Bin ich deiner Meinung. Das hört sich relativ lame an. Ist es wirklich so leicht für einen ISD einen Transporter der Größe des Falcon zu treffen? Wie sieht es mit X-Wings und ähnliches aus? Die Angriffswerte des ISD in der Revised waren ja nicht so genial... (so wie es sein soll - die Masse machts).
Aaaalso: Die Crew eines gewöhnlichen ISD ist "skilled" (BAB 2) und das Schiff hat ein hervorragendes Feuerleitsystem (INT 20). Macht +7. Nun aber kommts: Die neuen Regeln für Batteriefeuer. Batterien können aus bis zu 6 Geschützen bestehen, und jedes zusätzliche Geschütz gibt +2 auf den Angriffswurf. Dadurch feuert eine ISD-Turbolaser- oder Ionenbatterie mit +17. Der ISD besitzt je fünf dieser Batterien. Der Schaden der Turbolaser entspricht dem RCR; aber für je 3 Punkte, die der Angriffswurf über der Defense des Ziels liegt, gibt's einen Würfel mehr (vor der Multiplikation!).
Ein normaler, unmodifizierter YT-1300 hat eine REF Defense von 12 (alles Panzerung). Selbst wenn wir davon ausgehen, daß der
Millenium Falcon so wendig wie ein X-Wing ist (-> DEX 22 statt 10) kommt er nur auf REF 18 (19 wenn Han Solo am Steuer sitzt dank Sonderfähigkeit des Ace Pilot).
Nach meiner Rechnung lautet das Ergebnis nach einer Breitseite: *Kabumm*
Nun nehmen wir mal zum Vergleich einen Raumjäger. Der X-Wing hat eine Defense von 18 (davon 7 Punkte Panzerung; ein hochstufiger Pilot kann das also recht leicht noch verbessern). Eigentlich ein leichtes Ziel für den ISD, aber wie war das noch? "Sie sind so klein, daß unsere Turbolaser sie nicht erwischen können." Deswegen kriegen die dicken Pötte mit allem außer den Punktverteidigungswaffen auch einen
klitzekleinen Abzug, wenn sie auf ein Ziel ballern daß kleiner als Colossal ist. Und ein X-Wing ist Gargantuan. Daher feuert der ISD nun nicht auf die 2, sondern muß 20er fischen. Und da das nicht so oft passiert, der modifizierte Angriffswurf immer noch nicht sonderlich hoch ist und man einen Treffer pro Runde mit einem Pilot Check kontern kann sind Raumjäger vor Schiffsartillerie relativ sicher. Wenn er doch mal erwischt wird, dann aber gleich mit einer 20, ergo: Crit und völliger Overkill...
Ich hoffe mal, wenn ich das Saga-Buch in der Hand halte, dass es nicht ganz so schlimm sein wird. Ich würde schon gern mal einen Raumkampf spielen, ohne das man hinterher direkt ne neue Gruppe machen kann...
Kommt wohl auf das Schiff an, in das Du Deine Leute steckst. Ein normaler Frachter ist gegegn Kriegsschiffe eine Todesfalle; mit brauchbaren Schilden kann er sich allerdings eine Weile gegen Jäger behaupten. Ein ARC 170 Raumjäger scheint mir momentan das beste Grupenschiff zu sein; da gibt's Platz für drei Mann Besatzung und für jeden genug zu tun. Außerdem fällt die Kiste nicht schon gleich nach dem ersten Treffer auseinander.
Was ich für sehr gelungen halte: Um einen halbwegs gefechtstauglichen Piloten zu kriegen muß man nicht mehr so viele "tote" Feats investieren. Sämtliche Fahrzeugwaffen fallen unter Heavy Weapon Proficiency, die ist ja auch im normalen Kampf nicht unpraktisch. Außerdem gibt es das Feat Vehicular Combat, mit dem man einem Treffer pro Runde ausweichen kann und das Proficiency für alle vom Piloten zu bedienenden Waffen verleit. Und dieses Feat gilt für alle Fahrzeuge, vom Speeder Bike bis zum Schlachtkreuzer. Wer sich also mit den neuen Regeln einen fähigen Pilot baut steht außerhalb des Cockpits nicht mehr nutzlos in der Gegend 'rum!
Ab welcher Filmminute sieht man denn, wie er von den Turbolasern des Todessterns aufs Korn genommen wird?
Er wird gar nicht beschossen! Warum bloß? Vielleicht ist er ja auch zu klein bzw. zu schnell für die Turbolaser?
Zwei Runden wenn er All-Out Movement wählt. Dann ist er an Darth Vader ran.
Und gibt dabei den DEX-Bonus des Falken auf, womit er auf REF 13 'runter wäre. In der ersten Runde wird er auf hohe Reichweite beschossen (ETW: 6), in der zweiten auf mittlere (ETW: 2).
Ich gehe nicht davon aus das alle Geschützbatterien auf Hahn feuern.
Alle Geschütze des Todessterns wären auch etwas viel... aber das Äquivalent eines ISD dürfte sich so ein lohnendes Ziel wohl nicht entgehen lassen. Ist jedenfalls besser als 20er gegen Raumjäger zu fischen, die dann sowieso ausweichen.
Also, rechnen wir: Fünf Batterien aus je 6 Geschützen mit +17.
Erste Runde: Trefferchance 75%. Seinen wir hroßzügig und nehmen an, daß zwei Geschütze vorbeischießen. Dann gibt Han einen DP aus um den besten Wurf zu negieren und schafft es, dem zweitbesten Angriffswurf auszuweichen. Sind immer noch zwei Treffer. Nehmen wir mal folgende Angriffswürfe an: 1, 4, 7, 10, 13, 16 (das ist klar unterdurchschnittlich). Bleiben 7 und 10 übrig, macht einen einfachen Treffer für 5W10x5 (137) und einen doppelten für 6W10x5 (165).
Nun die Frage: Wieviel hält der Falke aus? Die Schiffe im SECR haben praktisch immer ein SR, daß den halben Schildpunkten im RCR entspricht; demnach hätte der Falke ein SR von 45 (womit er nebenbei vor TIEs relativ sicher wäre). Der Threshold wird schwierig; da habe ich keinen Ansatzpunkt. Ich postuliere für den Falken einfach mal eine STR von 50 (YT 1300: 42) und somit einen Threshold von 80.
Beide Schüsse durchschlagen und schwächen die Schilde und der zweite übersteigt den Threshold; der Falke ist also 'runter auf SR 35, Threshold 79, REF 12 und -1 auf alle Würfe. Außerdem mußte er 77 (137-(15+45)) und 110 (165 - (15+40)) Punkte Schaden einstecken. Im RCR hat der Falke gerade mal 180 Rumpfpunkte und der YT 1300 nur 120, genau so viele wie im SECR, aber nehmen wir mal an die Kiste hält noch irgendwie.
Nun steht Chewie vor der Wahl, entweder die Schilde wieder aufzuladen (auf SR 40) oder ein wenig Energie aus den Hilfssystemem zusammenzukratzen (Condition Track auf 0 -> REF 13, Threshold 80). Ach, seinen wir großzügig und lassen ihn beides schaffen!
Nach der zweiten Runde des Anflugs wird der Falke wieder beschossen. Wir nehmen mal die gleichen Würfe und gleichen Gegenmaßnahmen wie oben; dann gibt es diesmal drei Treffer; einen einfachen für 5W10x5 (137), einen doppelten für 6W10x5 (165) und einen dreifachen für 7W10x5 (192).
Abzüglich der Schilde und DR des Falken bleiben davon noch 82 (137-(15+40)), 155 (165-(15+35)) und 157 (192-(15+30)). Die Schilde sind runter auf 25 und der Condition Track steht bei -5. Da Solo nun gerade mal auf weite Entfernung für seine Laserkanonen herangekommen ist darf er seinen Schuß auf Vader mit -15 abgeben - vorausgesetzt, nach 541 Schadenspunkten ist noch irgendwas von seinem Schiff übriggeblieben...
Fools Luck.
Das schützt ihn aber nicht davor, daß er sicher mehrmals pro Runde getroffen wird.
Aufgrundlage welcher Tatsache sollen die Imps das entscheiden?
- das Schiff ist bekannt (kein normaler YT 1300 ist so schnell, hat zwei Quadlaser und so dicke Schilde)
- es führt offensichtlich die Jagdmaschinen an
- rege Kommunikation mit dem Flagschiff der Rebellen
Eine Revision ist auch notwendig - vom ganzen Kapitel über Fahrzeuge.
Och, das meiste finde ich durchaus gelungen.
An einigen Stellen habe ich das Gefühl das der ein oder andere Satz mehr gut wäre (z.B. wie sie auf den Grapple-Wert kommen, was entscheidet welche Skills bei den Jägern gelistet wird, usw.).
Ist eigentlich alles recht einfach. Skills sind die kampfrelevanten Skills der Besatzung; Grapple ist BAB + Stärke-Mod + Größenmod.
Und eben das Transportschiffe wirklich schnell vernichtet werden.
Für Mook-Schiffe ist das ja OK; aber durch die Koppelung an die Schiffsgröße sehe ich keinen Weg, wie man das für Heldenschiffe ändern kann. Der
Millenium Falke kann ja nicht plötzlich kleiner werden.
Bis bald;
Darastin