Was begeistert mich genau an Eberron?
Das ist eine verdammt gute Frage, und zudem eine, die nur sehr subjektiv zu beantworten ist, und zu diesem frühen Informationsstand wohl auch nur unzureichend.
Mich begeistert an Eberron eigentlich erst einmal überhaupt gar nichts, was direkt mit speziellen Regeln zu tun hätte. Die Implementation von Psionics in die Welt ist sicherlich nett, und Action Points mögen dem Ganzen einen gewissen Drive geben - aber das interessiert micht erst einmal sekundär.
Was mich begeistert ist das Gefühl, eine Welt präsentiert zu bekommen, die das Regelwerk in eine glaubwürdige Welt umsetzt, die dabei bunt und abwechslungsreich, doch gleichzeitig spannend und in sich schlüssig ist. Eine Welt, die meiner Meinung nach zeitgemäß ist und viele Dinge über Bord wirft, die ein Überbleibsel sind aus Zeiten, in denen Geschmäcker anders waren.
Ich bitte mir aus, Unstrukturiertheiten im Folgenden zu übersehen. Und fangt bloss keine"Eberron vs. FR" Diskussion an. Die braucht nun wirklich niemand. Ich mag die FR sehr.Wo fangen wir an?
AtmosphäreEberron erinnert mich von der Anlage her sehr an die "Final Fantasy" Reihe - Spiele, die allesamt fantastisch sind, was Atmosphäre, Spieltiefe und Storyline angehen. Für manch einen mag hier der Punkt sein, an dem er Eberron hassen wird - okay.
Für mich war aber vielmehr das Aha-Erlebnis, dass ich nach gründlichem Lesen dem Misch-Masch sogar eine Menge abgewinnen kann. Ich war nie eine Freund von Maschinengewehren in mittelalterlichen Settings. Eher das genaue Gegenteil.
Die Final Fantasy Reihe zeigt aber meines Erachtens sehr gut, wie eine grandiose Atmosphäre und eine packende Story solche Dinge zu Nebensächlichkeiten werden lassen kann.
Nun hat Eberron keine Technologie. Aber die Magie kriegt endlich ihren alltäglichen Platz. Magische Straßenbeleuchtung, eine magisch betriebene Bahn, Luftschiffe. Die Anleihen bei Final Fantasy sind unverkennbar, aber meiner Meinung nach gelungen.
Wieso selbst in den Vergessenen Reichen (die ja zugegebenermaßen immer als das Paradebeispiel für ein High-Magic Setting herhalten müssen), gewisse Dinge einfach steinzeitlich anmuten will mirnicht in den Sinn. Oftmals scheint mir Magie einzig und allein zu dem Zweck herzuhalten, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen.
Gleichzeitig ist es aber nicht so, dass es in Eberron haufenweise Charaktere in epischen Stufen gibt. Es gibt sie nämlich gar nicht. Darf man Berichten glauben, ist die mächtigste Priesterin der Order of the Silver Flame Stufe 16.
Magie tritt also quantitativ auf, aber nicht oft in großer Stärke - Heilung ist z.B. als ein Wunder des Glaubens angesehen, und Wiedererweckung de facto für Nicht-Gläubige nahezu unmöglich. Hmm. Komischer Satz.
Womit wir bei den Göttern wären. Die scheinen nämlich sehr unterschiedlich zu sein, und auch nicht so zahlreich wie in anderen Settings (wobei die Wahlfreiheit in den Realms natürlich toll ist - und man kann gute Drowkleriker spielen
). Nicht immer nach Schema X. So scheinen sowohl Eigennamen als auch Umschreibungen gängig zu sein. Und die Götter leben eben NICHT alle auf äußeren Ebenen...
Das Ebenen-Modell begeistert mich nebenbei sehr - mir reichen wirklich 13 Ebenen plus die transistiven Ebenen, um eine Kampagne zu leiten. Wer braucht schon zig verschiedene Orte um alle die verschiedenen Teufel und Dämonen zu beherbergen - letztlich läuft es eh auf das Geliche hinaus. Das System der sich bewegenden Ebenen scheint mir auch sehr innovativ.
Wie im Übrigen so manches andere, auch aufgrund seiner Einfachheit. Scheinbar bekommen wir nicht wieder 'zig Subvölker (seht diese als Freiheit oder als Ballast - wieso im Unapproachable East die Star Elves eingeführt werden erscheint mir aber fraglich, mindestens so fraglich wieso alle Völker ausser Menschen Subvölker mit unterschiedlichen Attributsboni haben
), dafür aber vier komplett verschiedene neue Völker (auch wenn die mich nur peripher tangieren).
Zum Beispiel die Warforged. Lebende Konstrukte. Ich weiss, das hört sich erstmal gewollt "cool" an. Liest man aber weiter, dann liefert das Setting eine durchaus plausible Erklärung im Gesamtkontext der Geschichte.
Im Übrigen scheinen auch alle anderen Völker (auch die aus dem MM, wie Gnolle, Oger, Orks), nicht nur eine geographische Zuordnung zu erfahren, sondern stellenweise auch fest in der Geschichte Eberrons verankert zu sein. Ich sag nur: Orkische Druiden.
Ich könnte noch stundenlang weiterschreiben, allerdings sind die meisten Forumsnutzer hier ja mündig genug, um sich die Infos aus erster Hand zu holen, daher hier auch nochmal der Link:
http://www.coveworld.net/eberron/index2.html' target='_blank'>Alles über Eberron
Wer mag, darf dann gern mit mir studenlang darüber diskutieren.
Vielleicht ist dieser Eintrag aus den FAQ ja nochmal hilfreich:
What is Eberron's high concept?Good question. A "high concept" usually refers to a brief phrase that can be used to sum up a setting. So Dark Sun's high concept might have been "post-apocalyptic fantasy" and Spelljammer could be described as "D&D in space." Note that these leave out a lot of important details, but the three-word description is apt.
Eberron -- at least based on what we know now -- is not as focused on being high concept. It is not an attempt to create a new type of fantasy. It isn't something that you can sum up with a pithy comment like "Final Fantasy meets Indiana Jones." It's a new setting that incorporates ideas that have become popular in modern fantasy, but the new ideas are no more important than concepts as old as magery and orcs. Eberron is very distinct from other D&D settings, but what sets it apart is a deepened level of nuance and thoughtful worldbuilding. Letzten Endes ist es nicht einfach in Worte zu fassen, was mich begeistert. Es ist einfach das Gefühl, eine originelle, atmosphäreische, gut durchdachte Welt in der Hand zu halten, die meinen Ansprüchen genügt und meinen Vorlieben zusagt.