Hallo Zusammen,
Ich habe hier die Rassen überarbeitet. Ich habe versucht jeder Rasse eine- oder mehrere spezifische Fähigkeiten zu geben, die sie von anderen unterscheidet, ohne hier auf reines Noumbercrunching zu vertrauen.
Menschen und Halbelfen nutzen dieselbe Statistik und sind bewußt etwas stärker als andere Rassen. So soll vermieden werden, dass man beispielsweise einen Elf spielt, um geschickter zu werden.
Mensch und Halbelf:
Begabung (Ex): Der Spieler kann sich frei einen Charakterwert um 2 erhöhen, muss dafür aber einen anderen um 2 verringern.
Talentiert (Ex): Der Spieler kann sich ein Talent frei auswählen für das er die Vorraussetzungen erfüllt. Er erhält einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt pro Stufe (4 auf der ersten Stufe).
Favorisierte Klasse: Jede
Halb-Orks:
+2 Str, +2 Wis, -2 Int, -2 Cha, Halb-Orks besitzen eine schwach ausgeprägte Kultur; dumm sind sie jedoch nicht, sie sind nur ungebildet, gleichen dies aber mit einer raschen Auffassungsgabe aus.
30 ft
Grundausbildung (Ex): Der Spieler kann sich ein Kämpfer-Talent frei auswählen, für dass er die Vorraussetzung erfüllt.
Dunkelsicht (Ex): Halb-Orks haben Dunkelsicht mit Reichweite 60 ft. Sie können in der Dunkelheit keine Farben unterscheiden.
Macht schafft Recht (Ex): Halb-Orks rechnen ihren Stärke Modifikator auf Anführer-, Einschüchtern- und „Wild Empathy“ Würfe, statt ihr Charisma
Ausdauer (Ex): Halb-Orks erhalten das Talent „Ausdauer“ umsonst.
Favorisierte Klassen: Druide oder Kämpfer
Elf:
+2 Dex, -2 Con, Elfen sind geschickt und wendig, haben jedoch eine schwache Konstitution.
30 ft
Abstammung (Ex): Der Spieler hat die Wahl zwischen zwei Rassen-Boni:
- Blut eines Schildelfen: Der Charakter kann seinen Dex Modifikator statt seines Str Modifikators auf alle Entwaffnen-, Ringkampf-, zu Fall bringen- und Klettern- Würfe anwenden. Favorisierte Klasse: Säbelrassler oder Hexblade
- Blut der Hochelfen: Der Charakter erhält das Talent „Spell Thematics“ (FRCS) umsonst. Zusätzlich erhält er +2 auf alle Wissens Würfe. Favorisierte Klasse: Hexenmeister oder Zauberer
Wettergegerbt (Ex): Der Char wird behandelt, als stünde er unter dem Einfluss eines „Elemente widerstehen“-Zaubers
Zauberlehrling (Su): Ein Elf kann den „Zaubertrick“ dreimal täglich einsetzen
Dämmersicht (Ex): Ein Elf kann bei schlechten Lichtbedingungen (Sternenlicht, Fackelschein u.ä.) doppelt so weit sehen, wie ein Mensch
Scharfe Sinne (Ex): Elfen erhalten +2 auf Lauschen-, Entdecken und Suchen- Würfe.
Leichter Schritt (Ex): Solange sie leichte oder keine Rüstung tragen und nur leicht belastet sind, hinterlassen Elfen keine Fußspuren, außer sie wollen es.
Kender:
+2 Int, -2 Wis, -2 Str, Kender sind aufgrund ihrer natürlichen Neugierde erfahrener als andere Rassen, vergessen in ihrer Begeisterung jedoch oft, was um sie herum geschieht. Auch leiden sie unter ihrer geringen Größe.
20 ft
Furchtlosigkeit (Ex): Kender sind gegen alle Arten von Furcht immun.
Heiligtum (Su): Kender haben ein außerordentliches Talent, sich in Schwierigkeiten zu bringen. Sie können einmal täglich „Heiligtum“ als spruchähnliche Fähigkeit einsetzen. Ihre Zauberstufe ist gleich ihrem Charakterlevel. Der SG beträgt (15 + ½ Charakter Level + Cha Modifier)
Hellhörig (Ex): Kender erhalten +2 auf Lauschen-, Informationen Sammeln-, Schriften Entschlüsseln- und Zauberkunde- Würfe. Zusätzlich kann er Geheimtüren entdecken, als würde er aktiv nach ihnen suchen, solange er sich in 10 ft Entfernung zu ihnen bewegt.
Goad (Ex): Ein Kender erhält das Talent „Goad“ (CAdv), ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen.
Waffe der Wahl (Ex): Ein Kender hat Umgang mit einer exotischen Waffe seiner Wahl.
Bevorzugte Klassen: Barde oder Schurke
Halblinge:
+2 Dex, -2 Str, Halblinge sind geschickt und flink, leiden jedoch unter ihrer geringen Größe.
20 ft
Heldenglück (Su): Einmal täglich kann ein Halbling als immediate Action +2 auf einen Wurf aufrechnen, nachdem der Spieler weiß, ob er den Wurf geschafft hat.
Erfindungsreichtum (Ex): Der Halbling erhält +1 auf alle Handwerken- und Überlebenskunde Würfe. Zusätzlich ignoriert er alle Mali, wenn er improvisierte Waffen oder Werkzeuge einsetzt.
Finesse (Ex): Schleudern und Wurfwaffen haben bei den Halblingen eine lange Tradition. Sie erhalten einen +1 Rassen Bonus auf Angriffe mit ihnen.
Behände (Ex): Halblinge erhalten das Talent „Rennen“ umsonst.
Favorisierte Klassen: Schurke, Barde oder Waldläufer
Zwerg:
+2 Con, -2 Cha, Zwerge sind außerordentlich widerstandsfähig, neigen jedoch zu Wortkargheit und sich zu isolieren.
20 ft
Standhaft (Ex): Ein Zwerg erhält +2 um Giften, Krankheiten und Illusionen zu widerstehen und nicht zu Fall gebracht zu werden. Wird er bezaubert, so wird die Dauer halbiert. Er kann die Mali einer mittleren Belastung ignorieren und erhält die Mali einer mittleren Belastung, wenn er schwerer Belastung ausgesetzt ist.
Handwerker (Ex): Ein Zwerg erhält +2 auf Handwerken-, Beruf- und Schätzen- Würfe. Er kann Fallen finden, als wäre er ein Schurke.
Dämmersicht (Ex): Ein Zwerg kann bei schlechten Lichtbedingungen (Sternenlicht, Fackelschein u.ä.) doppelt so weit sehen, wie ein Mensch.
Bevorzugte Klassen: Kämpfer und Kleriker
Gnom:
+2 Con, -2 Str, Gnome sind, wie ihre zwergische Cousins, sehr widerstandsfähig, jedoch schwächer als diese.
20 ft
Fertigkeiten-Boni (Ex): Gnome erhalten einen +2 Rassen Bonus auf Handwerken (Alchemie) und Magische Vorrichtungen verwenden- Würfe.
Erfahrener Spruchanwender (Ex): Ein Gnom erhält die Talente „Practiced Spellcaster“ umsonst. Er kann sich weiterhin einen Spruch jeden Grades aussuchen (arkane oder göttliche), die er anschließend von magischen Gerätschaften einsetzen kann, als wären sie auf seiner Spruchliste.
Abgehärteter Körper (Ex): Ein Gnom erhält +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte, Krankheiten und Illusionen.
Zaubertrick (Su): Gnome können den „Zaubertrick“ einmal täglich einsetzen.
Bevorzugte Klassen: Magier und Barde
-mino