Die zwei Türen im Raum werden geöffnet und Halgyr und Rhea finden einen weiteren Schlafraum sowie eine Küche vor. Die Gruppe entscheidet sich, den jüngsten und wahrscheinlich am einfachsten zu manipulierenden Wächter aus seinem magischen Schlaf zu wecken, um diesem die letzten Geheimnisse dieses Komplexes und der unheiligen Gemeinschaft von Seeräubern zu entlocken. Durch kräftiges Rütteln kommt der junge Illuskaner, nicht älter als etwa 16 Jahre, zu Bewusstsein. Halgyr stellt sich als Übersetzer bereit, denn keiner der anderen vermag die altertümliche Sprache des Hohen Nordens zu verstehen, nicht einmal Mangalen, der mit vielen unbekannten Zungen zu sprechen vermag. Es dauert nicht lange, bis der dunkle Boden der Geheimnisse gefunden wird.
„Es ist Kranon, ein Diener der Großen Dirne, er hat nun Gewalt über uns. Vor zwei Monaten haben wir ihn gefunden, als wir ein Handelsschiff aus Amn enterten. Er verkroch sich unter den Schiffsplanen bis der Kampf vorüber war. Dann kam er aus seinem Versteck hervor und drohte uns, er würde die Königin der See beschwören und das Meer selbst würde uns verschlingen. Ich weiß nicht warum, aber Hejngef, unser Befehlshaber glaubte den Worten des Halbblutes und es dauerte nicht lange bis Kranons Name mehr Ehrfurcht gezollt wurde als Hejngefs. Mit dem Halb-Ork kam auch der Nebel und unsere Raubzüge verwandelten sich langsam aber sicher in Mordzüge. Wir werden nicht die Hand gegen ihn erheben, denn nicht einmal Hejngef wagt eine solche Tat.“
Den Sechsen wird schnell klar, wenn sie Kranon stellen, treffen sie das Herz und ohne Herz kann kein Körper leben. Vorsichtig schleicht die Gemeinschaft durch den gebogenen Korridor, um nun auch der zweiten Messingtür ihr dahinter liegendes Geheimnis zu entreißen. Die Tür wird geöffnet und die Abenteurer finden ein luxuriös ausgestattetes Schlafzimmer, ohne Zweifel jenes von Kranon. Es ist zum Bersten gefüllt mit den verschiedensten Gegenständen und verschwenderischem Mobiliar. Hier wird wohl Beute verstaut, ein Privileg welches anscheinend nur dem Halb-Ork zugestanden wird. Viel interessanter ist eine weitere Messingtür im Raum, die sich nicht zu Öffnen vermag. Selbst die Muskeln Halgyrs können hier nichts ausrichten. Mangalen schärft seinen Blick einem Zauber und erkennt sofort, dass der schmucklose Durchgang von einem arkanen Zauber verschlossen gehalten wird. Hier gibt es kein Weiterkommen, der Gruppe fehlen die nötigen Mittel für einen Durchbruch. Nun bleibt nur noch eine letzte Tür.
Mit gespannten Muskeln und festem Griff an Waffe und Schild versammeln sich Halgyr, Mádhuri, Mangalen, Marius, Rhea und Sylvin vor der letzten Doppeltür. Diese weist eine dominierende Gravur von einem riesigen Brunnen auf, der sein Wasser den Tiefen des Meeres entnimmt. Mangalen presst sein erdfarbenes Ohr an die schweren Flügel der Tür, doch kann er nicht die Worte der offensichtlichen Stimmen dahinter deuten.
„Es ist genug Kranon, dies ist nicht der Traum den ich hatte.“
„Schweig! Ist es dir nicht lieber meine Stimme in Zorn zu hören als die meiner Herrin? Verschwöre dich nicht gegen mich, denn es ist nicht meine Rache die du zu fürchten hast.“
„Das sinnlose Morden ist nicht rechtens. Früher ging es um Beute und was ist an diesen Tagen?“
„Gieriges Pack. Es reicht dir also nicht was du bekommst? All die Geschenke, die du bisher von mir und meiner Herrin erhalten hast, der Nebel, dein Glück im Kampf. Wie kommt es, dass nicht ein Pfeil, nicht eine Klinge deiner Widersacher dich bisher verletzten konnte? Fordere nicht zu viel Hejngef, denn die Gunst der Seekönigin kann tückisch sein.“ Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Hier die Profile der beiden "Bösewichte":
Kranon: Male half-orc Clr3 of Umberlee; CR 3; Medium-size humanoid; HD 3d8+3; hp 25; Init +1; Spd 20 ft.; AC 16 (touch 11, flat-footed 15); Atk +4 melee (1d8+2, trident) or +3 ranged (1d8+2, trident); SA Smite¹; SQ Breath water², rebuke or command undead; AL NE; SV Fort +4, Ref +2, Will +5; Str 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 15, Cha 12.
Skills and Feats: Bluff +2, Concentration +8, Hide -2, Intimidate +2, Knowledge (religion) +1, Spellcraft +2; Combat Casting, Weapon Proficiency (trident).
Spells per Day (4/4/3; base DC = 12 + spell level):
0 – cure minor wounds (x2), detect magic, resistance; 1st – cause fear, cure light wounds, endure elements, obscuring mist; 2nd – cure moderate wounds, shatter, spiritual weapon.
Domains: Destruction¹, Ocean².
Possessions: Trident, masterwork scale mail, light steel shield, elixir of swimming.
Hejngef: Male human Bbn1/Ftr1; CR 2; Medium-size humanoid; HD 1d12+2 plus 1d10+2; hp 22; Init +1; Spd 30 ft.; AC 16 (touch 12, flat-footed 14); Atk +5 melee (2d6+4, large battleaxe); SQ Fast movement, rage 1/day; AL CN; SV Fort +6, Ref +2, Will +1; Str 16, Dex 14, Con 15, Int 8, Wis 13, Cha 11.
Skills and Feats: Climb +2, Concentration +3, Intimidate +4, Jump +3, Listen +4, Survival +3, Swim +1; Improved Overrun, Power Attack, Weapon Proficiency (large battleaxe).
Rage: The following changes are in effect as long as Hejngef rages: AC 14 (touch 10, flat-footed 12); hp 26; Atk +7 melee (2d6+6, large battleaxe); SV Fort +8, Will +3; Str 20, Con 19; Climb +4, Jump +5, Swim +3. His rage lasts for 7 rounds.
Possessions: Large battleaxe, ring armor, potion of cure light wounds.
Es ist so weit, die entscheidende Stunde hat geschlagen. Mit einem wuchtigen Tritt Halgyrs wird die Tür aufgestoßen, und die Gruppe erblickt einen quadratischen Raum, der von einem Brunnen an der westlichen Wand dominiert wird. Fünf überrumpelte Gestalten blicken auf eine bunt gemischte Vereinigung von Menschen, Elfen und anderen Wesen. Mádhuris Hände entfesseln einen Schlafzauber, den sie zielgerichtet auf die beiden Personen am Brunnen gleiten lässt. Der Mensch, gekleidet in einem mit Tierfell verzierten Kettenhemd und eine überlange Axt gegen den Boden stemmend, geht zu Boden, doch der durch einen prächtigen Schuppenpanzer geschützte Halb-Ork bleibt unbekümmert stehen. Sylvin lässt blitzschnell einen Pfeil auf einen der drei Wächter sausen und ein lautes Knacken lässt die Grün Elfe wissen, dass ihr Pfeil den ledernen Panzer durchbrochen hat. Rhea und Halgyr stürmen im vollen Lauf über den schlafenden Hejngef auf Kranon zu, welcher im nächsten Augenblick von einem Speer- und einem präzise gezielten Dolchstoß empfangen wird. Marius beschwört die verborgenen Kräfte des Gebrochenen Gottes und erfüllt die Herzen Halgyrs und Rheas mit neuem Mut und Tatendrang. Mangalen, seinem Memoriat an Zaubern beraubt, drückt sich schützend gegen die großen Quadersteine und bleibt lediglich Zeuge dieser Ausübung von sinnloser Gewalt. Noch bevor Kranon und seine drei Leibwächter zum Zuge kommen, wird der Diener Umberlees von einem weiteren Speer- und Dolchstoß getroffen, doch nur Rhea vermag die dicken Schuppen seiner Rüstung zu durchbohren. Der zweite Pfeil von Sylvins Bogen spießt den bereits angeschlagenen Wächter an die Wand. Als sich Kranon endlich fängt, zieht sich dieser fluchend zurück und legt seine linke Hand auf die offenen Stellen seines Schuppenpanzers. Entsetzt müssen Rhea und Halgyr feststellen, dass ihre bisherigen Mühen vergeblich waren, Kranon ist wieder bei vollen Kräften! Die zwei Illuskaner im Raum reagieren, einer stürmt auf Halgyr zu und verletzt diesen am Führarm mit einem Stich seines Kurzschwertes, während der andere sein Glück bei Sylvin sucht. Einem wilden Raubtier gleich springt die Elfe zur Seite, doch auch sie kann dem Kurzschwert des Wächters nicht entkommen. Marius stellt sich augenblicklich neben seine ständige Begleiterin und heilt ihre Wunde nur mit der Macht seines Glaubens. Rhea, Halgyr und die neu dazugekommene Mádhuri können sich nicht gegen den zähen Wächter, der sich schützend vor Kranon gestellt hat, durchsetzten. Kranon hingegen stößt mit einem leisen Gebet auf den Lippen seinen eisernen Dreizack in den feinen Körper Rheas, und die Halb-Elfe bricht schwer getroffen in sich zusammen. Sylvin hält sich ihren Peiniger mit dem Langbogen vom Leibe und auch Halgyr und Mádhuri verlässt ihr Glück im Kampfe. Nicht so Kranon, der zunächst den Zorn seiner Herrin in Form eines schwebenden, durchsichtigen Dreizacks beschwört und anschließend Halgyrs Körper lediglich mit einer Berührung brennende Schmerzen zufügt. Sylvin wird zugleich von einem Wächter wie auch einer selbst handelnden Waffe betagt. Doch das Schicksal meint es gut mit den beherzten Helden, als die beiden Wächter nacheinander von Pfeilen und Stabhieben zu Grunde gerichtet werden und auch Kranon von einem mörderischen Schlag von Halgyrs Axt getroffen und durch die Luft gerissen wird. Mit einem lauten Platschen stürzt der leblose Körper des Bastards in den Brunnen.
Es ist vollbracht.Erschöpft und verletzt aber dennoch mit einem Funken an Freude in den Augen treffen sich die Sechs Sieger in der Mitte des Raumes. Hejngef wird entwaffnet und aus seinem Koma gerissen. Schnell wird die Lage dem stattlichen Illuskaner geschildert und dieser schwört bei seiner Ehre und seinen unsterblichen Ahnen, dass er diese Gewässer verlassen wird, denn mit genug unschuldigem Blut wurde dieses Meer getränkt. Hejngef zieht ab und das wertvollste der toten Leiber wird geborgen. Mangalens Blick schärft sich ein weiteres Mal für die magischen Ströme der Welt und der Imaskari wird sofort auf den Brunnen aufmerksam oder viel eher das Wasser, welches der steinerne Ring ausspuckt. Ohne zu warten springt Mangalen ins blutgetränkte Nass und zieht sich an den klüftigen Wänden nach unten. In etwa 12 Fuß Tiefe findet er eine lose Steinplatte mit einem seltsamen Symbol und von mehreren kleinen Kanälen durchzogen. Das Symbol zeigt eine schäumende Welle. Mit den letzten Luft- und Kraftreserven stemmt Mangalen die Steinplatte ein Stück zur Seite und greift in die von magischen Energien getränkte Wolke, als er einen stählernen Streithammer hervorbringt. Außer Atem und völlig durchnässt erreicht er die Öffnung des Brunnens und präsentiert Stolz seinen Pfund. Auch Rhea und Mádhuri waren nicht ohne Tat und schätzen die übrig gebliebene und herrenlose Beute auf etwa 1000 Goldmünzen, eine beachtliche Summe!
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der einzige magische gegenstand in diesem abenteuer ist eine eigene kreation:
ein +1 warhemmer, der seinem träger auf weiterhin noch +4 saves against poison verleiht, ganz nach dem portfolio Istishias, Purification. die waffe trägt den namen "Hand der Läuterung".
Die sechs Helden finden einige Stunden später die „Fremde Himmel“ wieder und ihren Weg nach Tiefwasser. Doch sie wissen nicht, dass dies erst der Beginn einer langen Reise ist…