So da der 2w10 doch auch recht starke Kritik gestoßen ist, versuche ich mal eine Art Neuanfang. (ohne Ihn)
Ich versuche mal einige allgemeine Kritikpunkte zu formulieren.
Zu unflexible Klassen:
Einige Klassen werden mir zu stark in eine Richtung gedränkt.
Sicherlich kann man sagen zum Barbar gehört die Rage, zum Barden die Musik zum Druiden die Natur. Aber muss ich deswegen als Druide unbedingt Shiften können, als Kleriker Untote bla, als Waldläufer 2Waffen oder Bogen...
In DnD muss ich dafür Mutliklassen PKs nehmen oder einige Varianten, die meist aber auch noch andere Sachen ändern.
Ich habe versucht mit dem Barbaren einen Schritt in die Richtung zu gegen.
Zu viele magische Gegenstände
Magiche Gegenstände sind ein Muss um zumeist fehlende defensive Fähigkeiten auszugleichen.
Ich habe nichts gegen magische Gegenstände, aber dieser Überfluss. NIchts gegen ein magisches Schwert, aber muss es für den Kämpfer gleich immer noch magische: Schuhe, Gürtel, Handschuhe, Kopfbedeckung, Hemd, Umhang, Ringe und Armschienen sein.
Vielleicht habe ich auch mit den flaschen Büchern meinen Einstieg gefunden (Eiswindtal-Triologie). Man kann zu Drizzt stehen wie man will, aber in den Büchern hatte er seine Statur+ 2Krumsäbel, Wulfgar seinen Hammer und Artemis seinen Dolch.
Einige der neueren Bücher lesen sich fast wie Item/Spell listen der D&D-Regeln.
Ich finde ein Held sollte sich über sich (und seine Fähigkeiten) defninieren und nicht über seine Items.
Fingerschnipp Magie.
Viele Zauber sind einfach bzw. sehr mächtig.
Es geht mir dabei nicht nur um bestimmt "Kampfzauber".
Wasser erschaffen bspw.: Fingerschnipp und auf einmal ist Wasser da. Das ist ein Grad 0 Zauber, ich halte ihn für mächtiger als es mal kurzseitig etwas dunkler werden zu lassen (Dunkelheit).
Oder auch Teleport: FIngerschnipp und da, gut es gibt unter Umständen eine Fehlschlagschance, aber das ist etwas wenig.
Es geht mir bei vielen Aspekten auch nicht über die prinzipielle Verfügbarkeit. Natürlich kann/soll es die Möglichkeit gegen Wasser zu erschaffen oder zu teleportieren.
Ich denke auch, dass sich einige Sachen recht leicht umsetzten lassen.
Meine Ideen dazu wären bspw.
Zauberdauer erhöhen
Materialkomponeten:
Grad erhöhen.
TP System.
Ich finde die Idee eines 2 geteileten System recht gut V&WP.
Darüber lassen sich einige Sachen klären (Heilzauber-Problematik)
Auch ist man damit nicht mehr so auf Heilzauber/tränke an gewiesen.
Allerdings will nicht, dass die Helden die ganze Zeit als Bauern herumlaufen und durch willkürlichen Treffer (Glückstreffer) einfach zu umgehauen werden können, denn danach sieht mir das V&WP-System, in die D&D Regeln eingebunden, aus.
Richtig Low-Power/Magic ist es wohl nicht, High aber definintiv auch nicht.
Also wohl so ne Art Mid-Power/Magic.
Ich könnte mir Vorstellen, das es einige hier im Forum gibt die sich ein Fantasy-System ähnlich vorstellen/wünschen. Zumindestet denke ich das aus einigen Beträgen herausgelesen zu haben (Reisezauber-Problematik, Klassenstärkenverschiebung bei niedriger Zahl magischer Gegenstände...)
Wenn man auf einer ähnlichen Basis Ideen/Vorschläge sammeln/ausarbeiten könnte wäre das schön.
Gruß Belwar