Autor Thema: Arkaner Schnellfeuer-Trickster  (Gelesen 1517 mal)

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Nakor

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Arkaner Schnellfeuer-Trickster
« am: 05. Januar 2007, 13:58:33 »
Quellen:
PHB, DMG, Complete Arcane, Complete Adventurer, (Spell Compendium)

Konzept:
Arkaner Betrüger, der mittels Zauberstäben und Magie hinterhältigen Schaden mit möglichst vielen Angriffen pro Runde macht.

Volk:
Je nach Kampagne. Falls verfügbar: Strongheart Halfling wegen Angriffswurf-Bonus, Dex-Bonus, und Bonustalent. Ansonsten Mensch für das Bonustalent. Denkbar sind auch andere Völker mit Bonus auf Fernkampfangriffe (Dex, Grösse), allerdings ist der Build recht Talent-intensiv, daher ist es wahrscheinlich effektiver, bei Mensch oder Strongheart zu bleiben.

Attribute:
Entscheidend sind Dex (für Berührungsangriffe auf Entfernung) und Int. Die Grundwerte vor Volksmodifikatoren sollten bei mindestens 10 16 10 16 8 8 liegen.

Talente:
Erforderlich für das Konzept sind Craft Wand, Double Wand Wielder(CA), Repeat Spell (CA) und Two Weapon Fighting.
Gute Ergänzungen, je nach persönlichem Geschmack, sind Improved Initiative, Point Blank Shot, Practised Spellcaster(CA und CD), Precise Shot und Quicken Spell. Quicken Spell ist auch insofern empfehlenswert, da Repeat Spell ein anderes Metamagie-Talent als Voraussetzung benötigt.

Fertigkeiten:
Abgesehen von den Voraussetzungen für die Prestigeklasse(n) gibt es hier keine Präferenzen. Da auf mittleren und höheren Stufen Angriffe aus dem Hinterhalt die Hauptrolle spielen, empfiehlt es sich, Move Silently (und evtl. Hide) zu steigern, auch wenn man meistens dank Zauber darauf verzichten kann.

Zauber:
Alle waffenartigen Zauber bis Grad 4, z. B. orbs und lesser orbs, scorching ray, acid arrow, enervation. Zauber, die hinterhältige Angriffe ermöglichen, z. B. blink, glitterdust, improved invisibility, swift invisibility(SC). Defensivzauber wie blur, mage armor, mirror image, protection from <alignment>, shield. Unterstützungszauber wie cat's grace, fox's cunning, haste (Letzteres vor Allem, um schnell in sneak-Reichweite zu den Gegnern zu kommen - evtl. reicht auch expeditious retreat, oder ein swift Zauber, z. B. swift fly)

Wendepunkt des Builds:
Die Stärke dieses Konzepts liegt in der Fähigkeit, jede Runde mit zwei Zauberstäben mehrmals vollen Schaden inklusive hinterhältigem Angriff zu verursachen. Dazu sind sowohl das Talent Double Wand wielder, als auch die beiden dazu vorausgesetzten Talente Craft Wand und TWF notwendig. Da Craft Wand Zauberstufe 5 erfordert, geht dieses Konzept frühestens auf Stufe 6 auf. Tatsächlich ist dies auch nur in der Kombination Schurke 1 / Magier 5 möglich - ansonsten kann Double Wand Wielder frühestens auf Stufe 9 genommen werden. Repeat Spell verdoppelt nochmals den potentiellen Schaden pro Runde, und rundet somit den Build ab, allerdings frühestens ab Stufe 9 oder 12.

Stufe 1
Klasse: Schurke
Talente: Point Blank Shot(*) und Precise Shot(*)
Fertigkeiten: Decipher Script, Disable Device, Escape Artist, Hide, Move Silently
Kampf: verstecken und aus dem Hinterhalt mit Kurzbogen oder leichter Armbrust schiessen (als Halbling alternativ auch mit Schleuder)
Sonst: Fähigkeiten je nach Fertigkeiten als Scout, Fallenspezialist, und/oder Diplomat

Stufe 2
Klasse: Magier
Talente: Scribe Scroll(B)
Fertigkeiten: Knowledge<Arcana>
Kampf: Angriffe aus dem Hinterhalt mit Fernkampfwaffen, Zaubern oder Schriftrollen
Sonst: Vertrauter (Katze) unterstützt Scoutfähigkeiten

Stufe 3
Klasse: Magier
Talente: Two Weapon Fighting
Fertigkeiten: alle Knowledge (zur Erkennung der Resistenzen der Gegner)
Kampf: nichts Neues
Sonst: nichts Neues

Stufe 4
Klasse: Magier
Talente: -
Fertigkeiten: Knowledge, Decipher Script
Kampf: Angriffe aus dem Hinterhalt mit Fernkampfwaffen, Zaubern oder Schriftrollen; Wichtige Angriffszauber: Glitzerstaub, Säurepfeil und Sengender Strahl.
Sonst: div. Zauber (z. B. Unsichtbarkeit) verbessern Scoutfähigkeiten

Stufe 5
Klasse: Magier
Talente: -
Fertigkeiten: alle Knowledge (zur Erkennung der Resistenzen der Gegner)
Kampf: nichts Neues
Sonst: nichts Neues

Stufe 6
Klasse: Magier
Talente: Craft Wand(B), Double Wand Wielder
Fertigkeiten: alle Knowledge (zur Erkennung der Resistenzen der Gegner)
Kampf: Aus Unsichtbarkeit oder Hinterhalt heraus die Gegner mit zwei Zauberstäben zugleich angreifen. Z. B. mit zwei Wands of Lesser Orb (Zauberstufe 5) sind ohne kritischen Treffer bis zu 6W8+2W6 Schaden möglich (durchschnittlich 34, mit Berührungsangriffen gegen Rüstungsklasse ~10)
Sonst: bessere HHA-Chancen durch Flimmern (Blink)

Stufe 7-8
Klasse: Schurke
Talente: Entrinnen(B), HHA 2W6(B)
Fertigkeiten: Disable Device, Escape Artist (Voraussetzungen für ArT)
Kampf: jetzt ist auch höherer HHA-Zusatzschaden möglich
Sonst: nichts Neues

Stufe 9-11
Klasse: Arkaner Betrüger
Talente: Quicken Spell
Fertigkeiten:
Kampf: Ab Stufe 10 wird Improved Invisibility zum wichtigsten Zauber in Kampfrunde 1: Standardaktion - Improved Invisibility; Swift Aktion - Swift Fly; Bewegungsaktion - in Schussposition fliegen und dabei zwei Zauberstäbe ziehen.
Quicken Spell ist momentan noch ein "totes" Talent. Es wird aber als Voraussetzung für Repeat Spell benötigt.

Stufe 12-13
Klasse: Arkaner Betrüger
Talente: Repeat Spell
Fertigkeiten:
Kampf: Durch Verwendung von zwei Zauberstäben mit "Repeat" orb of XXX, lesser (auf Zauberstufe 9) sind jetzt bis zu 5 hinterhältige Zauberangriffe pro Runde möglich: je einer pro Zauberstab, zusätzlich nochmals je einer pro Zauberstab als Wiederholung des Angriffs aus der vorhergehenden Runde, und dazu noch ein "Quickened" Anriffszauber. Zaubert man zu Beginn des Kampfes auch noch "Defenestrating Sphere", dann kann man die nach seinen Angriffen noch verbleibende Bewegungsaktion noch für einen sechsten Angriff nutzen, der nochmals 3d6(sphere) + 4d6(sneak) anrichten kann, sofern der Gegner sneakbar ist, z. B. durch Impromptu sneak attack oder indem man ihn (z. B. mit Glitterdust) blendet.

Stufe 14+
Klasse: Arkaner Betrüger
Talente:
Fertigkeiten:
Kampf: Mit "Contingency: Improved Blink" lässt sich jetzt die Kampfsequenz beschleunigen (siehe unten).

Taktik für Stufe 14:
Kampfrunde 1: Quickened Glitterdust (freie Aktion) blendet ein oder mehrere Gegner, der Zauber Defenestrating Sphere (Standardaktion) löst gleichzeitig Contingency: Improved Blink aus und erlaubt dann den ersten HHA, falls ein Gegner schon in Sneak-Reichweite ist, mit Swift Fly (swift action) und einer Bewegung kommt man in Sneak-Reichweite - während der Bewegung werden ausserdem zwei Zauberstäbe gezogen. (Bewegung muss nach Zauber: Defenestrating Sphere kommen, weil man mit zwei Zauberstäben in der Hand nicht zaubern kann ;) )
Kampfrunde 2: mit der Bewegungsaktion die Defenestrating Sphere auf ein geblendetes Ziel lenken mit potentiellem HHA, mit der Standardaktion zwei Zauberstäbe mit Repeat lesser orb of XXX auf die Gegner feuern. Gegebenenfalls noch einen Quickened Angriffszauber draufsetzen.
Ab Kampfrunde drei: Wie Kampfrunde zwei, aber zusätzlich feuern noch die "repeated" Zauber der vergangenen Runde.

Potentieller Schaden auf Stufe 14 ab Kampfrunde 3: 25d8(lesser orbs) + 3d6(d.sphere) + 30d6(sneak attacks) oder 58-398 Punkte. (mehr, wenn man statt einem Quickened lesser orb einen quickened scorching ray einsetzt, aber davon hat der Charakter voraussichtlich höchstens noch einen oder zwei ;)

Schwächen:
Die Kosten! Jede Ladung von einem Wand of Repeat lesser orb of XX auf Zauberstufe 9 kostet 270 GM und 22 EP. Ein mehrründiger Kampf mit dieser Taktik kann somit leicht ein paar tausend GM kosten.

Die Abhängigkeit von sneakbaren Gegnern ist übrigens kein Problem, da man einfach auf Zauberstäbe mit entsprechenden anderen Zaubern zurückgreifen, und dann mit den Zauberstäben jeweils zwei Zauber pro Runde anwenden kann - das gleicht die im Vergleich zum reinen Magier eher niedrige Zauberstufe wieder etwas aus. (z. B. Feuerball und dann Spinnennetz - nächste Runde wiederholen ;) ).

Ergänzungen:
Wenn man auf PBS und PrS auf Stufe 1 verzichtet, kann man bereits früher Repeat Spell erhalten, indem man ein Metamagietalent (z. B. Quicken Spell, oder ein beliebiges anderes) vorzieht. Allerdings sind die Kosten für die Zauberstäbe auf Stufe 9 noch einwenig hoch, deshalb lohnt es sich wohl kaum. Vorteil wäre allerdings, dass man noch andere nützliche Talente einbauen könnte, z. B. Practised Spellcaster oder Improved Initiative. PBS und PrS werden auf höheren Stufen zunehmend irrelevant, da man sich dank Swift fly und Improved Blink oft in eine "gute" Position (ohne Cover) bewegen kann, und der Abzug für Schüsse in den Nahkampf in den mittleren bis hohen Stufen keine Rolle spielt (ein Halbling mit Start-Dex 18 und +4-Geschicklichkeitshandschuhe macht Sneak-Berührungs-Fernangriffe in den Nahkampf mit BAB+3 gegen Gegner mit RK <= 10)

Ein weiteres nützliches Talent wäre Quickdraw, welches dem Charakter ermöglichen würde, während dem Kampf ohne Zeitverlust seine Stäbe zu wechseln. Hierzu sollte er aber seine Zauberstäbe am Gürtel festbinden, damit sie nicht auf den Boden fallen, wenn er sie fallen lässt.