Oktober 2006, 11:24:43 »
Was Zechi sagt.
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Tempus Fugit

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #388 am: 08. Oktober 2006, 11:55:59 »
Zitat
Alleine zum Ideenabgrasen lohnt es sich Kaufabenteuer anzusehen, denn niemand kann ernsthaft behaupten, dass in ALLEN Kaufabenteuern durchweg nur schlechte und uninteressante Ideen zu finden sind. Ich denke das man so gut wie in jedem Abenteuer zumindest einen guten Ansatz findet den man gebrauchen kann.


Das habe ich auch nicht getan. Nur die Idee erhalte ich auch aus einer Rezi und muss dafür kein Geld bezahlen. Die Umsetzung für meine Gruppe kann ich eh besser.  :wink:
Übermensch, weil Rollenspieler

Darastin

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #389 am: 08. Oktober 2006, 14:47:33 »
Zitat von: "Zechi"
Kann ich mir ehrlich gesagt kaum vorstellen, dass es für irgendjemanden mehr Arbeit macht ein Kaufabenteuer umzumodeln, als eines völlig neu zu schreiben.

Lies' mal ein paar DSA-Abenteuer; insbesondere solche, die mit dem Metaplot zu tun haben. Wenn Du da nicht railroaden willst kannst Du bis auf den Einstieg eigentlich alles wegwerfen. Eine Aneinanderreihung komplett ausgearbeiteter Szenen ist schließlich wertlos, wenn die Voraussetzungen nicht mehr stimmen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

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