Einige Spielstunden später:
Das Spiel gefällt mir von mal zu mal besser. Alle denen es bei D&D in erster Linie um das miniaturisierte Kampfgeschen geht, werden sich garantiert wohlfühlen. Mittlerweile lassen sich auch schon einige Stärken und Schwächen bei der Spielbalance erkennen. Spezialisten sind klar besser als Halb-Spezialisten oder Allrounder. Das spiegelt sich in der Anzahl der Würfel wieder, die man verwenden kann und in den Fertigkeitskarten die man zufällig erhält.
Hat man einen Spezialisten, so gibt es drei Fertigkeitskarten aus der selben Kategorie, da findet man unter Garantie ein-zwei Sachen die gut mit dem Char harmonieren.
Wird dagegen aus unterschiedlichen Fertigkeitsbereichen gezogen, weil der Char ein Allrounder ist, passiert es nicht selten, dass man plötzlich eine erhöhte Reichweite für Fernkampf, + 2 Schaden im Nahkampf und Schnelles Zaubern zieht.
Ja so 'ne Combo ist genauso mies, wie sie sich anhört.
Noch mieser wirds, wenn man z.B. eine Fertigkeit im Nahkampf und 2 Fertigkeiten im Fernkampf bekommt. Im Angriff, 2 Würfel für den Nahkampf verwenden kann, aber nur einen für den Fernkampf.
Vieleicht würde es bei solchen Chars Sinn machen ständig die Ausrüstung zu wechslen, ich kann mich jedoch nicht erinnern, dass ich mir das an irgendeiner Stelle der bisherigen Runden, dies auch nur einmal gewünscht hätte.
Die Halbspezialisten sind noch ganz vernüftig, zumal viele von ihnen mit ihrer Spezialfähigkeit einiges rausholen.
Bei der Ausrüstung kristalisiert sich für mich auch eine leichte unausgewogenheit heraus. Die Axt in zusammenspiel mit dem Kettenpanzer ist deutlich besser als die anderen Nahkampfwaffen. Das kann man mit einem Schwert nicht kompensieren, selbst wenn man Dolch oder Schild in der Zweithand führt. Man könnte dies vieleich kompensieren, indem man Schilden alles Schilden zusätzlich zu den 1-4 Schadenspunkten die Sieverhindern können noch +1 auf die RK gibt, oder das Dolche als Zweithandwaffe +2 Energie geben. Ansonsten benutzt man Dolch und Schwert nie freiwillig.
Fernkampf ist es ausgeglichener, entweder Bogen für +1 Schaden und höhere Reichweite, oder doch lieber die Armbrust mit Schild, schliesslich hat man als Fernkämpfer nicht soviel Rüstung und Trefferpunkte. Da nutzt man gerne die Option hin und wieder ein paar Schade mit dem Schild ignorieren zu können.
Beim Magier stellt sich nur die Frage mehr Schaden oder mehr Reichweite? Die RK liegt hier zumeist bei maximal 1-2 (vergleiche Nahkämpfer i.d.R. bei mindestens 4). So entscheiden letztlich nur die Fertigkeiten darüber welche Waffe gewählt wird.Wobei ich die Rune dem Zauberstab doch etwas vorziehen würde, aber das ist Geschmackssache.
Was mir ebenfalls aufgefallen ist, sobald die Helden eine Glyphe aktivieren haben oder zusätzliche Questmarker finden, wird es zunehmend schwerer für den Overlord. Spätestens, wenn die ersten Schatztruhen ins Spiel kommen, kippt das Spiel immer stärkerer zu Gunsten der Spieler. Was ja nicht schlecht sein muss, schliesslich soll das Spiel ja für die Helden gewinnbar sein.
Wer es härter mag, kann den Schwierigkeitsgrad dank optionaler Regeln problemlos anziehen.
Unabhängig von den optionalen Regeln empfehle ich jedoch, die Erratas(muss man sich runterladen) zu verwenden. Mit ihnen gestaltet sich das Spiel, gerade für den Overlord wesentlich fairer.
Ich freu mich bereits auf die nächsten Runden, ein paar Level der beiliegenden Campain sind noch zu absolvieren.
MfG