Also ich muss ehrlich sagen, in einer Gruppe die von Nakacia oder Xiam geleitet wird, würde ich nie einen Rogue spielen. Es wäre mir viel zu stressig, für jede Falle einen kreativen Lösungsansatz zu finden, der dem Spielleiter auch noch zusagt.
Ich habe nicht gesagt, dass er mir zusagen muss, der Weg muss mir nur als gangbar einleuchten.
Seid ihr beiden denn wenigstens so fair und lasst den Spieler des Magiers hochintelligente Texte rezitieren, die sich mit Magie beschäftigen, wenn er für Knowledge(arcana) würfeln möchte? Und bei Knowledge(the planes), ihn einiges über Ebenen erzählen lassen?
Über knowledge-Skills habe ich auch nichts gesagt. DIe sind ja schließlich dafür da, dass der SL weiß, was er dem Spieler erzählen muss, weil dessen Charakter das Wissen hat. Ist was ganz anderes.
Wie funktioniert Appraise? Beschreibt ihr den Gegenstand in all seinen Facetten und der arme Tropf muss dann überlegen wieviel wert das sein könnte?
Nein, das funktioniert wie ein WIssens-Skill. Daher, siehe oben.
Und was macht der Krieger in der Zeit? Sich am Schwert schneiden, weil der Spieler vergessen hat zu erklären wie man einen Wetzstein hält?
Nein, dem platzt ohne Vorwarnung der Arsch, weil der Spieler vergessen hat zu erwähnen, dass er regelmäßig scheißen geht.
Bevor das falsch rüberkommt: ich habe nichts dagegen Fertigkeiten auszuspielen und zu umschreiben. Das ist prima, da kommt Atmosphäre auf. Aber spätestens wenns dann um harte Fakten geht, zählt bei mir der Würfelwurf. (ob da ein paar Modifikationen von 1-3 draufkommen ist dabei nicht relevant)
Bei mir auch - wenn es um Anwendung geht. Der Spieler hat die theoretische Idee, wie man eine bestimmte Falle entschärfen oder zumindest für die Gruppe unschädlich machen könnte - manchmal auch mit etwas Hilfe von mir nzw. indem er sich dran Tastet ("Könnte man den Mechanismus blockieren indem man..." - "Nein, das reicht wohl nicht." - "Und wenn ich ..." - "Ja, dann würde das gehen.")
Der Wurf auf Disable Device zeigt mir jetzt, wie geschickt sein Charakter diese Idee handwerklich umsetzen kann, wenn du so willst. Gelingt er ist die Falle entschärft, misslingt er, hat die Umsetzung wohl nicht geklappt - seine FInger haben dummerweise den Auslöser gestreift z.B., auch wenn die Idee sogar richtig gewesen wäre.
Warum auch nicht? Die Spieler haben alle keine Ahnung wie genau Magie funktioniert, wie die Ebenen zusammehängen usw. ABER ihre Charaktere eben schon. Deshalb Spielerwissen stärker zu werten als Charakerwissen halte ich für falsch.
Wissen ist was ganz anderes, siehe oben. Bei mir wurde noch niemand benachteiligt, weil er als SPieler nicht gewusst hat, was sein Charakter hätte wissen müssen.
Da kann der Spieler so gut umschreiben wie er möchte, wenn er beim Wurf eine 1 würfelt ist die Sache eben gelaufen (gemeint ist: wenn er den Wurf nicht schafft. Mir ist bewusst, dass manche Helden ihre Würfe mit 1 schaffen)
Alles andere würde doch in lange Diskussionen ausarten: "ich habe doch so gut beschrieben wie ich diese magische Falle vorm Thronraum entschärfe" - "du hast eine 1 gewürfelt!" - "aber...".
Lies dir nochmal durch, was ich dazu bisher geschrieben habe. Mir erschließt sich nicht ganz, wie du darauf kommst, dass es bei mir so ablaufen könnte :|
Mir kommt es so vor, dass a) Rogues, Barden und Clerics bei euch ziemlich benachteiligt sind und b) ihr vielleicht ein anderes System ohne Skills verwenden solltet. Das ist nicht böse gemeint, oben genannte Beispiele sind natürlich stark übertrieben und solange eure Spieler zufrieden sind ist ja eigentlich auch alles in Butter.
Sind sie definitiv nicht. Wie ich schon schrieb, Wissensfertigkeiten funktionieren ganz normal. Ich erwarte bei einem Spieler eines Rogues und eines Barden aber schon, dass er sich ein bisschen mit seinen Charakter auseinandersetzt, und zwar über die reinen Werte hinaus. Reines Würfeln reicht nicht. Wer aber wenigstens versucht, als Charakter rollenspielerisch zu agieren und seinen Skills etwas Leben einzuhauchen wird voll akzeptiert.
Vielleicht kann man das am ehesten so sehen:
Das Ergebnis des Skilleinsatz an sich hängt allein vom Wurf ab. Aber ich genehmige einen Skillwurf eben erst dann, wenn der Spieler beschreibt, wie sein Charakter an die Aufgabe heran geht und ich diese Hrangehensweise für erfolgversprechend halte.
"Ich überrede den Kleriker kostenlos einen Raise Dead auf meinen gefallenen Kameraden zu wirken. Ich würfel dann mal Diplomacy." - so geht es bei mir nicht. Der Spieler muss sich schon überlegen, wie er denn den Kleriker davon zu überzeugen gedenkt, dass sein Kamerad kostenlos wiederbelebt werden sollte. Der Wurf an sich steht dann nur noch dafür, inwiefern der Charakter diese Argumente überzeugend rüber bringt. Denn da stimme ich völlig zu, das muss ein Skillwurf sein, weil es reine Willkür wäre, wenn ich als SL die rethorischen Fähigkeiten des Spielers beweten soll.
Stimmt übrigens, völlig unrealistische Aktionen lasse ich somit gar nicht erst zu, auch wenn der Charakter vielleicht seinen Diplomacywert dermaßen ausgereizt hat, dass alle anderen chancenlos sind. Auch ein Charakter mit Sleight of Hand +58 wird den Commoner am Tresen nicht unbemerkt die Hose klauen