Dann läßt du Gruppen mit Stufe 9 also Stufe 18 Abenteuer spielen? Weil du es sinnlos findest, auf die Gruppe einzugehen? Sei ehrlich, das kannst du so nicht meinen.
Tut er ja auch nicht und hat er auch nicht gesagt. In diesem Punkt teile ich nach mehreren Runden mit Auswürfeln sogar seine Meinung.
Nimm ein gut balanciertes Kaufabenteuer der unteren bis mittleren Stufen. Nimm dazu eine Gruppe, die durch Würfeln sehr gute Attributswerte bekommen hat. Um das Abenteuer dennoch herausfordernd zu halten, hast du prinzipiell 2 Möglichkeiten: Zahl der Gegner erhöhen oder CR der Gegner erhöhen.
Beides hat seine Grenzen. Ob man nun mit 6 Level 1-Gegnern den Boden putzt oder mit 12 ist egal, letzteres ist nur noch langweiliger als das erste. Und wenn du dem Endgegner schnell noch ein paar Klassenstufen verpasst, um seine CR zu erhöhen,wirds sehr schnell tödlich, weil er dann plötzlich Spezialfähigkeiten hat, mit denen die Charaktere auf ihrer Stufe noch nichtklarkommen.
Letzten Endes ist man als DM plötzlich mehr damit beschäftigt, die Begegnungen für alle Spieler herausfordernd und fair zu halten, als damit, Handlung und Story kreativ zu gestalten. Und das alles nur, weil man den Spielern eine Charaktergenerierungsmethode gestattete, die nur wenig Rücksicht auf die allgemeine Spielbalance nimmt. Ich will das gar nicht schlechter machen, als es ist, aber zumindest ist es recht zeitraubend.
Man geht doch permanent auf die Gruppe ein, im Encounter erstellen, im Fallen aussuchen, im Monster entwickeln.
Natürlich geht man (idealerweise) ständig auf die Gruppe ein, aber - das gilt zumindest für mich - ich tue das lieber dadurch, dass ich für die Spieler motivierende Handlungsstränge erfinde, originelle NSC kreiere und eine spannende Geschichte erzähle. Was die Spielmechanik angeht, gibt es sehr viel bessere "Designer", und ich bin nicht so vermessen zu glauben, dass meine Modifikationen irgendetwas verbessern.
Ich fand das kürzlich im Dragon vorgestellte System sehr interessant. Hat denselben Grundgedanken wie Berandors System - fügt also dem Punktekauf ein Zufallselement hinzu - bietet aber außerdem noch Möglichkeiten, die Karten zu interpretieren und dadurch Anregungen für die Charakterausgestaltung zu erhalten. Die Spielbalance bleibt gewahrt, ohne das alle dieselben Werte spielen. Und (für mich nicht ganz unwichtig
), Min/Maxing ist mit dem System auch nur eingeschränkt möglich.